Deathloop의 만족스러운 킥의 탄생

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Deathloop의 만족스러운 킥의 탄생

Arkane Studios가 콜트의 발걸음에 생기를 부여한 방법

저희 팀은 늘 훌륭한 킥을 좋아했으며 이를 게임에 적용하고 싶었습니다. 저희는 Dark Messiah의 킥을 매우 좋아했지만 비슷한 역할을 하는 다른 시스템이 존재했기에 Dishonored에 이를 적용할 수 없었습니다. 마침내 저희는 Deathloop에서 이를 부활시켰고, 근접전에 새로운 도구와 기술을 추가하여 게임을 확장하기로 했습니다. 저희는 킥을 부활시킨 셈입니다.

Deathloop의 만족스러운 킥의 탄생

킥은 많은 테스트와 진화를 거쳤습니다. 어떤 킥이 최고의 킥인지 논의했던 초반 대화가 기억납니다. 게임 디렉터인 딩가(Dinga)와 저는 각각 다른 무술을 연습했기에, 동료들은 저희가 전방, 후방, 회전 킥을 시연하며 대화를 나누는 장면을 자주 보았을 것입니다. (이 과정에서 누구도 다치지 않았습니다.)

게임플레이 프로그래머인 피에르 아드리안 블랑쉐(Pierre-Adrien Branche)가 실행되는 첫 코드를 완성했습니다. 이를 게임에 적용하여 1인칭과 3인칭 시점에서 킥이 자연스러워 보이도록 애니메이터들과 많은 테스트를 진행했습니다. 다양한 다리, 크기, 다리 방향 등 생각할 수 있는 많은 요소를 실험했습니다. 그리고 밑을 노리는 로우킥과 (아주 멋진) 플라잉 킥 등 다양한 킥을 실험했지만, NPC에게는 일반적인 킥이 어울린다는 결론을 내며 쓸모가 없게 되었습니다.

Deathloop 킥의 초기 개발 버전

게임 시스템 디자이너인 제롬 브라우네(Jérôme Braune)가 콜트의 위력적인 킥에 대해 설명하고자 합니다.

브라우네: 하단의 비교 이미지를 보면 초기 버전은 발의 방향이 다르고 다리가 화면의 중심에 가깝게 표시되어 있다는 점을 알 수 있습니다. 공간을 더 확보하고 십자선 근처의 시각적 노이즈를 방지하고자 다리의 위치와 발의 방향이 오른쪽으로 이동하게 되었습니다.

포드랄: 킥의 비주얼에 모두가 만족해하자, 이제 이를 모든 상황에 대응할 수 있고 쉽게 사용할 수 있도록 만들어야 했습니다. 저희는 몇 가지 원칙을 세웠습니다. 플레이어의 조작을 막아서는 안되며 지나치게 강하지는 않지만 강력해야 했습니다. 이를 구현하기 위해 프로그래머와 애니메이터가 많은 작업을 했습니다. (이 과정에서 많은 NPC가 피해를 입었습니다.)

브라우네: 킥이 지나치게 강력하게 느껴지지 않도록 만들기 위해 전체적인 밸런스를 조정해야 했습니다. 전투 중에 플레이어가 너무 쉽게 적을 제거하면 안되기 때문에 새로운 규칙을 만들었습니다. 감지하지 못한 적은 한 번의 킥으로 나가떨어지게 만들 수 있지만, 감지 상태의 적에게는 한 번의 킥이 단지 균형을 무너뜨리기만 할 뿐입니다. 저희는 킥을 통해 은신에 보상을 주고 싶었고, 다가오는 것을 보지 못한 적에 대한 보너스 공격을 부여하고 싶었습니다.

만약 Dishonored와 Dishonored 2를 플레이해 봤다면 저희가 봉제 인형과 같은 물리법칙을 좋아한다는 사실을 알 것입니다. 킥은 이러한 애정을 더욱 부각시킵니다. 애니메이션 디렉터인 데미엔 포군(Damien Pougheon)이 물리법칙이 적용되는 훌륭한 킥 포즈와 애니메이션을 만들었습니다. 게임플레이 프로그래머인 에밀 조나스(Emile Jonas)는 NPC에게 주는 영향을 쉽게 수정할 수 있도록 만들었습니다. 그리고 완벽한 결과를 얻기 위해 직선 속도 (강도와 충격을 위해)와 회전 속도 (신체의 회전을 적용하기 위해)를 적용했습니다. 수정을 가한 애니메이션과 충격을 바탕으로 매우 극적인 킥을 구현하게 되었습니다.

포드랄: 여러 요소를 입력하여 많은 테스트를 거쳐 가장 직관적인 느낌을 주도록 했습니다. 저희는 킥을 무기로 취급하고 있어서 총과 마찬가지로 “트리거”가 게임패드의 카메라 부분에 배치되어 있습니다. 그리고 킥을 오른쪽 스틱에 매핑하여 혼란스러운 상황에서 빠르게 발동할 수 있도록 했습니다.

브라우네: 재미를 위해 NPC가 돌출부나 파괴 가능한 아이템 근처에 있으면 감지되는 시스템을 개발했고, NPC가 자동으로 이끌리도록 만들었습니다. 이 게임 시스템이 재미있는 요소로 사용될 수도 있지만 모든 것은 플레이어의 손에 달렸습니다… 이는 새로운 차원의 놀라움을 선사해 줍니다.

포드랄: 이는 결국 좋은 디자인 수업이 되었으며 모든 Arkane 게임을 관통하는 진실된 원칙을 보여주고 있습니다. 모든 것은 보기 좋아야 하지만 무엇보다도 목적을 갖고 있어야 합니다. 그리고 누군가를 벼랑 끝에서 차는 것보다 더 좋은 목적이 있을까요?

Deathloop에서 콜트의 위력적인 킥은 물론, 다양하고 강력한 무기와 현실을 조작하는 능력을 사용해 보세요. PS5에서 플레이 가능하며 액션이 가득한 타임루프 FPS에 뛰어들 시간입니다.

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