호라이즌 포비든 웨스트: 현실적인 세계

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호라이즌 포비든 웨스트: 현실적인 세계

Guerrilla의 팀이 다양한 모험, 문화와 기회로 가득한 세계를 창조해내는 과정에 대해 이야기합니다

서부 금역은 광대하고 위험한 곳입니다. 고대 유적, 감탄을 자아내는 기계, 숨은 위협으로 가득하죠. 위험으로 둘러싸여 있어서 이곳의 인간에게는 수련하고, 휴식하고, 장비를 다듬을 장소가 필요합니다. 게임의 정착지가 이러한 안식처가 되어 주기 때문에 정착지에 사는 부족에게만큼이나 에일로이에게도 필수적인 곳입니다.

이 정착지의 살아있는 세계는 그 자체로 복잡한 성격을 가집니다. 모든 디테일이 비주얼 스토리텔링을 통해 현실적인 환경을 만들어 내며 개연성을 높입니다. 예를 들어, 노라 부족은 신성한 땅에 고립되어 고독하게 살아가며, 바깥 세계와의 소통이 쉽지 않습니다. 그 결과 다른 부족에 비해 기술이 덜 발전됐고, 외부인을 경계하게 됐습니다. 정착지는 나무와 밧줄로 만들어졌고, 삶을 꾸리는 데 필요한 최소한의 가구만 사용합니다. 음식과 자원은 사냥과 수집으로 해결하기 때문에 가죽, 바구니, 화살로 가득한 화살통 등을 여기저기서 볼 수 있습니다. 정착지의 모든 물건과 사람들은 한데 어우러지며, 항상 여기 존재해 왔던 것 같은 느낌을 줍니다.


Horizon Zero Dawn의 스포일러가 포함되어 있을 수 있으니 주의하세요.


의미를 담고 설계한 세계

서부 금역에서 오랜 시간 모험을 하게 될 텐데, 사람들이 부담을 느끼거나 메인 스토리에서 빠져나오지 않게 하면서도 활동으로 가득한 풍부하고 성대한 세계를 어떻게 만들어 낼까요? Guerrilla의 리드 리빙 월드 디자이너인 에스펜 송(Espen Sogn)이 자신의 팀이 이 질문에 대한 답에 있어 얼마나 중요한 역할을 하는지 설명합니다.

“서부 금역에서 걷다 보면, 모든 것이 자연스럽게 느껴져야 해요. Guerrilla의 리빙 월드 팀은 게임 속의 세계를 생생하고 진짜처럼 만들어내는 작업을 합니다. 부족, 정착지, 그 안의 사람들까지요. 이 세계 안의 모든 것은 의도를 가지고 배치됩니다.”

이런 의도는 내러티브 팀과의 협업으로 명확해집니다.“프로젝트를 시작할 때, 우리가 마주칠 모든 부족에 대해 깊게 생각합니다.” Guerrilla의 시니어 라이터인 애니 키테인(Annie Kitain)이 말합니다. “그들의 갈등이 어떤 건지, 스토리에 어떻게 맞아들어가는지, 주변 세계와는 어떻게 상호작용하는지요. 예를 들어, 테낙스를 봅시다. 테낙스의 신념은 대부분 서부 금역의 고대 유적에서 영향을 받았습니다. 또, 다른 부족과는 달리 별개의 세 일족으로 이루어져 있죠. 공유하는 역사, 신념, 분쟁 모두가 에일로이의 여정에서 만나게 될 캐릭터를 형성하는 데 굉장히 중요한 역할을 합니다.”

“우리의 주요 과제는 이 내러티브의 뼈대를 세계 자체를 구성하는 데 필수적인 비주얼로 해석해 내는 겁니다.” 에스펜이 설명합니다. “예를 들어, 테낙스는 도전적이고 전투 중심적인 부족으로 알려져 있지만, 다른 부족도 마찬가지죠. 그렇다면 어떻게 구분 짓고, 이것을 어떻게 시각적으로 표현할 수 있을까요?”

‘여기서부터는 디테일, 애니메이션과 행동의 영역입니다. 정착지 내에서 테넥스 부족이 운동하며 전투 준비를 하는 것을 볼 수 있습니다. 유능한 전사여야 하기 때문에 어린 테낙스가 많습니다. 기지는 고대 유적지입니다. 이곳에서 그들이 완전히 이해하지는 못한 옛 세계의 몸짓을 배웠습니다. 군대식 경례로 인사를 하는 것처럼요.’

“궁극적으로 우리의 목표는 NPC들이 본인의 거주지와 연결되었다는 느낌을 주는 것입니다. 우리는 내러티브 팀, 퀘스트 팀, 환경 팀 등 다른 내부 팀과 긴밀히 협력하면서 모든 장소가 현실적일 수 있도록 노력합니다.”

“리빙 월드 팀은 훌륭하게 작업해줬어요. 모든 게 하나로 합쳐지는 모습을 보는 건 정말 놀라운 일이죠.” 애니가  말합니다. “모든 부족은 아이디어 덩어리에서 시작합니다. 그리고 이런 놀라운 정착지로 변화하죠. 주변의 땅과 깊은 관계를 가진 농업 사회의 모습으로 그려 낸 우타루 부족처럼요. 부족이 게임 내로 들어가고, 리빙 월드 팀이 마술을 부리고 나면 우타루의 평야를 걷고, 그들과 대화하며 ‘와, 진짜 제대로 해냈네’라는 생각을 하게 됩니다. 이제 이 부족이 진짜처럼 느껴지는 거죠.”

행동을 통한 현실감

서부 금역처럼 거대한 세계에서는, 팀이 Horizon Zero Dawn에서 이뤄냈던 수준의 현실성을 유지하는 것이 중요했습니다. 에스펜은 “호라이즌 포비든 웨스트의 비전투 NPC는 모두 군중 시스템의 일부입니다.”라 말합니다. “이 시스템 안에서 반응, 도보 경로, 그 외 애니메이션 등의 규칙을 만들 수 있습니다. 그리고 태도 시스템도 있습니다. 성격을 결정하죠. 세계 안에서 하나의 개인처럼 행동하는 독특한 사람들을 만들어 낼 수 있다는 의미예요.”

“애니메이션과 행동을 통해 세계에 현실성을 겹겹이 쌓아가고 있습니다. 부족민이 정착지 즉, 안전한 장소에 있을 때는 평소처럼 행동합니다. 오세람은 사회적이며 역사적으로 가부장적인 부족이기 때문에, 어깨를 치거나 하이파이브를 합니다. 한 편 우타루는 느긋합니다. 함께 앉아있는 경우가 많고, 좀 더 자연스럽게 접촉하죠. 이런 부분이 플레이어가 이동해 가면서 어떤 지역에 있는지를 시각화하는 것에 있어 무의식적인 힌트가 되어줍니다.”

“이 모든 것이 게임 내러티브의 뼈대에서 만들어지죠. 멀리서도 부족을 알아볼 수 있어야 합니다. 부족이 물을 옮길 때도 모두 다르죠. 힘이 센 테낙스는 어깨에 지고 옮기고, 평화로운 우타루는 몸에 가까이 안으며, 손재주가 좋은 오세람은 손으로 옮깁니다.”

사슬갈이로 향하며

에일로이가 서쪽으로 나아가 처음 도착할 곳 중 하나가 사슬갈이입니다. 경계에 위치한 오세람의 전초기지 정착지죠. 천연자원과 모험과 위험의 기회가 풍부한 곳입니다. 이곳의 거주민은 여러 이유로 이곳에 살고 있습니다. 주인의 땅에 있는 고향의 문제에서 도망치기 위해서, 샤드를 급하게 벌기 위해서, 꿈을 이루기 위해서, 아니면 모험의 전율을 즐기기 위해서요. 이곳은 항상 북적이며, 에일로이가 흥미로운 새 캐릭터들을 만날 수 있는 마을 술집도 있죠.

에스펜의 설명을 계속 들어보겠습니다. “풍부한 활동과 시각적 단서가 많은 사슬갈이에서 여러 새 시스템과 애니메이션을 선보이면서, 세계와 그 속 사람들이 훨씬 더 살아있는 것처럼 느껴지도록 만들 수 있었습니다. Horizon Zero Dawn에는 배경에 수많은 이미지 정보가 있었습니다. 호라이즌 포비든 웨스트에서 그 이미지는 그저 텍스처가 아닙니다. 게임 내의 사람들이 활용할 수 있는 오브젝트로 발전했습니다.”

“전에는 대장간 앞에 사람이 서 있는 모습이었다면, 이제는 주변의 물건을 능동적으로 활용합니다. 재료를 옮기고, 벽에 기대고, 컵으로 물을 마시고, 친구와 이야기하면서 일상을 살아갑니다. 의도를 갖고 움직이며 존재합니다.”

서부 금역의 정착지

물론 이 세계는 비주얼적으로 디테일한 걸로 끝나지 않습니다. 끊임없는 위협도 있죠. 에일로이에게는 계속해서 버티고 장비를 갖추기 위해 정착지와 NPC가 필요합니다. 진행도, 기술, 강화, 체력, 도구는 전부 서부 금역의 거대하고 복잡다단한 오픈 월드를 이루는 더 큰 생태계의 일부입니다.

“게임의 진행도 시스템을 이루는 중요 기능을 설계할 때는 항상 나머지 게임 디자인과 함께 조화 속에서 만들어져야 합니다!” Guerrilla의 시니어 디자이너인 스티븐 럼킨(Steven Lumpkin)이 말합니다. “호라이즌의 내러티브 너머에서 우리의 모든 시스템이 조화를 이루는 것이 필수적입니다. 그래야 플레이어가 처음 컨트롤러를 들었을 때 곧바로 환상적인 경험을 할 수 있으니까요.”

“우리가 주로 집중하는 부분은 진행도의 밸런스를 맞추는 것으로, 모든 플레이어가 전투에서 편하게 사용할 수 있는 장비 세트를 얻을 수 있도록 하는 동시에 게임의 모든 챌린지에 도전할 수 있을 정도로 강력한 장비일 수 있게 했습니다. 우리는 핵심 내러티브에 집중하고자 하는 플레이어를 배척하지 않으면서도, 호라이즌 포비든 웨스트의 전체 세계에 깊이 관여할수록 보상을 주는 생태계를 만들었습니다.”

그 중심에는 호라이즌 포비든 웨스트의 정착지가 있습니다. 여정을 계속하는 데 필요한 무기와 의상, 그리고 모든 강화를 찾을 수 있는 분주한 중심지입니다. “서부 금역의 모든 마을을 생동감 있고 유용하게 만들고 싶었습니다.” 스티븐이 설명을 이어갑니다. “세계 속의 각 정착지에서 모험의 기회를 찾을 수 있습니다. 상인들과 노점으로 가득하죠. 재단사는 샤드와 기계 부품을 받고 에일로이에게 강력하고 아름다운 새 의상을 판매합니다. 사냥꾼은 전략적인 새 무기를 팔고, 약초사는 에일로이가 충분히 다룰 수 있는 강력한 포션을 판매합니다. 그리고 요리사는 에일로이의 기운을 북돋아 주는 음식을 들고 다닐 수 있도록 준비합니다.”

내러티브 팀에게는 상인이 소속된 부족의 맥락에 잘 맞아들어가는 것도 중요했습니다. “오세람 부족의 사냥꾼은 대장장이에 더 가까워 보일 수 있습니다. 사냥꾼이 야생에서 사용할 무기를 만들어 내죠.” 애니가 말합니다. “한편 테낙스 사냥꾼은 보급병에 가깝죠. 일족의 전사가 무장할 수 있도록 돕습니다.”

“각 캐릭터에도 반영된 것을 볼 수 있습니다. 초기 정착지에서 만나는 오세람 요리사는 발랄한 성격으로 음식의 맛을 열정적으로 설명합니다. 이후에 만나는 진지한 테낙스 요리사는 잘 먹인 전사가 전투에서 활약한다는 사실에 좀 더 집중하죠. 이런 차이로 캐릭터가 각자 고유의 문화에 속해 있다는 걸 느끼게 됩니다.”

생존을 위한 커스터마이징

스티븐은 “무기와 의상이 이전보다도 효과적이고 스타일리시해졌습니다”라고 전합니다. “무기에 특성이 추가돼, 더욱 특별해졌습니다. 이전 글에서 관련 내용을 확인할 수 있습니다. 또, 이제 에일로이가 믿음직한 창과 함께 한 번에 6개의 무기를 들 수 있게 되었습니다.”

“의상은 에일로이가 서부 금역에서 만날 수많은 대미지 유형 대한 저항력을 제공할 뿐만 아니라, 기술표에서 에일로이의 기술 위에 보너스를 더해줄 수 있습니다. 적절한 의상으로 적절한 기술을 강화해 주면 한계를 모르고 강력해집니다. 또 무기와 의상을 그때그때 바꿀 수 있어서, 언제든 접근 방식을 변화시킬 수 있습니다.”

“호라이즌의 내러티브와 그 안에 살아 숨 쉬는 생생한 문화는 에일로이의 의상에 큰 영감을 줬습니다. 의상은 각 부족이 찾을 수 있고 활용할 줄 아는 자원과 독특한 스타일을 반영합니다. 노라의 사냥꾼은 원거리 전투와 은밀한 사냥을 선호합니다. 카르자는 함정과 트립와이어 활용에 뛰어납니다. 원기 왕성한 오세람은 망치로 근접해 싸우기를 좋아합니다. 테낙스와 우타루도 선호하는 방식이 있습니다. 에일로이가 각 문화에서 획득하는 의상은 이런 독특한 접근법을 전투에 반영하고, 전투를 돕습니다.

호라이즌 포비든 웨스트 게임플레이 트레일러에서 세계 곳곳에서 찾아볼 수 있는 작업대라는 새 기능을 소개했습니다. 스티븐이 설명합니다. “에일로이는 수확한 기계 부품을 무기와 의상에 연마해 넣어 더욱 강력하게 강화할 수 있습니다. 서부 금역을 여행하며 눈에 띄는 뿔, 발톱, 엄니, 꼬리를 가진 기계를 눈여겨보세요. 초기 강화에는 땋은 와이어나 단단한 강판 정도만 필요할지 모르지만, 추가 모드 슬롯, 강력한 특성, 최고의 저항력 등을 원한다면… 트레머터스크(Tremortusk)를 쓰러뜨리기 전에 부품을 먼저 쏴 떨어뜨려야 할 것입니다.”

쓰러뜨린 기계에서든, 에일로이가 여행하며 사냥한 동물이든, 수확한 식물이나 그린샤인(Greenshine)이라고 불리는 희귀한 수정이든, 에일로이가 찾아낸 모든 자원은 어떤 식으로든 가치를 가집니다.

“고급 강화일수록 특정 기계의 자원을 필요로 합니다. 에일로이의 포커스로 기계를 스캔하고, 중요 자원을 확인하고, 쉽게 추적할 수 있도록 표시할 수 있습니다.” 스티븐이 말합니다. “물건이 부족한 일이 생긴다면 상인이 기쁜 마음으로 귀중품을 받고 팔아줄 겁니다. 그래도 부족하다면 기계 외부 부품을 수확하고 괜찮은 가격에 팔 수 있습니다. 유능한 제작자인 에일로이는 동물 가죽과 뼈를 이용해 새 주머니를 만들거나 화살통을 강화해 탄약이나 자원을 더 많이 들고 다닐 수 있습니다. 이러한 시스템은 모두 에일로이가 서부 금역의 깊은 곳으로 여행하면서도 세계를 탐험하는 것에 대한 보상입니다.”

현실감 있는, 생생한 세계

모험과 문화, 기회로 가득 차 있고, 세세하고 균형 잡힌 진행도 및 상업 시스템으로 유지되는 몰입감 있는 오픈 월드를 만들어 내기는 쉽지 않습니다. 시작부터 끝까지 팀으로서 함께 노력해야 하는 일이었죠.

“플레이어가 서부 금역에 나와 설 때, 스토리가 세계의 모든 디테일에 반영되어 있기를 바랍니다.” 애니가 말합니다. “그러기 위해서 Guerrilla의 재능 있는 많은 팀이 협업합니다. 에일로이는 여정에서 정말 아름다운 정착지에 가게 됩니다. 여러 흥미로운 캐릭터를 만나고, 멋진 새 장비를 거래하고, 앞으로의 도전에 준비할 수 있게 되죠.”

“우리가 함께 이루어낸 것이 정말 자랑스럽습니다” 에스펜이 말합니다. “플레이어가 그 어느 때보다 살아 숨 쉬는, 진짜의 세계를 마주하길 바랍니다. 캐릭터에게 일상적인 디테일을 정말 많이 넣었습니다. 길거리에서 잡담하는 사람들과 노래를 불러대는 떠들썩한 술집 손님, 술래잡기를 하는 아이들부터 마을 경비원과 싸움 놀이를 하는 아이들까지요. 플레이어가 잠깐 멈춰 서서 주변에서 무슨 일이 일어나고 있는지 바라보고, 각자 마음에 드는 순간을 포착했으면 좋겠습니다.”

스티븐이 덧붙입니다. “정말 많은 팀과 함께 일하면서 모든 것이 맞춰져 하나가 되어가는 모습을 보는 것이 최고의 순간이었습니다. 우리의 목표는 에일로이가 정착지에서 쉴 때든, 야생에서 사냥할 때든, 주변 세계에 온전히 담겨있고 소통하는 모습을 보이는 것이었습니다. 우리가 만들어 낸 결과가 만족스럽습니다. 의상 자체에서부터 의상이 플레이어 기술에 주는 강화 효과, 작업대에서의 강화와 기계 부품 사냥까지. 정말 많은 시스템이 여러분을 이 세계로 빠져들게 할 겁니다. 게임의 시작부터 끝까지 즐기셨으면 좋겠습니다.”

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