하우스 오브 애쉬의 시그니처 사운드 제작 과정 들여다보기
환영합니다. 차기작 하우스 오브 애쉬에 관한 새로운 블로그입니다! 저는 Supermassive Games의 오디오 디렉터인 Barney Pratt입니다. 오늘은 이 게임뿐만 아니라 시리즈에 사용된 음악의 영화적 접근법에 관해 설명해드리려 합니다. 공포감이나 충격감을 어떻게 전달하는지, 시공간을 넘나드는 시그니처 모티프를 어떻게 개발했는지 함께 살펴보시죠.
각각의 더 다크 픽처스 앤솔로지 게임은 완전히 다른 내러티브를 지니고 있으며, 따라서 사운드 트랙도 완전히 다릅니다. 캐릭터 테마곡이나 장소 테마곡, 또는 무의식적으로 단서를 제공하거나 플레이어를 고의적으로 속이는 등 다양하게 사용되는 음악은 스토리가 전개될 때 내러티브의 큰 줄기를 따르고 이끄는 가장 강력한 오디오 요소입니다.
개발팀은 플레이어들이 다크 픽처스의 영화적 경험에 완전히 몰입할 수 있도록 영화와 게임 음악 기법을 함께 사용하는 하이브리드 시스템을 채택합니다. 각 레벨의 각 순간에 딱 맞게 배치된 음악 신호는 해당 이벤트의 액션, 서스펜스, 흥미, 공포, 두려움만 고려하는 것이 아니라 이야기의 큰 줄기 속 연관 이벤트도 고려해 배치됩니다. 개발팀은 이야기의 모든 선택과 길목에서, 모든 딜레마와 터닝 포인트에서 매끄러운 영화적 음악 여정을 선사하고자 합니다.
음악의 스타일은 스토리에서 탄생합니다. 맨 오브 메단에서는 박자표뿐만 아니라 앞으로 다가올 이벤트의 공포감, 폭력성을 암시하는 바다의 파도와 같은 ‘청춘’에 집중했죠. 리틀 호프에서는 1692년의 뉴잉글랜드 악기를 조사하는 역사적 접근법을 채택했습니다. 이 외로운 솔로 연주들은 세일럼의 마녀사냥이라는 어두운 시기에 보내는 애도였는데, 이토록 단조롭고 제약이 많은 악보로 공포 게임의 영화적 메커니즘을 전달하는 것은 커다란 도전 과제였습니다. 리틀 호프의 주인공 테마곡도 예외는 아니었습니다. 시리즈물의 작곡가인 Jason Graves는 6개의 음표로 이루어진 단순한 모티프를 낡은 피아노로 작곡했답니다. 이 음악은 그 자체로 스토리 내에서 주인공이 맡은 역할에 관한 심도 있는 설명이 되어주고, 결말에 관한 단서가 되어줍니다(스포일러는 아닙니다!).
Jason과 최대한 일찍 만나 함께 작업하는 것은 힘 있는 음악을 탄생시키는 데 매우 중요했습니다. Jason과 협업 관계를 발전 시켜 온 개발팀은 하우스 오브 애쉬에 이르자, 이제껏 경험해온 것보다 더 다양한 시간, 문화, 장소에 걸쳐 반복되는 주요 내러티브 요소를 표현할 시그니처 사운드를 원한다는 사실을 알게 됐습니다. 개발팀은 단순한 악구를 원했습니다. 고조되고, 급강하하고, 떨리고, 경고하며 다양한 악기와 조성, 박자로 연주할 수 있고, 음을 쌓고, 변형하고, 반복할 수 있는 악구, 즉 완전히 똑같지는 않지만 시그니처 사운드를 표현해내는 악구 말이죠.
시그니처 사운드 제작은 무척 체계적으로 시작했습니다. 먼저 비둘기의 ‘구구’ 울음소리를 낮은 음으로 표현했고, 이후에는 수메르 문화와 밀접한 악기로 이 음을 연주했습니다. 공포감을 선사하는 오케스트라에서 곧장 기술의 발전을 보여주는 신시사이저 편곡으로 넘어가기도 했습니다. 이 게임은 2000년 전 즈음의 역사적 상황을 바탕으로 시작됩니다. 공포감이 고조되기 시작하면 불멸의 오케스트라 기악법이 도입됩니다. 이후, 내러티브가 급전개되기 시작하면 신시사이저 사운드로 바뀌어 플레이어에게 전개를 강조합니다.
각각의 음악 신호와 마찬가지로, 각각의 점프 스케어는 개발팀이 의도한 도입, 공포, 자극의 정도와 크기에 맞추기 위해 제작됐습니다. 하우스 오브 애쉬에서는 PS5 컨트롤러의 새로운 햅틱 피드백 기능에 영감을 얻어 플레이어들에게 더욱 생생한 공포감을 선사하고자 노력했습니다. 개발팀은 온스크린 액션에 대한 직접적이고 영화적인 집중도를 전달해 플레이어의 몰입도를 흩트리고 싶지 않았습니다. 또, PS5 컨트롤러의 새로운 햅틱 피드백의 강점과 다재다능성에 촉각이라는 감각이 더해져 개발팀은 실제로 플레이어에게 충격을 줄 수 있었습니다. 점프 스케어가 최고조에 달하는 그 짧은 시간 동안, 강도 높은 자극이 햅틱 피드백과 결합하면 공포감을 강화할 수 있죠. 핵심적인 공포 메커니즘에 또 다른 감각과 차원을 더하는 것은 개발팀에게 커다란 진전이었고, 플레이어 피드백은 엄청났습니다.
개발팀은 극적인 사건, 폭발, 총 발사, 시간 초과를 알리는 데에도 햅틱을 사용했습니다. 이는 인게임 요소이건 게임플레이 피드백을 향상하기 위해서건, 액션에 뒤따르는 하나의 언어이자 퍼포먼스 긴장감을 더해주는 요소입니다. 그러니 드라마가 있는 곳에는 햅틱 피드백 반응도 있습니다.
자, 다크 픽처스의 오디오 세계를 즐겁게 둘러보셨나요? 이번 글에서는 플레이어에게 공포감을 선사하기 위한 다크 픽처스의 사운드와 오디오 사용법에 대해 알려드렸습니다. 하우스 오브 애쉬는 10월 22일에 출시됩니다. 어서 빨리 여러분을 만나고 싶습니다!
※ 게임 및 콘텐츠의 출시일은 국가/지역별로 상이할 수 있습니다.
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