Dreams Universe 속 고스트버스터즈 라이즈 게임 제작 비화

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Dreams Universe 속 고스트버스터즈 라이즈 게임 제작 비화

Media Molecule, Sony Pictures, Dreams Universe 커뮤니티가 핀볼에서 영감을 받은 게임에 고스트버스터즈의 정신을 담은 방법을 알아보세요

유령 퇴치와 게임 개발의 공통점이 뭘까요? 의외로 많습니다만 그 중에서도 가장 중요한 건 팀워크라고 할 수 있습니다. 2022년 2월 28일까지 Dreams Universe에서 플레이할 수 있는 고스트버스터즈 라이즈는 Media Molecule, Sony Pictures, Dreams Universe 커뮤니티가 18개월이라는 시간 동안 협업한 결과물입니다.

연례 임프 어워드 수상 커뮤니티 창조자 기욤 슈브리에(Guillaume Chevrier) (일명 SlurmMacKenzie)와 Alfred Nilsson (일명 byvsen)은 SNS로 연락을 받고 얼마 지나지 않아 Mm의 운영 및 전략 기획 책임자 젬마 앱딘(Gemma Abdeen)과 만나 기회를 논하게 되었습니다.

Dreams Universe 속 고스트버스터즈 라이즈 게임 제작 비화

“그래서 이게 뭐지?” 닐손은 이런 의문을 가졌습니다. “이건 말 그대로 뭐든 될 수 있어요. 젬마에게 이게 어떤 프로젝트이고 제가 어떤 역할을 하게 될지 설명을 들었을 때, 너무 흥분됐고 참여하고 싶었죠.” 슈브리에가 고개를 끄덕입니다. “저도 그랬어요. 아마 첫 통화였을 텐데, 젬마에게 고스트버스터즈 프로젝트라는 얘기를 들었을 때 너무 흥분됐죠.”

The CRT-style menu screen for Ghostbusters Afterlife In Dreams, made by Martin Nebelong, Dan Goddard and Emei Burell.

슈브리에는 게임플레이 디자인을 맡고 닐손은 애니메이션을 담당하게 되었습니다. 이미 Media Molecule과 Sony Pictures의 간략한 브리핑이 전달됐고요. 게임 길이는 60초 정도이고, Sony Pictures의 고스트버스터즈 라이즈의 등장 인물은 팬들이 목표로 삼을 수 있는 스스로의 득점 기록이 있어야 했습니다.

슈브리에는 기본 조작법을 정립하고, 고스트버스터즈의 상징이라 할 수 있는 프로톤 팩을 플레이어가 1인칭으로 쓸 수 있게 제작했으며, 파괴 가능 환경에 내재된 논리의 상당 부분을 설정했습니다. 그 시점에서 Media Molecule 리드 디자이너 리처드 프랑케(Richard Franke)가 합류해서 게임의 방향에 대한 결정에 도움을 주었습니다. (환경 모델링 작업과, Mm의 Dreams Universe 전문가 마르틴 네벨룽(Martin Nebelong)이 광원과 효과를 다듬었습니다.)

“저희는 자문했어요. ‘고스트버스터즈의 팀원이 된다고 했을 때 핵심 경험은 뭘까?” 프랑케가 말합니다. “제가 볼 때 가장 중요한 것은 플레이어가 고스트버스터즈의 팀원이 된 기분을 느끼게 하는 거였죠. 다른 것보다도 먼저 유령을 퇴치하는 기분을 제대로 살려야 했어요.”

슈브리에가 작업한 첫 버전은 빠르게 진행되는 스타일의 유령 퇴치였습니다. “정말 빠르게 유령을 잡아야 했죠.” 프랑케가 말합니다. “유령들은 급히 움직였고 나타나면 포획해야 했습니다. 하지만 플레이어가 프로톤 팩의 광선을 느낄 순 없었기 때문에, 유령을 광선 안에 가두며 맞서 싸우고 있다는 느낌이 들도록 유령을 움직이기 위해 많은 수정을 거쳤습니다.”

The dark, intimidating, ramshackle barn in which Ghostbusters Afterlife In Dreams takes place.

개발팀은 원작 고스트버스터즈 영화를 계속 보면서 유령들의 행동 방식과 주인공들의 상호 반응을 분석했습니다. “호텔 볼룸에서 먹깨비가 등장하는 유명한 장면이 있죠.” 프랑케가 말합니다. “전 그 장면을 재현해야겠다고 생각했어요.”

눈치채지 못하고 날아다니는 유령이 있어야 했고, 또 그 유령들이 눈치채고 잡히지 않으려고 행동하는 단계가 있고, 그 다음은 ‘포획 단계’로 넘어가서 유령들이 프로톤 팩에 잡혀서 발버둥치는 겁니다. “유령에 게이지가 있어서 플레이어가 반대 방향으로 당기면 점점 떨어지도록 만드는 아이디어를 냈습니다. 낚시 게임하고 비슷한 거죠.” 에너지가 충분히 감소하면 보다 손쉽게 덫으로 끌어당길 수 있습니다.

처음에는 플레이어가 직접 덫을 던져야 했지만 저희는 곧 자동으로 작동하는 방식이 타임 어택 진행에 더 잘 어울린다는 것을 깨달았죠. 개발팀은 곧 개봉할 고스트버스터즈 라이즈를 기반으로 개발 작업을 했습니다.

“신작의 짧은 클립을 볼 수 있었습니다. 효과가 완성되지 않은 장면과 새로운 유령도 볼 수 있었죠.” 슈브리에가 말합니다. 닐손도 여기에 동의했습니다. “그 점이 가장 좋았어요. 보통 개발 중인 작품을 볼 기회는 없잖아요.”

이 대형 프랜차이즈와의 협업은 이렇게 철저한 기밀 하에 진행되었습니다. 닐손은 유령 애니메이션 첫 작업을 시작하기 전에 화상 회의에서 딱 한 번 새로운 적의 클립을 볼 수 있었습니다. “유령이 어떻게 움직이는지를 기억해야 했죠. 팔 여섯 개 달린 Muncher 같은 녀석이요.” 그들은 어떻게 해냈을까요? “애니메이션에서 유령의 움직임을 구현하기 위해 즉흥적인 방식을 많이 시도했는데, 클립이 도움이 됐어요. 이후에 한 번 더 볼 기회가 생겨서 정말 큰 도움이 됐고요! 유령의 움직임은 두서 없고, 여기저기 둥둥 떠다녀요. 그걸 애니메이션에 담아내는 작업은 정말 즐거웠습니다.”

A screenshot of a player using their blue and yellow proton beam to destroy the environment in Ghostbusters Afterlife In Dreams.

유령과의 상호작용은 플레이어가 고스트버스터즈 팀원이 된 기분을 느끼게 하는 핵심적인 부분이었습니다. 또 한가지는 플레이어가 세상에 흔적을 남기게 하는 것이었습니다. “저희는 프로톤 팩이 야기하는 엄청난 파괴력을 제대로 전달하고 싶었어요.” 프랑케가 말합니다. 그는 호텔 볼룸 장면에서의 소동 이후 코믹한 장면을 회상하며 말했습니다. “주인공들은 유령을 잡는 과정에서 필요 이상의 피해를 야기했죠! 그래서 파괴 가능한 주변 환경을 만들고 싶었어요.”

그래서 Dreams Universe 속 고스트버스터즈 라이즈에서는 과도한 피해를 일으키면 최종 보상에서 손해 배상금을 공제하게 만들었습니다. 프랑케는 여기에서 신작 영화에 등장하는 Mini-Puft의 인게임 기능에 대한 아이디어를 착안했다고 말합니다. “저희가 본 장면에서는 Mini-Puft가 상점에서 선반을 부수고 있었어요. 그래서 그 짤막하고 작은 다리로 주변의 부서지기 쉬운 곳을 뛰어다니고 걷어차대며 피해 규모를 키우는 것이 논리적으로 타당해 보였죠.” Nilsson은 즐겁게 이 애니메이션 작업을 했습니다. “애니메이션 작업을 하면서 컴퓨터에 Mini-Puft의 영상을 무한 반복으로 틀어놨어요. 통통 튀는 모습이 재미있더라고요. 그래서 Dreams Universe의 인형들도 같은 방식으로 움직이게 됐죠.”

Dreams Universe 속 고스트버스터즈 라이즈는 유령 퇴치와 Mini-Puft의 공세라는 요소를 가지게 되면서 빠르게 진행되며 정신없고 전술적인 타임 어택 챌린지로서의 형태를 갖추기 시작했고, 고스트버스터즈 역사의 더 많은 측면을 반영하기 시작했습니다.

프랑케는 “어떤 면에서는 핀볼처럼 만들고 싶었어요.”라고 말합니다. “볼을 테이블 위에 유지하는 것이 중점이고, 그게 바로 유령을 잡는 거죠. 하지만 그 다음엔 표적을 맞춰야 한다는 목표로 연장되죠. 그리고는 더 어려운 목표로 연장됩니다. 저희는 실제로 유령 한 마리를 잡기 전에는 Mini-Puft를 볼 수 없도록 중첩해놨습니다. 따라서 1분 동안 게임플레이를 단계적으로 증가시키면서 일정한 수의 Mini-Puft을 잡으면 Terror Dog이 나타나는 겁니다.”

Terror Dog의 등장에 대해 너무 많이 말씀드리면 스포일러가 될 수밖에 없을 것 같습니다. (닐손은 자신의 결과물을 큰 자부심을 가지고 있습니다. “아마도 가장 어려운 애니메이션 작업이었을 겁니다. 그 전까진 4족보행 캐릭터의 애니메이션을 만든 적이 없거든요!”). 하지만 Terror Dog을 게임에 넣은 것은 과거 핀볼 머신의 비밀과 놀라움에 대한 마땅한 존경의 표시로 보입니다. “관념적인 이야기이긴 하지만 사람들이 핀볼 얘기를 하는 데에는 대단한 무언가가 있어요.” 프랑케가 말합니다. “그래서 핀볼이 재미있는 거죠. ‘정말 달성하기 어려운 것을 본 적이 있나요?’ 어떤 점에서는 예전 비디오게임 같기도 해요. 플레이어가 더 높은 목표를 위해서 다시 돌아올 수 있게 한다는 건 좋은 일입니다. 매번 조금씩 발전하고, 점수가 점점 올라가면 더 재미난 일을 경험하게 되는 거죠.”

A screenshot of a marauding Terror Dog in Ghostbusters Afterlife In Dreams.

그 최종 결과물은 고스트버스터즈 시리즈의 과거와 고스트버스터즈 라이즈라는 현재, 그리고 단 12주만에 이 게임을 개발할 수 있었던 Dreams Universe의 능력에 표하는 경의의 협업 결과물이 되었습니다. 개발자들의 관점에서 고스트버스터즈 프랜차이즈와 Dreams Universe가 가지고 있는 유사한 분위기(약간은 이상하지만 궁극적으로는 모두가 즐기는 슬랩스틱) 덕분에 이 컬래보레이션이 매우 자연스럽게 느껴지는 것입니다.

“전 고스트버스터즈 영화와 함께 자랐어요.” 슈브리에가 말합니다. “저한테는 추억을 떠올리게 하는 존재죠. 오싹하지만 재미있고, 어릴 때 보면 무섭긴 해도 악몽을 꾸진 않았어요. 재미있는 오싹함이거든요.” 닐손도 이에 동의하며 영화의 과장된 움직임이 Dreams Universe의 인형을 다루는 툴과 자신의 카툰 애니메이션 스타일과 얼마나 잘 어울리는지를 지적합니다. 프랑케 역시 고스트버스터즈 프랜차이즈와 Dreams Universe의 관점에 비슷한 점이 있다고 말합니다. “두 작품 다 비슷하게 실없는 면이 있어요. 가량 저희의 핼러윈 이벤트는 괴상하고 으스스한 고스트버스터즈 같은 분위기가 있어요. 그래서 저희 콘텐츠에 잘 어울리죠.” 하지만 프랑케가 이 컬래보레이션이 찰떡 궁합이라고 여기는 이유는 또 있습니다. “디렉터로서 제가 말할 수 있는 정답은 저희는 어떤 브랜드든 어울리게 만들 수 있다는 겁니다!” 프랑케가 웃으며 말합니다. “결국은 규모와 브랜드에 대한 공감의 문제이기 때문이죠. Dreams Universe를 통해서 저희는 어떤 종류의 브랜드에도 맞는 맞춤형 게임플레이를 만들 수 있어요.”

A screenshot of a player using a blue and yellow proton beam to catch a ghost in Ghostbusters Afterlife In Dreams.

하지만 툴의 범용성과 성능을 차치하더라도, 고스트버스터즈 프랜차이즈와 Dreams Universe, 그리고 이 프로젝트가 진정으로 공유하는 강점은 분명 Sony Pictures에서부터 Media Molecule에 이르는 커뮤니티와 협업, 그리고 Dreams Universe를 사용하는 창조자 인재풀입니다. Franke는 “저희는 방대한 게임 업계 속의 작은 스튜디오일 뿐입니다.”라고 말합니다. “따라서 저희에게 커뮤니티는 아주 귀한 자원이죠. 커뮤니티는 존중할 줄 알고, 그저 비판만 일삼지 않기 때문에 커뮤니티와 함께 작업하는 것은 멋진 일입니다. 커뮤니티는 기꺼이 돕고자 하며, 게임을 만들기 위해 시간을 들이고 대가를 받고자 합니다. 커뮤니티 입장에서는 상당히 두려운 일이겠지요. 따라서 이분들의 용기를 북돋고 잘하고 있다는 확신을 드려야 하죠.”

올 11월부터 영화관에서 개봉할 고스트버스터즈 세계관의 다음 챕터를 놓치지 마시길 바랍니다 Sony Pictures의 고스트버스터즈 라이즈는 한 싱글맘과 두 자녀가 작은 마을에 도착해서 기존 고스트버스터즈와 자신들의 연관성, 그리고 할아버지가 남긴 비밀스러운 유산을 발견하게 되는 이야기입니다. 이번 영화는 제이슨 라이트맨(Jason Retiman) 감독과 이반 라이트맨(Ivan Retiman) 프로듀서가 참여했고, 길 키넌(Gil Kenan)과 제이슨 라이트맨(Jason Reitmn)이 각본을 맡았습니다.

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