호라이즌 포비든 웨스트: 적보다 한 수 앞서 움직이세요

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호라이즌 포비든 웨스트: 적보다 한 수 앞서 움직이세요

어떤 위험이 에일로이를 기다리고 있으며 여러분이 대비할 수 있는 최고의 방법은 무엇일까요? Guerrilla가 전투의 모든 것에 관해 얘기합니다

서부 금역의 풍경과 유적은 숨이 멎을 정도로 아름답지만 모든 곳에 위험이 도사리고 있습니다. 에일로이의 적인 인간과 기계는 Horizon Zero Dawn 이후에 수가 크게 증가했습니다. 에일로이는 호송 기계와 수비 병력, 싸움을 찾아 돌아다니는 반란군 부대, 숲에 숨어 있는 스토커 무리 등을 마주하며 전투의 열기가 새로운 역경을 가져오겠지만… 반면 형세를 역전시킬 기회를 얻을 수도 있습니다.

이 글은 Horizon Zero Dawn 스토리에 관한 스포일러를 포함하고 있습니다.

진화된 전투

Guerrilla의 개발팀에게 있어 호라이즌 포비든 웨스트의 목표는 Horizon Zero Dawn의 전투 디자인을 발전시키고, 오픈 월드에서 적과 마주칠 때 플레이어가 갖는 자유도와 선택권을 계속 확장하는 것이었습니다.

“에일로이는 현명하고 민첩한 전사입니다.” 전투 디자이너인 찰스 퍼레인(Charles Perain)이 말합니다. “호라이즌 포비든 웨스트에서 에일로이의 도구들은 갑옷으로 무장한 인간이나 거대한 기계처럼 물리적으로 강한 적을 상대할 때 전술적으로 다양하게 활용할 수 있습니다.”

“에일로이의 정체성은 유지하며 전투에 변화를 주고자 했습니다. 먼저 근거리 콤보와 솟구치는 용기와 같은 스킬들을 통해 스킬 한계치를 상향하고 전투에 추가적인 깊이를 더하고 싶었습니다. 플레이어는 자신의 전투 스킬을 다듬어 보다 화려하고 효율적으로 적을 처리할 수 있게 됩니다. 두 번째로 다양한 플레이스타일에 맞추고 선택의 자유에 집중하고자 했습니다. 작업대에서 업그레이드할 수 있는 신규 무기 및 의상을 통해 플레이어는 전략을 조정할 수 있습니다. 마지막으로 플레이어가 모든 기술과 스킬을 동원해야 하는 강력한 적을 설계하고 싶었습니다. 플레이어는 새로운 기계와 발달된 인간을 상대하며 게임 내내 긴장해야 할 것입니다!”

“Horizon Zero Dawn 과 The Frozen Wilds의 모험을 통해 얻은 실력과 자신감을 바탕으로 에일로이가 성장했다는 느낌을 주는 것이 중요했습니다.” Guerrilla의 게임플레이 애니메이션 디렉터인 리차드 오우드(Richard Oud)가 말합니다. “에일로이는 많은 경험을 쌓았으며 이를 애니메이션에 표현해야 했습니다. 에일로이가 더욱 편하게 그녀의 주변 환경을 가로지르면서도 그녀도 인간이기 때문에 모든 것이 완벽하게 흘러가지는 않는다는 것을 보여주고 싶었고, 그래플 기술이 이를 잘 보여줍니다. 에일로이는 더욱 민첩하고 현명하지만, 동시에 비탈면에서 끌려갈 때 물리적인 몸부림을 보여주기도 합니다.”

AI 팀은 전투 시스템을 발전시키는 데에 큰 역할을 했으며 특히 난도를 높일 때 중요했습니다. 리드 AI 프로그래머인 아르젠 베이즈(Arjen Beij)가 말합니다. “저희는 적이나 동료가 거친 지형을 이동하는 것과 같이 움직임의 유동성과 연속성을 상향하여 적을 보다 사실적으로 표현하고자 했습니다. Horizon Zero Dawn의 AI는 기존에도 역동적인 지형 변화에 대응해왔지만 이를 더 발전시켜 행동에 도약과 등반을 추가했습니다. 게임을 플레이하면 전에는 복잡한 우회로였던 경로를 지름길로 활용하는 AI를 볼 수 있습니다.”

“추가적인 예시로는 이제 더 많은 기계들이 수영을 할 수 있고, 입수하여 물 속에서 에일로이를 추격할 수 있다는 것입니다. 양서류형 적은 물 안팎으로 점프를 할 수 있기 때문에 운이 좋지 않다면 이들이 공격하게 됩니다.”

사실적인 애니메이션

이전에 공개한 세부 정보대로, 다양한 플레이스타일을 촉진하거나 연계를 활용할 수 있도록 새로운 기술을 추가하여 스킬 트리를 조정하고 재구축했습니다. 애니메이션 측면에서 에일로이와 적들의 가능성을 증가시키는 것은 개발팀에게 어려운 작업이었습니다.

“캐릭터의 구조와 운동을 이해하기 위해 광범위한 조사를 진행했습니다.” 리차드가 설명합니다. “인간과 기계의 동작을 만드는 일에는 많은 차이가 있지만 저희가 추구하는 핵심적인 부분은 매우 비슷했습니다.”

“먼저 플레이어에게 명확성을 선사하고 싶었습니다. 모든 인간과 기계는 애니메이션팀이 행동, 자세, 움직임을 통해 전달하고자 하는 뚜렷한 게임플레이 기능을 중심으로 설계되었습니다. 플레이어가 인식할 수 있는 가독성 높은 윤곽과 행동을 바탕으로 적의 움직임을 예측하거나 대응할 수 있습니다. 그리고 이러한 움직임의 타이밍이 플레이어의 공격, 방어, 도망과 연결되어 있을 뿐만 아니라 애니메이션 자체에도 개성을 투영하고 싶었습니다.”

“그 후에 플레이어와 적의 반응을 작업했습니다. 캐릭터의 진실성은 유지하면서도 재미있지만 도전적인 게임플레이를 구현하도록 게임 디자이너와 밀접하게 협업했습니다. 적들이 의도를 보여주는 데에는 보통 일정 시간이 소요되니, 플레이어가 이에 맞춰 반응하고 행동에 대해 신속하고 (거의) 즉각적으로 대처할 수 있습니다.”

“마지막으로 전투 시나리오를 보다 흥미롭게 만들기 위해 인간 및 기계 적의 흐름과 박자를 분석했습니다. 예를 들어, 다양한 거리 (근거리 혹은 원거리), 여러 방향 (앞쪽, 옆쪽, 위쪽 등), 속도와 타이밍 (빠르거나 느린 공격), 그리고 파괴력 (약하거나 강한 공격) 등을 실험했습니다.”

전투 상황에서 명확성과 의도를 전달하는 것만이 애니메이션팀의 목표는 아니었습니다. “저희는 행동, 자세, 발성을 통해 적의 상태를 보여주고자 했습니다.” 아르젠이 말합니다. “적이 접근하면 발각되기 전의 평온한 시기는 끝나게 됩니다. 적들은 인근에 떨어지는 화살이나 조용히 제거해 놓은 기계를 포착하는 등 수상한 요소를 조사할 것입니다.”

“여러분은 시야에서 벗어나 빠져나가서 전투에서 이탈할 수 있습니다. 기계는 여러분이 있을 것이라고 예상한 곳에서 여러분을 발견하지 못하면 수색을 시작하며, 인간 적은 리더의 명령을 따르며 조직적으로 움직이며 무리를 지어 수색합니다. 애니메이션과 상황에 따른 음성을 통해 플레이어는 적의 다음 행동을 충분히 예측할 수 있습니다!”

이는 전투 중에 기회를 만들기도 합니다. “서부 금역에는 전투 상황에 효율적으로 대처할 수 있는 방법이 다양합니다. 그리고 플레이어의 선택은 전투의 기간, 관련 위험성, 자원 소모 등에 실질적인 영향을 미치게 됩니다.” 찰스가 말합니다. “어떤 플레이어는 은밀하게 적을 제거하고 싶을 수도 있고, 다른 플레이어는 적을 분석하여 가장 효율적인 제거 전략을 알아볼 수도 있습니다. 그리고 누군가는 창과 활로 대결하고 싶을 수도 있습니다… 위험을 감수하고 말입니다!”

전투에 활기를 불어넣기

이러한 전투 신호는 시각적인 형태로만 존재하지 않습니다. Guerrilla의 오디오팀은 이 웅장한 전투에 활기를 불어넣는 작업에 있어 핵심적인 역할을 담당했습니다. 시니어 사운드 디자이너인 피너 테미즈(Pinar Temiz)는 Horizon 세계 속에서 독특한 적인 기계가 어울리는 소리를 갖게 된 배경을 설명합니다.

“기계에 있어 저희의 난관 중 하나는 Horizon Zero Dawn에서 창조한 개성 있는 음향과 서부 금역 속 새롭고 다양한 신규 환경 및 기계 형태 사이의 균형을 맞추는 일이었습니다. 새로운 변방에는 더욱 다채로운 애니메이션과 기능을 가진 기계들이 존재하며, 이를 어울리게 만들기 위해 보다 구체적인 사운드 디자인이 필요했습니다. 저희는 첫 번째 게임에서 효과적으로 활용했던 요소를 적용하고 소리의 팔레트를 만들어 모든 기계가 살아 움직이도록 하였으며 게임의 정체성 내에서 이틀을 통합했습니다.”

“기계는 플레이어가 근접 혹은 원거리 공격을 구분할 수 있는 독특한 음향 신호를 갖고 있습니다. 근접 공격은 충격의 순간까지 점점 고조되는 소리를 갖고 있으며, 원거리 공격은 특정한 충전 소리 혹은 발사체 소리를 갖고 있습니다. 특히 여러 기계에게 둘러싸인 상황에서 이러한 음향 신호는 플레이어가 곧 있을 공격과 위험의 원천을 인식하고 시간 내에 반응할 수 있도록 만듭니다.”

사운드 디자이너인 러비사 버그달(Lovisa Bergdahl)이 실질적인 접근을 통해 원소 효과인 접착을 만든 배경에 대해 설명합니다. “접착 효과는 액체와 거품의 징그러운 형태로 시작하여 점점 커지며, 갈라지고 용해되며 굳어집니다. 적합한 소리를 얻기 위해 며칠간 점액을 갖고 놀았으며 미끈거리고 끈적거리는 소리를 찾기 위해 사운드 라이브러리를 검색했습니다. 제가 직접 녹음한 늘어난 고무, 출렁이는 액체 및 점액에 더해 사운드 라이브러리 자원과 동료가 녹음한 소리를 활용했습니다. 이는 그야말로 ”더럽게” 재미있었습니다.”

고유의 기술을 갖춘 장엄한 기계

서부 금역의 기계를 전에 비해 더욱 인상적이고 위협적으로 만드는 요소는 소리만이 아닙니다.

“다양한 조사를 통해 적의 핵심 성격과 개성을 파악하였으며 최대한 사실적이고 몰입도 높은 세계를 구축하고자 했습니다.” 리차드가 설명합니다. “보통 의도한 강점 및 약점, 캐릭터와 어울리는 특징 및 키워드가 포함된 적의 개요에서 출발합니다. 그 다음 자연 다큐멘터리, 장편 영화, 백과사전, 만화책, 콘셉트 아트 등 캐릭터의 핵심을 얻을 수 있는 자료를 모두 찾아봅니다.”

“캐릭터의 개요가 완성되면 저희가 의도한 개성, 움직임, 행동을 뚜렷하게 보여주는 무드 보드 영상을 제작합니다. 예를 들어, 빠르고 민첩한 클로스트라이더는 매우 사납고 공격적이어서 조심해야 하기 때문에 이 점을 애니메이션에 재미있게 반영하여 작은 몸짓을 추가해 플레이어가 이들을 잘 파악할 수 있게 했습니다.”

피너가 덧붙입니다: “의도에 관계없이 플레이어가 기계를 경계하게 만들면 그들은 소리를 내어 현재 어떤 모드인지를 알려줍니다. 만약 기계가 경계 상태가 아닌 한가로운 상황이라면, 훨씬 침착하고 산발적이며 잘 정리된 소리를 듣게 되며 이를 통해 개별 사운드 디자인 내에서 저희가 구상한 성격의 형태를 반영하고자 했습니다.”

대처해야 할 새로운 적

에일로이가 서부 금역에서 마주치는 것은 위협적인 기계만이 아닙니다… 레갈라의 반란군인 테낙스 세력과 같이 세력이 증가된 인간 적도 상대해야 합니다. 고유의 행동과 기능이 있는 신규 적 세력을 포함한 여러 인간들을 상대하기 위해 Guerrilla가 더욱 깊이 있는 전투 시스템을 마련하게 되었습니다.

리차드가 설명합니다. “인간과의 전투를 기계와의 전투처럼 심오하고 도전적으로 만들고 싶었으며, 이를 위해 인간 적과 교전할 때 다양성을 추가하고 전투 시스템을 확장했습니다. 플레이어가 원거리 혹은 근거리 교전 중 어떤 방식을 선호해도 해당 플레이스타일에 맞는 옵션을 주고자 했으며, 전략을 바꿀 때 수반되는 전환 애니메이션이 보다 부드럽고 민감하게 바뀔 것입니다.

전투를 담당하는 팀은 원거리와 근접 전투를 전환하게 만드는 새로운 기능을 추가하여 만족감을 높였습니다. 찰스가 말합니다. “플레이어가 창 콤보를 사용할 때 공명기 폭발이 만족감을 선사하게 됩니다. 에일로이가 근접 공격을 하면 창의 공명기에 에너지가 충전되며, 이 에너지는 적에게 붙어서 폭발하며 짧은 시간 동안 접착됩니다. 따라서 소멸되기 전에 적을 향해 이를 발사하면 많은 피해를 입힐 수 있습니다! 이 방식은 근접 전투와 원거리 전투 사이의 강력한 시너지 효과를 만들며 플레이어가 두 가지 사이에서 부드럽게 전환하도록 만듭니다.”

“새로운 형태의 인간 적이 많이 등장하기 때문에 인물에게 활기를 불어넣을 수 있도록 다양한 모션 캡쳐 방식을 진행했습니다.” 리차드가 말합니다. “스턴트 작업 진행 경험이 풍부하며 다양한 전투 스타일과 개성을 표현하는 일에 있어 전문성을 갖춘 모션 캡쳐 배우와 함께 작업했습니다. 그리고 특정 계급에 있어서 한가로운 상태의 행동을 연구했으며 이를 통해 저희가 캐릭터로 표현하고자 하는 요소를 알아내어 이를 전달하고 싶었습니다. 예를 들어, 용사 계급은 캐릭터의 자신감과 경험을 보여주는 것이 핵심이었습니다. 따라서 배우가 차분하게 적 수비의 허점을 찾으며, 시야를 유지하며 주변을 돌고 계속해서 거리를 좁히는 움직임을 보였습니다. 마치 늑대가 사냥감을 추적하는 느낌이었습니다!”

한가로운 상태의 행위에서 시작하여 특정한 동물의 행동으로 연결되는 방식을 통해 다양한 개성과 접근을 구체적으로 설정할 수 있었습니다. 리차드가 이어갑니다. “반란군은 하이에나와 비슷하게 행동하며, 난폭하고 변덕스러운 성격과 무질서하고 볼품없는 움직임을 갖추게 되었습니다. 기본적으로 등을 구부리고 있는 자세이며 대규모로 있을 때에는 공격적이지만 수가 적을 때에는 주저하는 습성을 보입니다. 전투와 AI 측면에서 늘 이런 식으로 행동하지는 않지만, 이는 저희가 캐릭터를 이해하고 자세, 전투 공격, 성격을 구상할 때에 많은 도움이 되었습니다.”

서부 금역을 위한 준비를 갖추세요

서부 금역에는 위험이 도사리고 있지만, 에일로이는 장비 획득을 위한 기회를 많이 접하게 되고 이를 통해 강적을 상대하기 전에 준비를 갖출 수 있습니다. 여러분이 보유한 스킬, 환경, 그리고 세계가 주는 신호를 활용하여 상황을 해결하는 방법은 여러분에게 달려 있습니다.

“플레이어가 전투를 준비하기 위해 할 수 있는 일들이 많습니다.” 찰스가 미소 짓습니다. “에일로이가 알맞은 의상과 무기를 장비를 갖추게 하며, 작업대에서 이를 업그레이드하고 추가적인 능력치, 특전, 탄약 형태를 해제할 수 있습니다.”

Horizon Zero Dawn의 정찰 방식은 여전히 유효하며 적의 약점과 이동 경로를 표시해 줍니다. 계획이 틀어질 때를 대비해서 물약을 제조하고 열매 주머니를 가득 채우는 것도 잊으면 안됩니다. 그리고 마지막으로 신규 이동 수단과 전투 방식을 혼합하여 진정 화려한 액션을 만들 수 있습니다!”

“적들을 상대하며 재미를 느끼면 좋겠습니다” 아르젠이 말합니다. “처음에는 수적으로 열세에 놓이겠지만 곧 적이 선보이는 장애물에 대한 해결책을 찾을 것입니다. 기계는 고유의 속도와 특이한 공격을 갖춘 강적이지만 플레이어가 환경을 장악하고 다양한 전술을 사용하면 승리를 쟁취할 수 있습니다. 근접전도 많은 업그레이드를 거쳤으며, 이와 공명기 폭발 시스템을 결합하여 꽤나 인상적인 기술을 만들 수 있습니다.”

리차드가 동의합니다. “플레이어가 신규 기계와 기술을 발견하고 즐기기 바라며, 서부 금역으로 향하는 모든 플레이어들이 다양하고 색다른 게임플레이 경험을 탐구하는 것에 집중했습니다. 그리고 트레머터스크와 같은 위협적인 적을 포함하여 새로운 인간과 기계를 마주할 때의 플레이어 반응이 기대됩니다!”

복귀 플레이어라면 친숙한 느낌을 받으며 전투 및 진행 시스템에 추가된 다양성과 깊이를 인지할 수 있으며, 신규 플레이어라면 다양한 교전이 가득한 몰입감 넘치고 도전적인 시스템을 즐길 수 있습니다.

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