정의란 무엇인가 생각하고 싶어지는 결말로... '로스트 저지먼트: 심판받지 않은 기억' 개발자 인터뷰 【특집 제2회】

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정의란 무엇인가 생각하고 싶어지는 결말로... '로스트 저지먼트: 심판받지 않은 기억' 개발자 인터뷰 【특집 제2회】

9월 24일(금), PlayStation®5/PlayStation®4 전용 소프트웨어 ‘로스트 저지먼트: 심판받지 않은 기억'(이하 ‘로스트 저지먼트’)이 발매되었습니다. 본 타이틀은 배우이자 아티스트인 기무라 타쿠야와 ‘용과 같이 스튜디오’가 환상의 팀을 이룬 리걸 서스펜스 액션 ‘저지 아이즈’ 시리즈 제 2탄으로 사건에 조우한 탐정 야가미 타카유키가 진실을 파헤치는 모습을 뜨겁게 그려나갑니다.

특집 제2회에서는 전작 ‘저지 아이즈 : 사신의 유언 Remastered’, ‘로스트 저지먼트’ 프로듀서 호소카와 카즈키 씨를 인터뷰했습니다. 정의의 의미를 묻는 스토리, 야가미가 고등학교에 잠입하는 ‘청춘 드라마’, 새로워진 배틀& 조사 액션 등 전작에서 진화한 부분과 본작만의 주목 포인트에 대한 이야기를 들을 수 있었습니다.

‘로스트 저지먼트: 심판받지 않은 기억’ 리뷰! 교실 구석에서 일어난 사건이 살인 사건으로【특집 제1회】

주식회사 세가 ‘용과 같이 스튜디오’
‘로스트 저지먼트: 심판받지 않은 기억’ 프로듀서
호소카와 카즈키 씨

사회 문제를 정면으로 마주하는 중후함이 넘치는 리걸 서스펜스

──전작 ‘저지 아이즈’는 유저로부터 높은 평가를 받았습니다. 반응을 어떻게 받아 들이고 있나요?

호소카와 카즈키 씨(이하 호소카와): 전작에서 우선 주목을 모은 것은 기무라 타쿠야 씨가 주인공을 연기했다는 것인데요. 특히 발매 전에는 기무라 씨가 연기하는 야가미 타카유키를 자유롭게 조작할 수 있는 점이 화제를 일으켰습니다. 하지만, 발매 후에는 ‘게임을 진행할수록 기무라 씨가 야가미로 밖에 보이지 않게 되었다’라는 기쁜 의견도 있었어요. ‘저지 아이즈’ 시리즈에서 야가미는 슈퍼맨이 아닌, 유저가 자기 자신을 투영할 수 있는 친근한 존재입니다. 야가미에게 감정을 이입해 주신 것은 저희 개발 팀에게 있어서 큰 기쁨이었습니다.

──처음부터 시리즈화를 염두에 두고 계셨나요?

호소카와: 요즘 시리즈화를 전제로 신규 IP를 만드는 것은 어려운 상황입니다. 물론 제작자 입장에서는 시리즈화를 목표로 하고 있었습니다만, 뚜껑을 열어 보지 않으면 알 수 없는 상황이었습니다. 첫 번째 작품이 높은 평가를 받아 월드 와이드로 매출을 늘릴 수 있었던 덕분에 ‘로스트 저지먼트’를 여러분께 전달해 드릴 수 있었습니다.

──시리즈 2탄을 제작하면서 가장 먼저 내세운 콘셉트, 중심이 되는 축으로 소중히 여겼던 것들을 들려주세요.

호소카와: 앞서 말씀 드린 것 처럼, 주인공 야가미 타카유키는 유저의 초상화 같은 존재입니다. 그렇기 때문에 유저가 주인공의 행동 원리에 위화감을 느끼지 않게 하고 싶었습니다. 어떤 일이 일어났을 때 그것에 대한 반응, 행동이 유저와 벗어나 있으면 감정을 이입할 수 없게 되어 버리니까요.

그리고, ‘저지 아이즈’ 시리즈는 리걸 서스펜스이기 때문에 중후함이 넘치는 스토리를 그리고 싶다는 생각도 있었습니다. 전작은 치매의 특효약을 모티브의 하나로서 그렸지만, 본 작품에서도 사회문제를 정면으로 마주하고 싶었습니다. 그래서 집단 괴롭힘이나 억울하게 치한으로 몰리는 사건 등의 문제에 대해서 진지하게 직면하여 그리려고 했습니다.

──반대로, 전작에서 꼭 바꿔야 한다고 생각한 점은?

호소카와: 액션에 관해서는 전작보다 첨예화 되어 있습니다. 전작은 신 시리즈의 첫 번째 작품이었기 때문에 주인공, 세계관, 게임 시스템 등 모든 것을 암중모색 속에서 만들어 나갔습니다. 이번에는 전작의 베이스가 있기 때문에 토대가 되는 세계관에 새로운 액션을 더해 본편과 청춘 드라마 등 다양한 국면에서 액션을 즐길 수 있도록 제작했습니다.

──지금 말씀하신 ‘액션’이란 것은 배틀뿐만이 아닌, 조사 액션 등도 포함된 이야기인가요?

호소카와: 그렇습니다. 개발을 시작하는 단계부터 배틀 액션, 조사 액션 그리고 새롭게 도입한 ‘청춘 드라마’ 액션의 3가지를 강화, 진화시키자고 팀 내에서 이야기했었습니다.

기무라 씨가 연기하는 야가미와 함께 자기 스스로 수수께끼가 가득한 드라마를 풀어나가는 체험을 하셨으면 좋겠다, 또, 지금까지 본 적 없는 야가미의 멋진 모습 혹은 재미있는 모습을 즐겨 주셨으면 좋겠다, 이러한 생각으로부터 배틀, 조사, 학교 커뮤니티의 액션 확대를 생각했었습니다.

──전작 이상으로 재미있는 모습도 보이는데요.

호소카와: 예를들면, ‘용과 같이’ 시리즈의 경우, ‘전설의 야쿠자 키류 카즈마가 이상한 짓을 하고 있다’ 라고 하는 격차가 재미를 낳았었는데요. 단, 그 방식을 확립시킬 수 있었던 건 시리즈를 통해 사랑받는 주인공으로 그 위치를 자리 잡고 있었기 때문이라고 생각합니다. 신 시리즈 첫 번째 ‘저지 아이즈’에서는 야가미라는 캐릭터를 여러분께 알리는 것이 우선이였기 때문에, 주인공 이미지의 갭을 즐길 수 있는 방식을 쓰기가 어려웠고요. 2번째 작품 ‘로스트 저지먼트’에서는 첫 번째 작품에서 보류했던 아이디어들도 많이 반영했습니다.

──기무라 씨를 야가미 타카유키로 그리는 데 있어 힘들었던 점, 특히 고집했던 점에 대해 말씀해 주세요.

호소카와: 기무라 씨는 일본에서 가장 유명한 배우이자 아티스트 중 한 명인데요. 확고한 이미지가 있기 때문에 그것을 베이스로 하면서도 야가미로서의 멋진 모습도 기무라 씨에게 지지 않도록 그리고 싶었습니다. 한편으로는 장난스러운 일면도 그려, 그 다양한 모습이 매력으로 전해지도록 그렸습니다. 수록 때, ‘괜찮을까’라는 생각을 하면서 두근두근한 마음으로 기무라 씨에게 대본을 건네주었습니다(웃음).

──기무라 씨는 그런 장난이나 재미도 허용해 주시는 분이군요.

호소카와: 네. 비주얼이 거의 만들어지지 않은 단계에서 수록을 하기 때문에 보통은 굉장히 불안할 것 같거든요. 어떤 그림, 어떤 게임이 될지 상상할 수 없는 가운데 연기하는 것이니까요. 기무라 씨는 그러한 상황에서도 이쪽의 의도를 최대한 잘 파악해 연기해 주셨습니다. “여기는 장난기 가득한 장면이에요”라고 말씀드리면 즐겁고 신나게 연기해 주시죠. 전작의 경험도 있었기 때문에 기무라 씨와 개발팀의 이인삼각은 매우 좋았다고 생각합니다.

정의란 도대체 무엇인가, 유저가 생각하고 싶어지는 결말로

──앞서, 시나리오의 중후함에 대해서도 말씀해 주셨었는데요. 지금까지 공개된 정보를 토대로 이번에는 학교 내의 이야기가 메인이라고 생각했었는데 실제로 플레이해 보니 스토리가 점점 확장되어 가는 것에 놀랐습니다. 이번 작품에서는 시나리오를 통해 어떤 테마를 그리려고 하셨나요?

호소카와: 시나리오를 담당한 후루타는 다른 생각일지도 모르겠지만, 저로서는 전작에 이어서 정의에 대해서 그리고 싶었습니다. ‘정의’란 말을 많은 분들이 잘 모른 채 쓰는 경향이 있다고 생각하는데요. 그래서 정의란 도대체 무엇인가, 지금 다시한번 유저가 자문자답을 할 수 있도록 깊이 있는 드라마를 그리고 싶었습니다.

──한마디로 ‘정의’라고 해도 입장에 따라 무엇을 정의로 할 것인지 모두 다르죠. 유저 스스로가 자신이 생각했던 정의에 대해서 다시 생각하게 되는 시나리오인가요?

호소카와: 그렇습니다. 일반 사회에서도 그렇지만, 누군가가 정의를 관철하면 그 정의로 인해 생겨나는 어두운 면으로 불행해지는 사람들이 반드시 있습니다. 정의는 반드시 좋은 것, 만인에게 플러스가 되는 것이라고는 말할 수 없습니다. 그런 빛과 어둠을 그린 드라마입니다. 그리고 야가미가 고집하는 것은 진실입니다. 야가미가 정의를 논하지는 않지만, 사건을 매듭짓기 위해 자신이 해야 할 일을 향해 돌진해 나가는 그것이 정말로 옳은 일이었는지, 나라면 어떻게 했을지, 유저 스스로 생각하고 싶어지는 결말로 되어 있습니다.

──이번에는 고등학교라는 무대를 도입한 것도 특징인데요.

호소카와: 이번에는 집단 괴롭힘 문제에 대해서 다루고 있기 때문에 자연스러운 흐름으로 학교가 무대 중 하나로 선정되었습니다. 또한, 학교라면 전작에서 그리지 못한 야가미의 모습을 보여줄 수 있는 것도 큰 매력이었습니다.

──게임 전체를 통해 학교 내 스토리의 비중은 어느 정도를 차지하나요?

호소카와: 고등학교의 집단 괴롭힘으로부터 스토리가 시작되기 때문에 초반은 학교에 있는 경우가 많아요. 하지만, 4장, 5장으로 넘어가 사건에 대해서 조사하면 조사할수록 바닥이 보이지 않게 됩니다. 메인 스토리에서 차지하는 학교 내 드라마는 많지 않고, 플레이하면 이야기가 확대되는 것을 느낄 수 있을 것이라고 생각합니다.

그렇지만 청춘 드라마는 학교를 중심으로 한 스토리이며, 메인 스토리에 뒤지지 않을 정도의 볼륨을 갖추고 있습니다. 학생들이 일으킨 문제에 대해 다양한 커뮤니티에 참여하여 조사하기 때문에 청춘 드라마까지 합치면 학교 내 스토리가 절반 정도 될 것으로 생각됩니다.

──청춘 드라마에서는 본편과는 결이 다른 이야기를 다루는 것 이외에도, 새로운 게임도 즐길 수 있는데요. 그중에서도 추천할만한 것이 있나요?

호소카와: 우열을 가리기 어려운데, 여러 개 대답해도 될까요? 드라마뿐만 아니라 게임으로서 깊은 즐거움을 맛볼 수 있는 것이 댄스 동아리, 폭주족, 복싱 체육관, 로봇 동아리입니다. 이 4개는 전용 게임을 준비했습니다.

──시나리오가 볼륨업 된 덕분에 기무라 씨의 대사량도 전작을 웃도는데요, 수록 기간은 얼마나 걸렸나요?

호소카와: 기무라 씨가 세가에 와주신 건 8~9일 정도였습니다. 기간은 전작과 비슷하지만, 게임 파트의 음성은 전작에서 일부 사용하고 있는데, 새로 수록한 분량만으로도 전작과 동일한 일수가 걸렸기 때문에 보이스 분량은 현저히 증가했습니다.

──기무라 씨의 멋진 모습을 특별히 느낄 수 있는 장면을 꼽는다면?

호소카와: 정말 많은데요… 날카로우면서 심지가 곧은 야가미의 멋진 모습을 전편에 걸쳐 그렸다고 생각해요. 그리고 지금 확 떠오른 게 초반에 어떤 여성을 속이고 있는 코스케란 인물이 등장하는데, 그 불성실함에 야가미가 날카롭게 반응하는 모습이 야가미 다운 장면이었다고 생각합니다.

──의외의 재미가 발휘된 장면은?

호소카와: 청춘 드라마에서 그려진 장면은 코믹한 것들이 많은데요. 예를 들면, 폭주족에게 잠입했을 때 주위에 의심을 받지 않도록 특공복을 입고 불량하게 앉아 있거나, e스포츠 동아리에서 ‘버추어 파이터’를 대전했을 때는 아키라의 목소리와 겹치게 “10년은 이르다고!” 말하는 것이 있어요. 그 밖에도 나도 모르게 웃음이 나는 그런 장면들을 많이 담고 있습니다.

──이번에는 새로운 배역으로 야마모토 코지 씨, 타마키 히로 씨, 미츠이시 켄 씨를 기용하셨는데 수록은 어떠셨나요?

호소카와: 모두들 배우 분야는 물론이고, 더빙 경험도 풍부한 베테랑들이기 때문에 수록하면서 고전하는 일 없이 순조럽게 연기해 주셨습니다. 단, CG 무비는 애니메이션과 실사의 중간 부분에 해당하는 표현인데요. 애니메이션의 경우, 목소리 그 자체로 캐릭터를 표현하는 거라 조금 과장된 연기를 해야하고, 실사는 장면에 따라 절제된 연기를 하기도 하는데, CG는 그 중간쯤에 해당하기 때문에 ‘이렇게까지 절제해서 연기하면 전달이 약해지거나’ ‘CG가 실사에 가까울수록 리얼하기 때문에 너무 과장하면 어색해지는’ 등, 적당한 상태를 파악하는 것에 다소 당황하셨던 것 같습니다.

신 배틀 스타일 ‘류(흘리기)’는 두명 이상의 강적과의 배틀에서 효과를 발휘

──이번 액션의 주축인 조사 액션의 주목 포인트를 알려 주세요.

호소카와: 기존의 조사 액션은 전작의 유저 의견을 참고하여 개선했습니다. 알기 쉬운 예로는 미행인데요. 전작을 플레이한 분들로부터 ‘템포가 좋지 않다’ ‘미행 대상이 같은 루틴으로 움직여서 행동 패턴을 알면 작업적으로 되어버린다’와 같은 불만의 의견을 받았습니다. 그래서 AI와 템포를 브러시업했습니다. 다른 기존 액션도 마찬가지로 재검토를 계획하고 있습니다.

또, 야가미는 탐정이라는 입장이기 때문에 경찰과는 달리 건물 내 조사가 항상 수월하지만은 않습니다. 잠입이라는 상황을 그려, 조사의 어려움, 묘미를 느낄 수 있게 만들었습니다. 예를 들면 ‘애슬레틱’에서는 벽을 기어 올라 쇠파이프를 줄타기하듯 타고 올라가 열려있는 창문으로 잠입합니다. 또한 그 연장으로 스텔스 액션과 같은 ‘스틸’도 도입했습니다. 이렇게 조사 액션으로 비밀을 밝혀내는 두근두근함도 강조되지 않았을까 생각됩니다.

──이러한 액션이 하나의 흐름을 이루고 있는 것이 재미있죠. 감정이입이 흐트러지지 않고 탐정이 되어 플레이할 수 있어요.

호소카와: 스토리 진행과 게임 요소를 연동 시켜 나가는 것은 전작부터 의식하고 있던 부분입니다. 야가미가 자연스러운 흐름으로 행동하면서 다양한 게임 요소를 피스처럼 맞춰 가도록 제작했습니다.

──’버즈 리서처’와 ‘집음기’ 등, 새로운 ‘탐정 가젯’도 재미있는데, 추천할만한 것이 있나요?

호소카와: 전작에서는 수수께끼를 풀면서 ‘게임에서 이 수단은 쓸 수 없다’는 제약이 있었는데요. 가젯이 변경되면서 행동의 선택지도 늘어났습니다. 모두 전작에는 없었던 요소이므로 모두 추천하고 싶은데요.

그 중에서도 재미있는 것은 ‘탐정견’일까요. 메인 스토리와 청춘 드라마를 진행하면서 ‘단서를 발견했지만 어떻게 할지 모르겠는’ 상황이 있습니다. 후각이 수수께끼 풀이의 힌트가 될 때는 꼭 탐정견을 호출해 주세요.

또, 스토리상 필요가 없을 때에도 탐정견을 언제든지 호출하여 산책을 할 수 있습니다. 숨겨진 드롭 아이템을 탐정견이 찾아주며, 작은 파트너를 데리고 거리를 걷는 것만으로도 즐겁습니다.

──또 하나의 주축이기도 한 배틀 액션에 대해서도 들려주세요. 이번에는 어떤 배틀을 보여주셨나요?

호소카와: 단순하게 질리지 않는 배틀을 만들고 싶었습니다. ‘용과 같이 스튜디오’의 게임은 일찍 푼다고 해도 클리어하기 까지 20~30 시간은 걸립니다. 완벽하게 플레이하려면 80시간, 100시간씩 걸리죠. 그렇기 때문에 플레이어의 스킬이나 캐릭터의 성장에 따른 넓이나 깊이가 없으면 같은 배틀의 반복이 되어 버립니다. 그래서 유저의 선택지를 늘리고 전략의 폭을 넓히기 위해 전작에서는 2종류였던 배틀 스타일을 이번에는 3개로 늘렸습니다.

전작의 배틀 스타일 ‘원무’와 ‘일섬’은 둘다 타격계 스타일인데요. 이번에는 합기도처럼 상대의 힘을 사용하여 적을 제압하는 약간 수동적인 배틀 스타일을 그리고 싶어서 ‘류’를 채용했습니다. 하지만 그냥 배틀 스타일을 늘리기만 하면 되는 것이 아니기 때문에 하나의 스타일을 늘리는 것에 의해 ‘원무’와 ‘일섬’도 설계를 재검토할 필요가 있었습니다. 그 부분은 고생했죠.

──설계를 재검토 한다는 것은?

호소카와: 전작의 ‘원무’는 여러 명의 적을 상대로 했을 때 유효한 배틀 스타일이었습니다. 한편, ‘일섬’은 1대1 승부에 강한, 초당 대미지가 높은 스타일이었어요. 하지만, 움직임이 직선적이기 때문에 공격의 축을 벗어나면 빈틈이 생겨버리는 약점도 있었어요.

이번 타이틀의 ‘원무’는 전작의 특징을 강화하여 360도로 공격을 할 수 있는 것과 전체 공격을 하기 쉽도록 진화시켰습니다. 추가로, 사각에서 가하는 공격도 감지해, 전작 이상으로 화려하고 간단하게 적을 피할 수 있습니다. 단, 그렇게 하면 ‘원무’만으로 충분해지기 때문에, ‘일섬’은 초당 대미지의 강도를 더욱 높였습니다. 새롭게 도입한 ‘류’는 적의 수로는 ‘일섬”연무’의 중간 정도이며, 무기를 소지한 적과 대 보스급의 적이 섞여 있을 때와 같은 상황에 활용하기 좋은 배틀 스타일입니다.

──’류’는 적의 공격을 받아넘기거나 무기를 빼앗아서 무력화할 수 있는데요. 적은 인원을 상대로 하는 보스전에서 그 진가를 발휘하기 쉽다는 뜻인가요?

호소카와: 캐릭터를 성장시키는 방식도 사람에 따라 다르기 때문에 유저 하기 나름이에요. ‘류’의 특징은 적의 공격에 맞춰 가드 버튼을 누르면 공격을 받아넘기는 것이죠. 게다가 다른 배틀 스타일의 가드와는 달리, 정면만이 아닌 어떤 방향에서 오는 공격도 받아넘길 수 있습니다. 등 뒤에서 습격당해도 대응할 수 있으므로 적이 여러 명 있고 각각 까다로운 상황에서 ‘류’의 메리트를 발휘하기 쉽습니다.

저는 보스전에서 ‘류’를 사용하는 경우가 많아요. 보스의 무기는 무장 해제할 수 없지만, 가드 버튼을 능숙하게 사용하면서 싸우면 배틀 시간은 길어져도 내가 받는 대미지를 억제하면서 상대의 HP를 깎을 수 있거든요. 견실하게 싸우는 스타일이라서 마음에 들어요.

──’재미있게 기술을 연결하는 방식’과 같은 추천 조합 방식이 있나요?

호소카와: ‘류’를 선택하면 공격을 맞추는 게 아니라 아슬아슬하게 바로 앞에서 공격을 멈춰 적의 전의를 잃게 만드는 ‘EX ・서렌더’를 발동할 수 있습니다. 발동 조건을 만족시키기 위해서는 적이 가지고 있는 무기를 ‘무장 해제’로 해제하거나 집단 속의 보스를 제일 먼저 쓰러뜨려서 상대를 ‘두려움 상태’로 만들어야 합니다. 이렇게 겁먹은 상대를 여러 명 늘려가면서 ‘EX ・서렌더’로 전의를 상실시켜 전선에서 이탈시킵니다. 이렇게 싸우면 전작에서는 느낄 수 없었던 카타르시스를 맛볼 수 있을 거예요. ‘EX ・서렌더’를 발동하면 적의 HP 잔량과 관계없이 전선에서 이탈시킬 수 있어서 좋아요.

또, 보스급의 적은 ‘모탈 어택’을 걸어오는데, 타이밍 좋게 공격을 처리하면 ‘모탈 리버설’이라는 반격 기술을 발동할 수 있습니다. 상대에게 큰 대미지를 가할 수 있는 아주 통쾌한 기술이니 적극적으로 사용해 주셨으면 좋겠어요.

──반대로 말하자면 ‘모탈 어택’으로 반격하지 않으면 일격으로 당해버리고 마는거죠…

호소카와: 단, 전작의 시스템이 개선되었습니다. 전작에서도 ‘모탈 어택’은 있었지만 대미지를 받고 HP의 상한이 줄어드는 사양이었습니다. 게다가 해제하려면 한 명밖에 없는 불법 의사에게 치료 약을 구매해야 했죠. 배틀이 능숙하지 않은 사람일수록 ‘모탈 어택’을 당하고 HP의 상한치까지 내려가 버려서 좋은 사양이라고 말할 수 없었어요. 전작의 시스템에서 너무 혹독했던 부분들은 전면적으로 개선했습니다.

‘용과 같이’ 시리즈를 잇는 또 하나의 간판 IP로 키우고 싶다

──그 밖에도 주목해야만 하는 포인트를 말씀해 주세요.

호소카와: 전작에서 가장 평판이 좋았던 스토리는 퀄리티도 볼륨도 전작 못지않게 완성되었다고 생각합니다. 볼륨도 청춘 드라마가 더해져서 전작을 크게 웃돌고 있습니다.

그리고 ‘jon-YAKITORY feat.Ado’의 악곡입니다. 1장의 도중부터 흘러나오는 오프닝 무비에서 사용하고 있는데, 게임 세계의 입구로서 딱 맞는 악곡이에요.

‘로스트 저지먼트: 심판받지 않은 기억’ 오프닝 무비 보기

주목 포인트를 꼽다 보면 끝이 없지만, 발매 후 다운로드 콘텐츠에도 주목해 주셨으면 좋겠습니다. 제1탄부터 제3탄까지 배포할 예정이므로 기대해 주시면 좋겠습니다.

──이번에는 전 세계 동시 발매였는데, 이로 인해 의식에 변화가 있었나요?

호소카와: 저희 타이틀이 전 세계의 시장에서 받아들여졌다는 점이 매우 기쁩니다. 해외에서 문제시되는 민감한 표현에 주의하거나, 반대로 해외에서 좋아할 만한 요소를 도입하는 등, 개발 초기 단계부터 각국의 스태프와 매주 미팅을 하면서 개발을 진행해 나갔습니다. 단, 개발과 현지화를 병행하면서 진행했기 때문에 개발 중반부터 후반에 걸쳐서는 지금까지 경험하지 못했던 진행의 어려움이 있기도 했습니다. 하지만 좋은 경험이 되었기 때문에 다음에는 이 경험을 제대로 살릴 수 있을 것 같습니다.

──향후 시리즈화도 기대되는데요. 시리즈의 구상, 전망에 대해서 들려주세요.

호소카와: ‘로스트 저지먼트’ 발매 전에 다음 작품에 대해 이야기를 하면 너무 앞서 가는 것 같은데요…(웃음) 시리즈 프로듀서로서 스튜디오를 대표하는 ‘용과 같이’ 시리즈를 잇는 또 하나의 간판 IP로 키워나가고 싶은 바람이 있습니다. 하지만, 이 목표를 정하기 전에 먼저 발밑부터 다져나가는 게 중요하다고 생각합니다. 지금 가장 목표로 두고 있는 것은 ‘로스트 저지먼트’를 많은 분들이 즐겨주시는 것입니다.

‘로스트 저지먼트: 심판받지 않은 기억’ 리뷰! 교실 구석에서 일어난 사건이 살인 사건으로【특집 제1회】

로스트 저지먼트: 심판받지 않은 기억
・발매원: 세가
・플랫폼: PlayStation 5 / PlayStation 4
・장르: 리걸 서스펜스 액션
・발매일: 2021년 9월 24일(금)
・가격: 디스크 버전 권장 소비자 가격 64,800원
    스탠더드 에디션(다운로드 버전) 판매 가격 64,800원
    디지털 디럭스 에디션(다운로드 버전) 판매 가격 94,800원
・플레이 인원 수: 1명
・이용 등급: 18세 이용가


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