STRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGIN이 FINAL FANTASY 의 원점으로 돌아간 방법

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STRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGIN이  FINAL FANTASY 의 원점으로 돌아간 방법

첫 번째 작품인 FINAL FANTASY의 출시일을 기념하여, 1편인 FINAL FANTASY와 STRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGIN이 어떤 연관성을 가지는지에 대해서 이야기합니다

오랜 역사를 자랑하는 시리즈 (지금 돌아보니 FINAL이라는 이름을 잘못 붙인 것 같네요.)의 첫 번째 작품은 1987년 12월 18일에 출시되었습니다. 혁신적인 전투 시스템, 확장되는 세계, 환상적인 음악으로 게임 업계에 큰 충격을 주었던 첫 작품은 오늘날에도 개발자들에게 영감을 주고 있습니다.

그리고 이 작품은 말 그대로 게임의 판도를 바꿔 놓았습니다.

이제 34년이 지났고 그 정신은 STRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGIN에 깃들어 있습니다. 전투의 장인인 KOEI TECMO GAMES의 Team NINJA(Nioh, NINJA GAIDEN)가 선보이는 신규 액션 RPG는 FINAL FANTASY와 직접적으로 관련되는 스토리, 캐릭터, 장소 등을 통해 오리지널 게임을 회상하게 만듭니다.

구체적으로 알아보기 위해SQUARE ENIX와 Team NINJA의 개발자들에게 두 게임의 연관성 및 그 뒤에 감춰진 비밀들에 대해서 이야기를 들어보았습니다…

가랜드

주인공은 잭이 사악한 존재인 가랜드가 될 운명이라는 내막은 이미 밝혀졌습니다.

FINAL FANTASY I에서 메인 악역이었던 가랜드는 코넬리아를 혼돈 속으로 몰아넣으려고 했던 강력한 암흑 기사였습니다. 그는 많은 사랑을 받아온(그리고 상징적인!) 악당이지만, 게임 내의 짧은 대화를 제외하고는 그에 대해서 알 수 있는 것은 거의 없었습니다.

STRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGIN는 용감한 영웅이 타락하는 과정을 직접적으로 그리고 있습니다. 그렇다면 왜 악당에게 초점을 맞춘 것일까요?



초기 FINAL FANTASY 타이틀에는 많은 악당들이 등장하지만 그들의 배경은 자세히 묘사되지 않았습니다.

좋은 악역은 악당이 되는 이유를 뚜렷하게 갖고 있어야 한다고 생각했고, 가랜드에 대해 자세히 탐구하면 흥미롭겠다고 생각했습니다.

그는 FINAL FANTASY I의 첫 부분에서부터 이미 어둠을 받아들인 기사가 된 상태였지만 왜 그 길을 택했는지는 자세히 말해주지 않습니다. STRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGIN를 통해 첫 번째 FINAL FANTASY의 세계관을 확장하여 가랜드가 왜 그럴 수밖에 없었는지를 그리고 싶었습니다.

STRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGIN의 스토리를 첫 번째 FINAL FANTASY와 “교차하는 이야기”로 봤습니다. 오리지널 게임과 평행하게 위치하는 병행 세계관에서 발생하는 일이라고 생각하면 쉽습니다.

솔직히 말씀드리면 단지 하나의 게임이 아닌 FINAL FANTASY 시리즈 전체의 유명한 악당에게 초점을 맞추는 일에는 많은 책임이 따랐습니다! 운 좋게도 Tetsuya Nomura 씨를 비롯해, 시나리오의 Kazushige Nojima 씨와 개발인 Team Ninja의 훌륭한 스태프들이 있었기에 덕분에 기준에 부합하는 게임을 제작할 수 있었습니다.

Jin Fujiwara (SQUARE ENIX의 프로듀서)


Team NINJA는 이전에 DISSIDIA FINAL FANTASY NT를 통해 가랜드의 액션 게임플레이를 제작한 경험이 있지만 이번에는 조금 다르게 주인공이자 진정한 모습의 가랜드를 다루기에 또 다른 책임감을 느꼈습니다. 뛰어나고 초인적인 액션 주인공을 많이 다룬 Team NINJA이지만, 이번 잭은 악당다운 액션으로 거친 인간의 캐릭터로 그려지지 않았나 생각합니다.

– Fumihiko Yasuda (KOEI TECMO GAMES 산하 Team NINJA의 프로듀서)


잭이 가랜드(카오스)가 되는 과정이 스토리의 근간이기 때문에, FINAL FANTASY 주인공에게는 찾아볼 수 없는 그의 파괴적인 충동을 핵심 콘셉트로 묘사하고 여러 액션 요소에 반영했습니다.

처음에 구현한 콘셉트는 “소울 버스트”였습니다. 처음에는 폭력적으로 만들고 싶었지만, 보다 유쾌한 FINAL FANTASY풍 미학과 어울리는 결정을 묘사하는 시각 효과로 제작하게 되었습니다.

추가적으로 DISSIDIA 시리즈에서 가랜드는 전투 중에 그를 강하게 만드는 “소울 오브 카오스” 요소가 있었기에 이번 작품에도 적용시켰습니다.

– Nobumichi Kumabe (KOEI TECMO GAMES의 디렉터)


북쪽 다리 건너기

첫 번째FINAL FANTASY 초반에 빛의 전사들이 코넬리아의 북쪽 다리를 건너갑니다. 이는 모험으로 향하는 첫 걸음이자 팬들이 소중하게 기억하는 컷신이며, 여러 의미로 시리즈의 시작을 암시하기도 합니다.

STRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGIN은 이 상징적인 오프닝을 재현하며 잭과 동료들이 다리를 건너 장엄한 여행을 시작합니다.



FINAL FANTASY I에서 모험의 시작을 암시하기 때문에 이 장면은 매우 중요합니다. 저희는 이를 STRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGIN에 함께 녹이고 싶었습니다.

그리고 이번 올림픽에서 FINAL FANTASY 테마가 나왔을 때도 느꼈지만, FINAL FANTASY의 테마를 들으면 흥분된다고 할까, ‘아, 뭔가 시작되려고 하는구나.’하는 느낌이 들게 됩니다. 그런 감각을 다시 게임 안에 녹여내서 STRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGIN을 플레이하며 여러분도 같은 느낌을 받았으면 합니다.

– Daisuke Inoue (SQUARE ENIX의 디렉터)


첫 번째 FINAL FANTASY의 북쪽 다리 장면은 인상적이기 때문에, 이를 재창조하기 위해 참고 자료 공유용 스토리보드, 스테이지 제작, 빛의 처리, 최종 비주얼 등의 제작 과정에 있어 SQUARE ENIX와 긴밀하게 협업했습니다.

원작에서 완벽히 묘사되지 않기 때문에 북쪽 다리를 제작하는 일은 어려웠습니다. 마지막 장면 구성에도 꽤 공을 들였던 기억이 납니다.

전에 다리를 제작한 적이 없기 때문에, SQUARE ENIX가 코넬리아 성과 시가지의 모습에 관해 아이디어를 주었습니다. 이를 모델 디자인 스케치에 반영했고 다리의 디자인도 진행했습니다.

오리지널 2D 버전과 흡사한 장면을 구성하기 위해 최초에는 3D에서 현실적이지 않은 방식으로 몇몇 모델을 배치했습니다. 하지만 최종 버전에서는 카메라가 이동하기 때문에, 3D적인 장면의 움직임이 있더라도 위화감이 없는 모델을 배치, 구성하는 등 노력했습니다.

이를 통해 현대판 ‘FINAL FANTASY’를 느낄 수 있도록 완성되었다고 생각합니다!

– Hiroya Usuda (KOEI TECMO GAMES의 디렉터)


STRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGIN의 세계는 일종의 공상과학 소설입니다. 처음에는 불가능한 상황 같아도, 현실 세계의 특정한 조건 아래에서는 일어날 수 있을 것 같은 것을 전제로 작업했습니다.

북쪽 다리나 코넬리아 성은 원작에 있어서도 핵심적인 존재이기에, 현대적인 요소를 추가한 판타지풍의 실루엣을 결합하여 혼합되고 진보된 느낌을 주고자 했습니다.

– Nobuhiro Goto (SQUARE ENIX의 아트 디렉터)

프라보카와 해적!

북쪽 다리를 건너고 빛의 전사들은 프라보카 마을에 도착합니다. FINAL FANTASY I에서 이 마을은 해적에 시달리고 있으며, 그들은 쾌활한 타입의 해적이 아니라, 공격해서 보물을 약탈하는 타입의 해적입니다. 해적을 총괄하는 빅케에게 잘못된 길을 가고 있음을 알려주는 것이 영웅들의 역할입니다.

왼쪽: Final Fantasy I에 등장하는 빅케의 모습 / 오른쪽: STRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGIN 속 그의 모습

프라보카와 빅케는 STRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGIN에서 다시 등장하지만, 몇 군데 바뀐 부분을 눈치채실지도 모르겠네요…

Final Fantasy I과 마찬가지로 Bikke와 그의 해적 무리를 상대로 싸우게 됩니다.


FINAL FANTASY I을 플레이할 때마다, 북쪽 다리를 건너자 마자 서둘러 프라보카로 향하고 싶다는 생각이 듭니다.

STRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGIN 스토리의 초반은 의식적으로 FINAL FANTASY I과 비슷한 흐름으로 되도록 했고, ‘해적’이라는 키워드를 도입하고자 했습니다. 예를 들어, 코넬리아에서 다음 장소로 이동하는 방법을 고민할 때 FINAL FANTASY I과 마찬가지로 해적선을 사용하기로 결정한 점을 들 수 있습니다.

다만 FINAL FANTASY I을 그대로 재현하려고 하지는 않았습니다. 예를 들어 FINAL FANTASY I에서는 주인공 일행이 프라보카 안에서 해적과 싸우고 있지만, 어쩐 일인지 STRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGIN에서 해적들은 동굴에 아지트를 두고 있는 것 같습니다…

– Daisuke Inoue (SQUARE ENIX의 디렉터)

코넬리아 왕실의 캐릭터들

이번 작품에 등장하는 FINAL FANTASY I의 캐릭터는 해적 빅케 만이 아닙니다. 코넬리아 왕과 세라 공주도 재등장합니다만, FINAL FANTASY I보다 훨씬 더 디테일이 들어가 화려하게 재탄생한 모습입니다.

왼쪽: Final Fantasy I에 등장하는 코넬리아 왕의 모습 / 오른쪽: STRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGIN 속 그의 모습

왼쪽: Final Fantasy I에 등장하는 세라 공주의 모습 / 오른쪽: STRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGIN 속 그녀의 모습

이것이 전부가 아닙니다. 제인 왕비와 미아 공주를 포함해서 팬들이 만날 수 있는 새로운 멤버도 오리지널에 등장했던 캐릭터들만이 아니라, 제인 왕비와 미아 공주 등 새로운 캐릭터들도 등장합니다.

STRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGIN에 등장하는 제인 왕비(왼쪽)와 미아 공주(오른쪽)의 모습


예상한대로 코넬리아 왕실의 캐릭터들은 애당초 3D 버전으로 제작하기 어려웠습니다. 수집 가능한 정보를 모은 후 ‘STRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGIN’에 어울리는 이야기를 반영하기는 했지만 전체적인 콘셉트를 구체화하는 것이 난관이었습니다.

성숙한 FINAL FANTASY 게임을 만드는 것을 목표로 삼았으나 단순히 판타지에 치우치지 않았습니다. 이들 캐릭터의 모든 요소에 있어서 타당성과 이유를 추구했고, 이번 작품은 교차되는 이야기로서 ‘그랬을 지도 모르겠다’라는 타당성을 부여하면서도 위화감이 없도록 캐릭터를 디자인해야 했습니다.

예를 들어, STRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGIN에서 미아 공주는 아버지를 닮은 반면 세라 공주는 어머니와 비슷하다는 관계성을 새롭게 도입하고 있으므로, 판타지의 색채를 가능한 많이 제거하고자 했습니다. 그리 멀지 않은 미래의 현실 속에 이 이야기가 존재한다고 가정해서, 캐릭터의 몸과 신체의 비율은 현대인과 비슷하게 만들고자 했으며 피부 질감이나 주름과 같은 다른 요소 역시 사실적으로 표현했습니다.

사진과 같은 세부 묘사를 위해 매우 기술적인 느낌과 다크 고딕 색채를 추가하고자 했으며 고딕 롤리타와 펑크 같은 디자인 스타일에서 영감을 받았습니다. 그리고 코넬리아 성의 기본적인 색은 흰색이기 때문에 디자이너인 Roberto Ferrari 씨에게 이 점을 코넬리아 왕실의 캐릭터들의 의상에 반영해 달라고 했습니다.

– Nobuhiro Goto (QUARE ENIX의 아트 디렉터)

티아마트

머리가 여러 개인 티아마트는 원작 FINAL FANTASY에 등장하는 4 마리의 카오스 중 하나이며, 무시무시한 적으로서 빛의 전사들 앞을 가로막습니다. 이 바람의 카오스는 STRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGIN에 재등장하지만… 이전보다도 훨씬 당당한 모습입니다.

왼쪽: Final Fantasy I에 등장하는 티아마트의 모습 / 오른쪽: STRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGIN 속 모습


카오스 디자인은 본 작품에서도 매우 중요하기 때문에 Nomura Tetsuya 씨가 직접 크리처 디자인으로 정평이 나 있는 Takeya Takayuki씨에게 제작을 부탁했습니다.

원작에서부터 통상적으로 진화했다고 하면 신선하지 않으므로, 티아마트의 디자인에 있어서도 절대로 뺄 수 없는 부분(머리 수와 같은)은 유지하면서도, 괴물이 인간의 형상을 하고 있다는 것 자체를 고유 요소라고 해도 좋을 거라 생각합니다.

티아마트 안에 갇힌 사람에 관해서는 스포일러라서 말씀드릴 수는 없지만, 이 부분도 리얼리티를 추구하며 구체화시켜 나갔습니다. Takeya Takayuki 씨는 조각가로 활동하고 있기도 해서 디자인이 매우 정밀했으며 이 점은 CG 그래픽으로 잘 표현되었습니다.

– Nobuhiro Goto (SQUARE ENIX의 아트 디렉터)


STRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGIN의 성격이 원작 FINAL FANTASY와 다르기 때문에 티아마트와 상대하는 경험도 달라집니다.

다만, 첫 번째의 FINAL FANTASY의 티아마트는 다양한 속성 공격을 하기에 본 작품에서는 그런 부분을 브레스 공격이라는 형태로 표현했고, 목을 자르면서 상대를 쫓아가는 전투를 제작하게 되었습니다.

– Nobumichi Kumabe (KOEI TECMO GAMES의 디렉터)

오랜 세월에 걸친 애정

보시다시피 본 작품의 개발자들은 첫 번째 FINAL FANTASY에 대해 엄청난 애정을 갖고 있으며, 이 열정은 STRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGIN의 모든 요소의 디테일에 나타납니다.


게임 업계를 뒤바꾼 게임(그리고 시리즈!)의 내년에 있을 35주년을 기념하여, 마지막으로 개발진의 메시지를 전해드립니다.

제가 처음 접한 게임은 FINAL FANTASY IV였으며 출시 당시 FINAL FANTASY I을 플레이하지는 않았습니다. 나중에 PlayStation 버전의 게임을 플레이했으며, 상징적인 메인 테마만이 아니라 FINAL FANTASY가 명성을 얻게 된 요소들이 출시 당시에도 확고하게 구축되어 있었다는 점에 감명을 받았던 기억이 납니다.

결국 시리즈의 모든 게임을 플레이하게 되었고 덕분에 뜻밖의 상황도 벌어졌습니다. FINAL FANTASY VII와 FINAL FANTASY VIII 때문에 등교를 깜빡했고 FINAL FANTASY XIV Online 때문에 출근을 깜빡할 뻔도 했습니다!

조금 진지하게 말씀드리면, 변화를 두려워하지 않는 시리즈인 FINAL FANTASY가 35년간 계속되어 왔다는 사실은 정말 대단하다고 생각합니다. STRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGIN의 작업에 참여하고, 원작과 교차되는 이야기를 보여드리게 되어 영광이라 생각합니다.

– Fumihiko Yasuda (KOEI TECMO GAMES 산하 Team NINJA의 프로듀서)


첫 번째 FINAL FANTASY는 저에게 있어 원점이자 목표를 모두 의미합니다.

FINAL FANTASY는 첫 번째 게임이 출시되고 35년간 이어진 시리즈입니다. STRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGIN 역시 그렇게 되길 바라며, 몇 년 후에도 회자되는 타이틀은 물론 향후에도 이어지는 시리즈의 출발점이 되면 좋겠습니다!

– Jin Fujiwara (SQUARE ENIX의 프로듀서)

​​​​※ 게임 및 콘텐츠의 출시일은 국가/지역별로 상이할 수 있습니다.
※ 해당 내용은 사전 안내 없이 변경될 수 있습니다.

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