“새롭게 탄생(어라이즈)”시킨다는 마음을 담은 ’테일즈 오브 어라이즈’ 토미자와 P 인터뷰 【특집 제2회/전격 PS】

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“새롭게 탄생(어라이즈)”시킨다는 마음을 담은 ’테일즈 오브 어라이즈’ 토미자와 P 인터뷰 【특집 제2회/전격 PS】

인접한 두 별, 다나와 레나를 무대로 펼쳐지는, 자유를 갈구하며 일어서는 이야기를 그린 “마음의 새벽을 밝히는 RPG”, ‘테일즈 오브 어라이즈’(이하 ‘어라이즈’)가 9월 9일(목) 발매되었습니다. 이번에 전해드릴 특집 제2탄에서는 이번 작품의 프로듀서이신 토미자와 유스케 씨를 인터뷰했습니다.

25년이라는 긴 역사를 가진 시리즈이면서, 지금까지의 작품들과는 선을 긋는 도전을 선택한 이유, 그리고 준비된 시스템의 재미 등을 빠짐없이 전해드리겠습니다.

토미자와 유스케

‘테일즈 오브 베스페리아 REMASTER’부터 ‘테일즈 오브’ 시리즈의 프로듀서에 취임. ‘테일즈 오브 어라이즈’의 프로듀서를 담당하는 것 외에도 ‘테일즈 오브’ 브랜드의 IP 총괄 프로듀서로서 IP 전체 총괄과 커뮤니케이션도 담당하고 있습니다.

■“계승과 진화”라는 상반되는 테마를 어떻게 균형을 맞추며 양립할 것인가에 주력

――먼저 ‘테일즈오브어라이즈’의 기획이 시작된 경위와 개발진 내에서 공유한 콘셉트를 가르쳐 주세요.

토미자와 유스케 씨(이하 토미자와): 기획 자체는 2016년말인 전작, ‘테일즈 오브 베르세리아’(이하 ’TOB’)가 발매되고 바로 시작되었습니다. ‘TOB’가 PlayStation®3에서 PlayStation®4로 넘어가는 과도기에 발매된 타이틀이기에, 차기작은 PS4 세대를 베이스로 한 품질로 제공해야 한다고 개발진 내에서도 생각하고 있었습니다.

또한 ‘테일즈 오브’ 시리즈는 ‘TOB’가 발매될 즈음부터 일본 뿐만 아니라, 전 세계의 유저들이 즐기실 수 있는 컨텐츠가 되었습니다만, 안타깝게도 해외와의 동시 전개가 이루어지진 않았습니다. 그래서 기획 초기 단계에서부터 전 세계 동시다발적인 프로모션 전개를 시야에 넣고 있었습니다.

그때 어떤 방향으로 진화시킨 작품을 ‘테일즈 오브’의 신작으로 발표해야 하는지, 초창기의 과제로써 의논을 거듭하였습니다. 지금껏 이상으로 기존 컨셉에 얽매이지 않게 생각하며, 개발 컨셉트, 슬로건 등의 토대를 다져왔습니다.

이번 작품은 결과적으로 25주년에 발표하게 되었습니다만, 긴 역사를 가진 시리즈이기에 단순히 지금까지 없었던 것을 보여드려도, 팬 분들께서는 받아들이지 않으실 거라는 것을 알고 있었습니다. “계승과 진화”라는 상반되는 테마를 어떻게 균형을 맞추며 양립하고, 실현시킬 것인가, 라는 것이지요.

한 편으론 높아진 그래픽에 기준을 맞추는 것도 최우선 과제였습니다. 하지만, 단순히 극 실사적인 방향으로 맞추는 것이 아닌, “‘테일즈 오브’라는 작품이 가진 매력은 무엇인가?”를 미술이나 시나리오 등등, 여러 방향으로 다시 분해하여, 성역 없이 재검토했습니다.

그 안에서 지금의 유저들이 바라는 기준에 맞추기 위한 요소, 반대로 ‘테일즈 오브’ 시리즈로서 제대로 지켜야 하는 요소들 또한 세세하게 분해하여 검토해왔습니다.

――2018년 ‘테일즈오브페스티벌’에서 개발을 시작한다는 발표가 있었습니다. 그 이후로 3년이라는 시간이 소요된 이유는 앞서 언급한 재분해에 시간이 오래 걸려서일까요?

토미자와: 그렇습니다. 발표 전부터 계산하면 도합 5년이 걸렸네요. 보통은 초기 단계에서 1년 가까이 시간이 걸리지만, 그 사이에 컨셉트를 재검토함에 따라 지금까지 발매한 어떤 작품보다 시간을 들였습니다.

또한 ‘테일즈 오브’ 시리즈는 특히 시나리오가 중요한 작품입니다. “알이 먼저인가, 닭이 먼저인가”에 가깝습니다만, “시나리오가 먼저인가 시스템이 먼저인가”라는 이야기도 있었지요. 개발 스태프들도 각자의 생각이 다르기에, 그런 부분은 영원한 과제이고 이번에도 의논에 의논을 거듭하며 진행해 나갔습니다.

지금까지는 비교적 시나리오를 우선하여 만드는 일이 많았습니다만, 이번에는 먼저 컨셉트에서부터 모양을 잡아갔습니다. 재구축을 하는 과정에서 굉장히 많은 시간을 들였습니다.

――게임 시스템 중에서도 유난히 그래픽 주변의 표현이 지금까지 없었던 방향성이라, 그 퀄리티가 돋보입니다.

토미자와: ‘어라이즈’에서는 특징적인 아트 스타일을 목표로, 애트모스 셰이더라는 표현 방법을 채용하였습니다. ‘테일즈 오브’ 시리즈의 특징을 유지하면서도, 현재의 게임 시장에서도 매력적으로 보일 수 있는 아트 스타일을 개발하는 것을 초기부터 목표로 하고 있었습니다.

단, 초기 단계에서는 지금 같은 조화로운 아름다움을 재현하는 것이 힘든 일이었습니다. Unreal Engine 4를 베이스로, 테스트 파일럿에서 몇 번이고 테스트를 거쳐, 마스터 직전까지 하나하나 고집해왔습니다. 천천히 완성도를 높여가면서, 이번 아트 스타일을 구축할 수 있었다고 생각합니다.

더욱 시간을 들인 부분이라고 한다면, 로컬라이징 퀄리티의 향상이라고 할 수 있겠네요. 이번에는 전 세계 동시 발매를 최초 목표로 하고 있어, 이를 위해서는 11개 언어라는 막대한 양의 텍스트 제작과 일어, 영어 음성 녹음이 필요하였기에 통상적으로는 동시에 진행할 수 없는 분량이었습니다.

게다가, 발매까지 다양한 언어에 대응할 수 있는 작품을 만들기 위해서는 로컬라이징 팀과 어떻게 마주해야 하는가를 철저하게 검토하였습니다. 최종적으로는 압도적인 물량과 마주하는 시간을 들인 만큼, 안심할 수 있는 퀄리티의 작품이 완성되었다고 생각합니다.

――전 세계 동시 발매임에 완성도 부분에서 해외 타이틀을 의식한 부분은 있으신가요?

토미자와: 그렇네요. 요 몇 년 동안 해외의 AAA 타이틀이 큰 주목을 받았고, 게임 디자인과 베이스 레벨이 크게 향상된 건 사실이라고 생각합니다. 이건 일본 스타일, 북미&유럽 스타일이라는 것에 구분되는 것이 아니라, 게임의 경험 자체가 개선되었다는 느낌입니다.

‘어라이즈’ 또한 게임 경험의 질을 높이기 위해, 해외 스타일을 참고한 부분은 있습니다. 그렇다고 해서, 무조건 북미&유럽 스타일을 모방하려는 것은 아닙니다. Unreal Engine 4를 채용한 이유도 여러 검증을 거쳐, 작품을 한 단계 더 끌어올릴 수단으로써 유용했기 때문입니다.

――현재 체험판이 배포되고 있습니다. 체험판이 제법 높은 평가를 받고 있는데요, 반응을 보시면서 어떠셨나요?

토미자와: 체험판에서 경험하실 수 있는 부분은 그래픽과 진화된 새로운 배틀 시스템입니다. 여러분께서 기대하셨을지도 모를 스토리 부분은 일부러 살짝 덮어두었습니다만, 그래픽과 배틀 시스템이 커다란 진화를 이룬 부분을 보여드릴 수 있었다고 생각합니다.

유저분들의 반응이 굉장히 호의적이었고, “오랜만에 ‘테일즈 오브’를 플레이할 수 있어”라던가, 오히려 “이번이 처음 해보는 ‘테일즈 오브’ 입니다”라는 의견도 많이 받았습니다. 이러한 반응들로 “우리의 목표가 전해졌구나”라는 걸 실감하고 안심하고 있는 상황입니다.

이번에는 모든 것이 도전을 동반한 진화였기에, 체험판 배포 전에는 ‘지금까지의 ‘테일즈 오브’ 와는 다른데’라며 망설이는 의견도 많이 주셨습니다. 그 부분이 걱정되시는 분들은 꼭 체험판으로 확인해 주셨으면 좋겠습니다.

――체험판에서는 비주얼과 배틀의 진화를 확실하게 느낄 수 있었습니다. 이런 체험에 ‘테일즈오브’다운 스토리와 캐릭터들이 더할 나위 없다면 ‘이건 틀림없이 재밌다’고 안심할 수 있겠네요.

PS Store에서 ‘테일즈 오브 어라이즈’ 체험판 다운로드

■플레이하면서 어떤 것을 깨닫거나, 생각하는 계기가 되었으면

――본 작품은 지배에서의 해방이라는 제법 “무거운” 테마를 그리고 있는데요, 이번엔 어떤 층을 타깃으로 이야기를 전하려 하신 건가요?

토미자와: ‘테일즈 오브’는 25주년이라는 시간 동안 많은 팬분들께 사랑받아왔으며, ‘어라이즈’는 새로운 유저분들께도 전할 수 있는 타이틀이 될 것입니다. 지금까지의 시리즈에서는 사람들의 대립, 갈등, 정의의 방식을 반복해서 그려왔습니다. 이번에도 컨셉트를 정할 초기에서부터, 이러한 것들에 대해 정면에서부터 도전하고 싶다고 생각했습니다.

처음 부분에서부터 주인공 알펜이 노예라는 가혹한 상황을 준비했습니다. 이런 설정이라면 지배에 저항하며 해방을 목표로 하는 강한 마음을 그림으로써, 게임적인 면에서 이해하기 쉽게 표현할 수 있을 거라 생각했기 때문입니다.

그리고 이번에는 다나인과 레나인이 섞여있는 파티이며, 그들이 이런 무거운 배경의 세계에서 어떻게 살아가고 있는지 그리고 있습니다. 그 결과, 성장이나 화해 등 많은 사건들이 발생할 겁니다. 이런 사건 중에서 삶의 방식을 선택하고, 이를 통해 성장이나 인연의 소중함을 느낄 수 있으면 좋겠습니다.

하지만, 무거운 배경의 드라마를 통해 어둡고 진중한 분위기를 노리고 만든 작품은 아닙니다. 어떤 것을 깨닫거나, 생각할 수 있는 계기가 된다면 좋겠다는 바람을 담았습니다. 메인 시나리오에서는 캐릭터들의 매력을 충분히 느끼시면서, 담백하게 ‘테일즈 오브’ 시리즈라는 RPG로서의 심오함을 체험하실 수 있지 않을까요.

또한, 본 작품이 대답을 제시할 의도는 없습니다만, 제작해 온 요 5년간, 사회의 분리된 모습이 현실 사회에서도 크게 다루는 일이 많아졌다는 인상을 받았습니다. 많은 유저분들도 이러한 일에 대해 남 일이 아니며, 누구나가 어떤 측면에서 소수, 혹은 비주류라는 감각을 안고 생활하고 있는 그런 시대가 되었다고 생각합니다.

이러한 부분에 대한 공감이나, 생각하게 하는 요소를 넣으면서, 동시에 순수하게 게임을 플레이하면서 느끼는 즐거움, 해방감, 상쾌함을 제공하며, 내일을 향한 긍정적인 기대와 용기, 두근거리는 마음을 느끼실 수 있으리라 생각합니다. 그걸 위해서는 이 액션 RPG라는 경쾌함과 느긋하게 이야기와 마주할 수 있는 체험은 굉장히 잘 어울린다고 생각합니다.

――확실히 플레이를 해보면서 ‘이건 현실에서의 그것에 대한 은유 표현인가?’라는 생각이 드는 장면도 많았습니다. 하지만, 그걸 가르치는 듯한 느낌이 아니라, 캐릭터들의 매력에 담아 풀어내는 방식에서 감동을 받았습니다.

토미자와: 그런 점에서, 이 작품은 독특하게 억제된 실마리를 가지고 있는 걸지도 모르겠네요. 메인 시나리오뿐만 아니라, 작품 전체를 통해 캐릭터와 파티의 매력이 서서히 묻어 나오는 구조를 가지고 있기에, 부디 여러분들께서 서브 퀘스트 등을 포함하여 속속들이 즐겨주셨으면 좋겠습니다.

――말씀하신 시나리오는 이번에 사내에서 제작된 건가요? 시리즈 내에서는 외부의 작가분이 참가하는 경우도 있었습니다.

토미자와: 사내와 외부의 작가분과 콜라보를 한 형태입니다. 보다 신선한 아이디어를 받아들여야 하는 것도 필요하기에, 처음에 외부의 작가분을 포함해 검토하면서 원안을 만들고, 사내의 스태프를 중심으로 게임의 요건에 맞춰 점점 어레인지를 거친 형태입니다. 지금껏 이상으로 시나리오 제작이라는 부분에도 시간을 쏟고 있습니다.

앞에서도 말씀드린 것처럼 “시나리오가 먼저냐, 시스템이 먼저냐”라는 의논은 항상 있었으며, 시나리오로 말씀드리고 싶은 것과 게임으로 만들고 싶은 것을 어떻게 해야 마지막까지 잘 맞출 수 있을까, 라는 과제가 항상 있었습니다.

――그런 의미에서는 시나리오의 내용이 타이틀에 큰 영향을 줄 거라고 생각하는데요, 혹시 괜찮으시다면 ‘이런 것을 의식하며 플레이하면, 훨씬 재밌게 즐길 수 있다’라는 힌트 같은 게 있을까요?

토미자와: 이 “ARISE”라는 단어는 사실 2016년부터 개발 코드로 사용해 왔습니다. 그야말로 개발자들의 “정신적인 토대” 같은 거지요. 이 단어에는 “새롭게 일어난다, 일어선다”라는 의미도 포함되어 있습니다.

‘테일즈 오브 베르세리아’를 제작한 뒤, 시리즈를 보다 한 단계 위에서 새롭게 탄생시킬 각오로 임하는 작품에는 딱 좋다고 생각했습니다. 처음엔 누구에게서 나온 말이었는지 분명하진 않지만, 스태프 중에서 자연스럽게 나온 말이었단 것은 기억하고 있습니다.

물론, 정식 타이틀을 정할 때는, 이렇게 역사가 긴 시리즈이기 때문에 저희의 마음만으로 결정할 수는 없었습니다. 약칭이 겹치지 않아야만 한다는 의논도 있었고, 또한 전 세계를 타깃으로 한다는 것을 생각하면, 더더욱 섬세하고 집중력 있는 조사가 필요하죠.

당연하게도 수십, 수백 명의 마케팅 담당자가 조사하며, 어떤 타이틀이 좋은지 결정해 가는데, 계속 사라지지 않고 “ARISE”라는 단어가 남아 있었습니다. 결과적으로 다양한 안을 고려하면서도 ‘역시 이거지!’라고 만장일치로 결정되었습니다. 지금 생각해 보면 프로젝트 멤버 전원이 이 강한 타이틀에 마음을 담아 제작하고 있었기 때문인가, 싶기도 합니다.

결과적으로 이 타이틀은 작품 내적으로도, 고난과 역경에 놓인 캐릭터들이 일어선다는 시나리오와 연결되어, 내용을 나타내는 것과 일치하기에, 자신을 가지고 추진시키고 싶습니다.

그리고, 팬분들께서 ‘시리즈 약칭 방법인 ‘TO●’의 표기로 하면, ‘테일즈 오브 디 어비스’인 ‘TOA’와 겹치지 않나?’라는 의견도 주셨습니다. 하지만 ‘그래도 이 마음을 전해드리고 싶다’, ‘여러분께 이렇게 된 경위를 설명하고서라도, 이걸로 하고 싶다’, ‘이 브랜드를 새롭게 탄생시키고 싶다!’라는 팀의 종합적인 의견도 포함되었습니다.

――그 말씀은 플레이할 때는 많은 부분을 새롭게 탄생시킨다는 스태프의 마음과 캐릭터들이 역경에서 일어서는 모습에 주목하면 더 재밌게 즐길 수 있다는 말씀이신가요?

토미자와: 그렇네요. ‘어라이즈’는 “마음의 새벽을 밝히는 RPG”라는 장르명을 가지고 있습니다. 각각의 캐릭터가 가진 갈등에 대해, 어떻게 마주하고, 어떤 새벽을 맞이할 것인가. 그런 부분에도 이미지를 거듭해 왔기에, 많이 기대해 주세요.

■캐릭터들이 회화 안에 몰입해가는 표현에 집중했다

――이번 작품에서는 이와모토 미노루 씨가 캐릭터 디자인, 아트 디렉션을 담당하셨습니다. 이와모토 씨께 디자인적인 측면에서 전하신 말씀은 어떤 것이었나요?

토미자와: 이번에 이와모토 씨에게 캐릭터 디자인과 아트 디렉션을 같이 부탁드린 이유는, 지금까지 이상으로 화면 속에 통일감을 구축하고 싶다는 생각이 있었기 때문입니다. 또한, 신규 유저와 해외 유저 분들도 포함해 ‘테일즈 오브’ 시리즈가 쌓아온, 이른바 이론을 모르는 분들도 잔뜩 있습니다.

그렇기에 쉽게 접하실 수 있게 그 통일감의 재구축이 작품에 필요했습니다. 게다가 퀄리티 업이 된 세계에 캐릭터들이 지금껏 이상으로 생동감 넘치는 모험과 생활을 하고 있는 듯한 감각을 느낄 수 있길 바랐습니다. 그것이 근간이며 가장 강한 바람이라고 이와모토 씨에게 개발 초기 단계에서부터 말씀드렸습니다.

물론 ‘테일즈 오브’ 시리즈 다운, 개성 넘치는 캐릭터를 뽐내는 것도 중요하기에, 그 사이에서 균형을 잡는 것이 이와모토 씨의 임무였고, 그 과정에서 몇 번이고 계속해서 고생하셨지요. 또한 캐릭터들의 등신이 늘어남에 따라 모션이 바뀌고, 게임 안에서 할 수 있는 필드 액션도 전부 변했기에, 그에 맞는 캐릭터 디자인도 중요했습니다.

그리고 애트모스 셰이더를 사용한 배경에는 멀리 가면 갈수록 회화스럽게 되고, 추상적인 분위기가 들 수 있게 만들었습니다. 단, 캐릭터와 가까이 보이는 경치에 대해서는, 제대로 디테일하게 표현하고 있습니다.

이 절묘하고 기적적인 밸런스에 도달하기까지, 엄청난 고생을 했습니다만, Unreal Engine 4가 가진 풍부한 광원 표현 등의 효과가 잘 연결시켜 주었습니다. 마치 캐릭터가 그림 속의 자연과 몰입되는 표현은 본 작품의 필드 체험에 독특한 매력을 준다고 생각합니다.

――분명히 풍경은 아무렇게나 찍은 스크린 샷에서도 액자에 넣어도 될 정도의 “눈이 부실” 퀄리티네요.

토미자와: 그 부분은 이와모토 씨를 필두로 한 비주얼 팀이 5년이라는 긴 개발 기간의 반을 거쳐 퀄리티 업을 고집하여 계속 만들어 주신 덕분이라고 생각합니다. 애트모스 셰이더의 효과만으로 모든 것이 멋지게 보이는 게 아니라, 그 특성을 살린 각각의 배경 ‘디자인’이 치밀하게 됨에 따라 처음으로 ‘그림 같은 풍경’이 나타나는 거라고 생각합니다.

이건 개발팀으로서도 도전이었으며, 개인적으로는 당시 이와모토 씨에게 전했던 “캐릭터와 세계의 일관성”이라는 요구를, 압도적으로 진화시킨 형태로 실현해 주셨다는 성취감도 있습니다.

――그럼 다음으로 캐릭터의 매력이라는 부분의 어필 포인트를 가르쳐 주실 수 있으신가요?

토미자와: 파티 멤버 6명의 캐릭터 밸런스라고 하면, 다나인과 레나인이 파티에 혼재하고 있는 것이 이번 파티 설계의 포인트입니다. 캐릭터 디자인에서도, 그 인종의 차이를 느끼게 하고 싶은 것은 이와모토 씨도 숙고하여 디자인해 주셨습니다. 레나인에게는 레나인의 문화가, 다나인에게는 다나의 역사가 있다. 그것이 대부분의 디자인에 깃들어 있습니다.

예를 들면 듀오할림의 호위인 키사라는 다나인이지만, 레나인의 장비를 지급받아 근위병 같은 분위기를 낸다든가. 그런 외견이 커다란 세계관의 설계도와 연결되어 있습니다. 지금까지의 디자인 프로세스와는 다르죠. 시나리오 안에서 자연스러움을 느낄 수 있는 캐릭터가 많다고 생각합니다.

그런 생각을 바탕으로 ‘테일즈 오브’ 시리즈 다운, 캐릭터의 개성과 밸런스를 더해 최종적인 디자인을 결정했습니다. 특히 주인공 알펜은 지금까지의 시리즈와 비교해도 중후한 갑옷을 장비하고 있으며, 처음 발표했을 때에는 ‘시리즈에 이렇게 풀 아머로 차려입은 주인공이 나오는 건 처음이야. 신선하네’라는 의견도 잔뜩 받았습니다.

사실 알펜은 아픔을 느끼지 못하는 설정이기에, 다쳐도 다친 줄 모르는 거죠. 그렇기에 저렇게 갑옷을 입고 여행을 해야만 하는 설정에서부터, 하나하나 생각하면서 디자인을 세우고 있으며, 이를 이야기와 연결시키기 위해, 알펜은 게임 내에서 몇 번인가 의상이 바뀌게 됩니다.

――덧붙여, 발표된 캐릭터 일러스트는 정면을 그린 그림이고, 게임 안에서는 등 뒤에서 보게 되는데요. 그중에서도 키사라 의상의 정면과 뒷모습의 차이가 큰 화제가 되었습니다. 이 점은 역시 노리고 만드신 건가요?

토미자와: 키사라는 듀오할림을 지키는 근위병인 까닭에 그녀가 가진 입장을 디자인에 제대로 담고 싶었습니다. 결과적으로 여성 캐릭터임에도 육중한 갑옷을 몸에 두른데다가 거대한 방패를 가진 디자인은 시리즈 내에서도 최초라고 생각합니다. 듀오할림을 지키는 방패가 된다는 의지가, 디자인에서도 느껴지지 않나요?

뒤쪽은 살짝 빈틈이 있지만(웃음). 이런 갭을 디자인 내에서 동시에 표현하는 것은 캐릭터 메이킹의 한 수법이지만, 이걸 순식간에 디자인 원안에 넣어 주시는 이와모토 씨는 정말 대단하다고 느꼈습니다.

――다음은 현격하게 퀄리티가 올라갔다는 인상을 받은 3D 연출 파트입니다. ufotable의 애니메이션도 여전히 채용하고 계십니다. 신의 연출 방법은 어떻게 선정하신 건가요?

토미자와: 이번에는 3D 연출과 2D 애니메이션 소재의 사용 방법도, 지금까지의 시리즈와 차별점을 둔 것도 커다란 특징입니다. 물론, 의도한 것이며, 스킷이 3D가 된 이유도 있습니다. 이는 모험을 하고 있는 때에도 캐릭터들은 변함없이 그곳에 있다는 현실감을 내기 위해서였습니다.

예를 들면 처음 시리즈를 접해보시는 분들에게도, 게임 전체의 체험 중에서 캐릭터 이미지의 동일성을 저해하지 않게 3D로 스킷을 표현하는 방법을 채용했습니다. 만화책 형식의 독특한 연출을 가미해 배경을 넣고, 게다가 시간이 경과된 것도 포함시켜, 게임에서 체험하고 있는 상황 그대로 스킷에 자연스럽게 이행하고 있는 감각을 얻을 수 있으며, 정말 그 자리에서 캐릭터들이 살아서 존재하는 듯한 느낌을 받으실 수 있을 거라 생각합니다.

지금까지 2D 애니메이션으로 전개하는 스킷 표현은, 어떤 의미에선 ‘테일즈 오브’ 시리즈의 전통문화이며, 개인적으로는 가부키나 노의 구성 연출 같은 것이라고 생각하고 있습니다. 하지만, 이번에는 도전으로써 통일성이 있는 모험적인 연출을 위해, 3D의 연출에 도전해보았습니다.

결과적으로 3D이기에 가능한 매력적인 연출, 의상 반영을 포함해, 그곳에 있는 캐릭터의 동일성을 느낄 수 있게 되었으며, 통일감 있는 연출에 강한 기여가 되었다고 생각합니다. 이쪽 부분은 체험판에서도 확인하실 수 있기에, 꼭 한 번 확인해 주셨으면 합니다.

캐릭터를 좋아하게 되는 요소로서 스킷은 굉장히 중요하게 생각하고 있으며, 캐릭터의 매력을 그대로 느끼실 수 있을 거라 생각합니다. 이번 스킷은 만화에 가까운 레이아웃으로, 이벤트 무비와의 하이브리드 된 표현을 만들어내어, 가능성이 있는 표현에 착수할 수 있었구나, 라는 보람을 느낍니다. 아직 더 업그레이드할 여지도 있을 거라 생각하니, 앞으로도 파고들고 싶은 포맷이네요. 컷의 사이즈나 캐릭터를 움직이는 것도 자유로우니까요.

덧붙이면, 개발 초기에는 연출가가 없어서, 어찌할 바를 몰랐습니다. 실은 이런 표현이면 궁극적으로 뭐든지 할 수 있거든요. 화면 전체에 띄우게 되면, 그대로 이벤트 신이 되어버리니까요. 어떻게 마무리를 지어야 하는가, 코믹함과 진지함의 연출 방법을 바꾸는 등, 단순히 영상을 만드는 것보다 어렵더군요. 그래서 개발 도중에 만화의 편집부에서 일하시는 분께 보여드리고, 만화 같은 컷 분할과 표현에 대해 배우기도 하였습니다.

――분명히 스킷은 흔히들 말하는 만화 같은 짜임새에, 리드미컬하게 페이지를 넘기는 감각이 신선했습니다. 한편 오프닝이나, 극 중에서는 ufotable의 애니메이션도 준비되어 있습니다만, 이쪽을 남긴 이유는 어째서인가요?

토미자와: 3D 연출의 폭이 크게 넓어졌다고 해도, 방금 말한 가부키 이야기는 아니지만, ‘캐릭터들을 2D 애니메이션으로 보고 싶다!’는 목소리가 있는 것도 알고 있습니다. 그렇기에 컷신 안에서 하이라이트를 추출해, 2D 애니메이션에서만 느낄 수 있는 매력을 표현하고 있습니다. 물론, 오프닝 애니메이션도 그렇고요.

이번 3D 모델링의 퀄리티가 굉장히 좋아졌기에, ‘모두 다 열심히 해보죠’라는 형태로, 개발 팀 안에서 기합을 넣는 건 아니지만, ufotable에도 지지 않게 3D 연출 쪽에도 힘을 쏟은 느낌입니다. ufotable은 그야말로 신의 경지에 이른 곳이니까요.

‘테일즈 오브’ 시리즈가 애니메이션을 채용해 온 역사와 게임이 3D화 해온 진화의 역사가, 25주년 타이틀인 ‘어라이즈’에는 어떤 의미로서는 포함되어 있습니다. 당연히 그 관계성이란 시대가 변함에 따라 변해갔지만, 서로의 진화를 멈출 필요는 없다고 생각합니다.

조잡한 예시일지도 모르지만, “가부키의 세계를 더욱 알리기 위해서라면 슈퍼 가부키를 하면 된다”라는 발상으로 생각해왔습니다. 이건 저의 제멋대로인 생각일지도 모르지만(쓴웃음). 표현 하나하나에 서로가 한계를 정하지 않고, 서로의 장점을 대립하며 고양하는 것이, 앞으로의 작품에도 중요하다고 생각합니다.

■행동의 선택지를 늘림으로써 스피디한 전투를 연출

――’테일즈오브’ 시리즈라고 하면, 캐릭터를 조작함에서 오는 상쾌한 액션이 뒷받침하는 작품입니다. 이번 작품의 전투에서는 어떤 부분에 힘을 싣고 어떤 플레이 방법을 생각하고 계시나요?

토미자와: 이번 작품에서는 전투의 폭을 넓히고 싶다고 생각했습니다. ‘테일즈 오브’ 시리즈로서의 파고들기와 콤보 등을 중심으로 한 전투 설계의 파고들기, 양쪽을 충족시키기 위한 밸런스가 개발 과제였습니다. 거기서 직감적인 액션을 강화하고, 지금까지보다 반응 속도를 올렸습니다.

그리고 중시한 것이 액션이 끊기지 않게 선택할 수 있는 선택지를 늘리는 것입니다. 예를 들면, 지금까지 마법/기술 게이지를 다 사용하면 가드를 하거나 거리를 벌려 게이지가 찰 때까지 기다리는, 히트&어웨이처럼 선택지가 제한되던 상황에 대해, 본 작품에서는 다양한 공격적 행동의 선택지를 편성해, 게이지가 점점 회복되며, 결과적으로 끊기지 않고, 보다 좋은 콤보 공격을 계속할 수 있어 플레이어에게 공격적인 액션을 유발하도록 설계되어 있습니다.

회피를 잘하면 적의 빈틈을 찾아내 반격할 수 있는 시스템도 마찬가지로 피한 뒤 돌아서 들어가는 행동도 유저의 적극적인 액션 중 하나로서 활용할 수 있습니다. 배틀 중에서 봐야 할 것은 게이지보다 자신과 적의 행동과 그 반응이며, 보다 스피디하며, 상쾌함이 느껴지는 액션이 생겨난 배경에는 이런 생각이 있었습니다.

――지금까지의 시리즈 개념을 바꾼 설계군요. 마법/기술을 아낌없이 팍팍 사용하는 것이 상쾌하고, 재밌게 느껴졌습니다.

토미자와: HP를 회복하거나, 서포트 액션인 ‘부스트 어택’을 사용한다면 쭉 회복된다든지, AG 회복 사항은 많이 준비해 놓았기에, 적극적으로 싸울 수 있으며, 끊임없이 액션을 펼칠 수 있게 됩니다. 이 시원한 기분을 플레이하신다면 아실 수 있을 거라 생각됩니다.

――그러한 액션성을 늘린 탓에 스토리를 중시하며 즐기고 싶은, 액션에 서투른 유저들에게는 체험판의 보스전의 난이도도 높았다는 인상이었습니다. 이 부분의 밸런스는 어떻게 생각하시나요?

토미자와: 체험판의 보스는 살짝 강하게 설정되어 있던 탓에, 그렇게 느끼시는 분도 많으셨을지도 모르겠네요. 제품판에서는 튜토리얼이 제대로 준비되어 있으며, 회피 등의 중요한, 적에 대한 대처 방법을 학습하면서 싸워가는 흐름으로 설정되어 있으니, 안심해 주세요.

또한, 어떤 분이라도 사뿐하게 싸울 수 있게 준비한 것이 부스트 어택입니다. 이걸 사용하면 콤보가 간단하게 이어갈 수 있게 됩니다. 버튼을 마구 누르시며 플레이하셨던 경우, 지금까지는 TP를 전부 사용하면 마법/기술이 나가지 않고, 그 자리에서 움직임이 멈추게 됐었죠.

본 작품에서는 그렇게 기다리는 시간의 사이에 부스트 어택을 사용해 다른 캐릭터들에게 행동할 시간을 주고, 그 사이에 AG를 회복해 다시 조작할 수 있게 되면 또 자유자재로 마법/기술을 펼칠 수 있습니다. 그 부분은 심플하게 설계하였기에, 이 리듬만 기억하실 수 있다면, 전투를 쭉쭉 진행해 나갈 수 있고, 콤보를 이어나갈 수 있으실 겁니다.

그렇기에, 반드시 보스 전을 진행할 수 없는 일은 없으실 겁니다. 부스트 어택의 특성 효과를 생각하면, 보다 유리하게 싸울 수 있습니다. 이번에는 이 특성 효과를 포함해 파티 전체가 싸울 수 있는 설계가 되어있는 것도 특징입니다. 그리고 체험판에는 없었던 요소로서, 각 캐릭터에게 다양한 추가 스킬이 준비되어 있기에, 이들을 획득하며 전투에서 더욱 우위에, 그리고 전략의 폭도 넓어집니다. 스킬 패널의 해방 순서는 대부분 플레이어의 선택에 맡기고 있기에, 꼭 자신이 원하는 능력을 목표로, 발매 후에는 꼭 다양한 전투 방법을 개척해 나가시길 바랍니다.

――부스트 어택의 특성은 캐릭터에게 흔히 말하는 역할을 부여해서, 파티 전원이 싸우는 느낌이 굉장히 재밌네요.

토미자와: 이번 파티는 6명이며,배틀에 참가할 수 있는 건 최대 4명이 되어 있습니다. 하지만, 부스트 어택은 대기 중인 멤버도 사용할 수 있으며, 교대도 언제든지 가능합니다. 역할 부여에 크게 의식한 이유는 본 작품의 액션성 향상도 포함해 캐릭터들의 전투 개성을 더욱 부각시키려는 목적도 있습니다.

부스트 어택을 사용할 타이밍을 알게 되면, 부스트 게이지를 쌓는 방법이 점점 신경 쓰이기 시작하실 겁니다. 그렇게 되면, 점점 다른 캐릭터를 조작해보고 싶어지게 되실 겁니다. 이제껏 이상으로 주인공 외에의 캐릭터 조작에도 흥미를 느끼실 수 있을 겁니다. 그런 깊은 부분에도 자연스럽게 다다를 수 있도록 만들어 갈 생각입니다.

처음에는 어려운 느낌이어도, 직감적으로 플레이하면서 요령을 익혀가실 거라 생각합니다. 많은 걸 시도해 보시면서, 최종적으로는 6명이 모일 즈음에는 자연스럽게 사용하실 수 있게 될 것입니다. “본 작품 나름의 파티 전투 파고들기”를 해주셨으면 하는 메시지이기도 합니다.

――전투에서는 협력 기술인 ‘부스트 스트라이크’도 중요한 포지션에 있는 시스템입니다. 이는 위력은 물론이거니와, 예를 들어 ‘움직임을 멈춰주겠어! 숨통을 끊어주겠어!’, ‘꽁꽁! 해머!’처럼 대사를 주고받는 템포와 연출이 세련되어 있어서, 굉장히 기분 좋게 플레이할 수 있게 만들었다는 인상을 받았습니다.

토미자와: 부스트 스트라이크의 캐릭터 조합은, 제대로 즐기실 수 있게 설계했습니다. 체험판에서는 3개만 수록되었으나, 제품 판에서는 그 수가 크게 늘어, 시리즈 팬분들이라면 익숙한 기술이나, 캐릭터의 관계성을 느끼실 수 있는 부분을 많이 준비했습니다. 본편에서 꼭 즐겨주셨으면 합니다.

――배틀은 새로운 요소가 많은데요, 그 외에도 칭호의 성장 요소라던가, 요리 등의 시리즈에 친숙한 요소들도 충분히 준비되어 있습니다. 이런 요소들의 본작에서만 느낄 수 있는 매력을 가르쳐 주세요.

토미자와: 칭호는 스킬 패널과 연결된 것이 커다란 포인트입니다. 본 작품의 전투에서는 스킬을 습득한 뒤의 강화가 굉장히 중요합니다. 칭호를 얻어 개방된 패널을 보면, 이것도 저것도 개방하고 싶어질 겁니다. 칭호 획득이 자신의 강화로 이어진다는 걸 알면, 점점 모으고 싶어질 거라 생각합니다.

이 칭호를 얻기 위해서는 퀘스트를 완료하거나, 게임 내의 다양한 요소들을 달성할 필요가 있습니다. 예를 들면 키사라의 개성과 이어지는 낚시가 되겠네요. 당연히 낚시와 관련된 칭호도 있습니다. 그렇다고 해서 메인 스토리만을 즐기고 싶으신 분도 계시기에, 이러한 칭호 획득이 플레이를 저해하지 않도록 밸런스를 잡고 있습니다.

보다 잘 싸우고 싶으시다면, 자연스럽게 칭호를 모으고 싶어지는 디자인입니다. 또한, 스킬의 해방에 사용되는 SP는 지금까지의 시리즈에 있었던 전투 결과 화면의 그레이드 대신 입수할 수 있습니다. 좋은 전투 결과를 남기게 되면, 그만큼 SP를 얻을 찬스가 늘어나는 방식이죠. 보다 화려하게 싸우고 싶은 욕구를 직설적으로 이어지게 했습니다.

스킬을 점점 해방하며, 보다 직접적으로 전투를 즐긴다는 사이클을 즐기실 수 있을 거라 생각합니다. 그리고, 연속 전투를 거쳤을 때의 평가 보너스로도 캐릭터들의 성장을 촉진시킬 수 있기에, 전투를 많이 즐겨주셨으면 합니다. 덧붙여 SP는 전투 외에도 퀘스트 보수로도 많이 손에 넣으실 수 있으니, 전투를 추구하는 것이 능숙하지 않으신 분도 착실하게 모으실 수 있을 거라 생각합니다.

――퀘스트의 SP 획득도 칭호 획득과 함께 제법 중요하군요. 그리고 요리에 대해서는 어떤가요?

토미자와: 요리는 시리즈에 뗄래야 뗄 수 없는 요소이며, 본 작품에서도 전투나 이동 중에 도움이 될 다양한 버프 효과를 얻을 수 있습니다. 요리를 하는 타이밍은 주로 야영이지만, 이는 여행 중에 동료들과 화기애애하게 지내는 시간이 정기적으로 찾아온다는 분위기로 설정했습니다.

야영에서의 요리는 정서라고 할까, 분위기가 들뜨게 되잖아요. 가끔은 특정 캐릭터와 레시피로 요리를 하면, 캐릭터의 요리 실력이라든가, 매운 걸 좋아하거나, 달콤한 걸 좋아한다든가, 하는 기호 등을 알 수 있는 재밌는 스킷도 발생합니다.

요리의 효과는 물론이고, 스킷 목적으로 새로운 레시피를 찾는 재미는, 캐릭터의 매력을 더욱 끌어내기 위한 요소가 될 것입니다. 지금까지의 이상으로 요리를 적극적으로 활용해주셨으면 좋겠습니다.

――칭호나 요리를 발전시키며 캐릭터들의 매력에 파고들 수 있다는 게 좋네요. 하지만, 전부 모으기에는 굉장히 상당한 수고가 필요하겠죠?

토미자와: 그렇네요.요리뿐만 아니라, 이 외에도 파고들기 요소가 준비되어 있습니다. 액티비티 담당은 아니지만, 듀오할림이라면 아티펙트, 린웰이라면 올빼미 찾기, 키사라라면 낚시 등이 있겠네요. 그러한 미니 게임에서도 캐릭터성을 느껴주셨으면 합니다.

이번에는 이러한 게임 전체를 체험함에 따라 캐릭터를 느껴간다는 설계 사상이 뿌리가 되었으며, 이른바 이벤트 신이나 영상 만으로 캐릭터를 묘사하는 것이 끝인 작품이 아닙니다. 이에 관련된 요소로서 캐릭터들의 대화는 스킷뿐만 아니라, 숏 챗이라고 하는 전투 중이나, 이동 중에 대화가 진행되는 연출을 압도적인 볼륨으로 준비했습니다.

이것을 넣은 이유는 플레이어의 조작을 저해하여 멈추지 않고, 모험 중에 캐릭터들이 생생하게 대화를 하거나, 지금 있는 장소에 대해 반응하거나, 하는 모습을 전해드리고 싶었기 때문입니다. 캐릭터들의 대화나 반응에서 그들이 함께 여행하고 있다는 감각을 느끼실 수 있을 겁니다.

■’테일즈오브’ 시리즈의 새로운 패밀리로 사랑받을 수 있기를

――마지막으로, 발매를 기대하고 계신 팬분들께, 그리고 본 작품으로 처음 ‘테일즈오브’시리즈를 접하는 분들께 각각 메시지를 부탁드립니다.

토미자와: 먼저 팬분들께는 정말 오래 기다리셨습니다. 겨우 발매일을 맞이할 수 있어서, 정말 감사합니다. 기다리신 만큼, 다양한 진화, 도전을 담은 작품이 되었습니다. 그 부분은 꼭 플레이를 하시면서 느껴주셨으면 합니다.

앞으로도 ‘테일즈 오브’ 시리즈는 더욱 미래로, 더욱 좋은 작품을 만들어 나가고 싶습니다. 부디 플레이해 보시고, 의견을 주신다면 감사하겠습니다. 또한 ‘어라이즈’의 캐릭터들은 25주년에 탄생한 새로운 ‘테일즈 오브’ 시리즈의 패밀리가 됩니다.

그들도 ‘테일즈 오브’ 시리즈를 뜨겁게 달굴 캐릭터이며, 그에 대한 기대가 듬뿍 담긴 작품이 되었습니다. 부디 안심하시고 플레이해주셨으면 합니다. 또한, 애플리케이션과의 콜라보 전개 등도 준비하고 있기에, 그 매력이 더욱 다양한 형태로 퍼져갈 것입니다.

이러한 다방면의 전개도 포함해 ‘테일즈 오브’ 시리즈의 매력이며, 본 작품에서도 그중 하나로서 존재하고 있는 측면도 있습니다. 앞으로도 더욱 커져갈 ‘테일즈 오브’ 시리즈를, 부디 ‘어라이즈’를 통해 즐겨주세요.

또한, 체험판을 플레이 해보신 분 중에서는 ‘테일즈 오브 판타지아’나 ‘테일즈 오브 데스티니’ 이후로 오랜만이라는 분도 많이 있었습니다. 그리고 ‘테일즈 오브’ 시리즈를 어렴풋하게 알고는 있지만, 지금까지 즐기시지 못하셨던 분도 많으실 거라 생각합니다.

분명히 25년의 역사가 존재한다는 것은 매력적이지만, 그렇기에 새롭게 시작하는 것에 거부감을 느끼게 되는 것도 사실입니다. 하지만 ‘어라이즈’는 새롭게 시리즈를 접하시는 타이틀을 목표로 개발한 작품이기도 합니다. 시리즈가 가진 매력을 되도록 거부감 없이 즐기실 수 있게 고심을 많이 했습니다. 어떤 방법으로도 즐기실 수 있는 고품질의 RPG로 완성했기에, 부디 한 사람이라도 많은 RPG 팬 분들께 전해드릴 수 있기를 바랍니다.


테일즈 오브 어라이즈

・퍼블리셔: BANDAI NAMCO Entertainment Inc.
・플랫폼: PlayStation®5, PlayStation®4
・장르: 마음의 새벽을 밝히는 RPG
・발매일: 2021년 9월 9일(목)
・가격: 패키지 버전 권장소비자가격 일반판 64,800원
    패키지 버전 권장소비자가격 콜렉터즈 에디션 129,800원
    다운로드 버전 판매 가격 일반판 64,800원
    다운로드 버전 판매 가격 디럭스 사운드 에디션 86,800원
    다운로드 버전 판매 가격 디럭스 에디션 99,800원
    다운로드 버전 판매 가격 얼티밋 에디션 129,800원
・플레이 인원수: 1명
・이용등급: 12세 이용가

※PS4 패키지 버전을 구입하신 분은 추가 비용 없이 PS5 버전으로 업그레이드하실 수 있습니다.(디스크 드라이브가 없는 PS5 디지털 에디션에서는 업그레이드하실 수 없습니다)
※PS Store에서 PS5 다운로드 버전을 구입하면 PS4 버전을 추가 비금 없이 다운로드할 수 있습니다.
※PS Store에서 PS4 다운로드 버전을 구입하면 PS5 버전을 추가 비용 없이 다운로드할 수 있습니다.


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‘테일즈 오브 어라이즈’ 공식 사이트

‘테일즈 오브 어라이즈’ 공식 트위터

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Tales of Arise™ & ©BANDAI NAMCO Entertainment Inc.

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