FromSoftware의 미야자키 히데타카와의 인터뷰

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FromSoftware의 미야자키 히데타카와의 인터뷰

Souls 시리즈의 창작자가 오픈 월드 설계, 접근성, It Takes Two 등에 관해 얘기합니다

13년 전에 PlayStation 3로 Demon’s Souls이 출시되어 플레이어들의 흥미와 도전욕을 자극하며 마음을 사로잡았습니다. FromSoftware의 미야자키 히데타카의 감독 아래, 이 액션 RPG는 신중한 전투, 예측 불가능한 환경, 수수께끼의 스토리텔링으로 특화되었습니다. FromSoftware는 Dark Souls부터 Sekiro: Shadow Die Twice에 이르기까지 이 공식을 발전시켜 동료 게임 제작자들에게 영향을 미쳤습니다.

미야자키 히데타카와 FromSoftware의 최신 게임인 Elden Ring은 Souls 시리즈의 핵심 공식을 흥미로운 방식으로 혁신했습니다. Lands Between의 황량한 오픈 월드가 플레이어들을 초대하며 원하는 방향으로 탐험할 수 있습니다. 소환 가능한 말은 빠르고 수직적인 이동을 가능하게 해줍니다. 유명한 작가인 조지 R.R. 마틴(George R.R. Martin)과 FromSoftware가 협력하여 플레이어들이 몰입할 수 있는 판타지 세상을 구현했습니다. 게임은 2월 25일에 PS4와 PS5로 출시됩니다.

운이 좋게도 미야자키와 시간을 보내며 Elden Ring에 관한 사항, 아티스트와의 컬래버레이션 및 접근성에 관한 생각, 즐겁게 협동플레이를 하며 It Takes Two를 플레이한 기억에 관해 얘기를 들을 수 있었습니다.

기사 속의 게임플레이 화면은 PS5의 Elden Ring 클로즈 네트워크 테스트에서 캡처했습니다.

PlayStation Blog: Elden Ring의 클로즈 네트워크 테스트가 뜨거운 반응을 얻게 되어 축하합니다! 인상적인 팬과 매체의 반응이 있었나요?

미야자키: 감사합니다! 전체적으로 네트워크 테스트의 반응은 좋았으며 다행이라고 생각하고 있습니다. 가공되지 않은 유저의 반응을 그대로 보는 것은 조금 무섭기 때문에 확인하지 않는 편입니다. 보통 저희와 퍼블리셔 쪽의 여러 출처를 통해 정제된 피드백을 접하며 전체적인 관점에서 보게 됩니다.

특히 소중했던 것은 게임 개발자로서 당연히 고려해야 한다고 생각했던 사항을 확인했을 때였습니다. 유저가 해결하기 어렵거나 즉시 구체화되지 않는 사항들이 요긴한 피드백이었습니다. 예를 들어, 새로운 소환 방법의 경우 유저가 흔적을 남겨 소환 가능한 플레이어 그룹에 추가하는 방식입니다. 이와 같은 방식은 플레이어에게 직관적이지 않기에 세부적으로 다듬을 때 이러한 피드백이 도움이 됩니다.

Elden Ring에 관해 팬이나 매체가 눈여겨보면 좋은 점을 출시 전에 하나 꼽는다면 무엇일까요?

네트워크 테스트에서 플레이어들이 간과하거나 저희가 중점을 두는 부분은 특정한 지역이 아니며, 이번에는 저희가 집중하고 있는 레벨의 자유를 플레이어에게 전달하고자 합니다. 플레이어가 스스로의 속도에 맞춰 새로운 오픈 월드를 탐험하며 자신의 방식대로 게임을 즐기고 자유를 느꼈으면 합니다.

가능하다면 스포일러나 가이드 없이 게임을 즐기며 완전히 새롭고 열린 마음으로 모험의 느낌을 즐기면 좋을 것 같습니다. 이것이 게임을 처음 접할 때 저희가 추구하는 경험 방식입니다. 그리고 플레이어들이 경이로운 느낌을 갖고 각자의 속도에 맞춰 편안하게 게임을 경험하면 좋겠습니다.

Lands Between 오픈 월드의 전경

확장되는 오픈 월드 게임을 제작하며 얻은 교훈은 무엇인가요?

Elden Ring을 개발하며 두 개의 난관을 마주했습니다. 첫 번째는 레벨의 자유를 확장하는 것이었습니다. 이전 게임들과 다르게 Elden Ring은 열려 있는 영계를 바탕으로 한 광활한 세계이기에 개방감을 주며 게임플레이 스타일을 유지하는 데에 어려움이 있었습니다. 그래서 보스전을 포함한 플레이어의 탐험, 게임 전반에 걸친 플레이어의 성장, 맵에서 자체적으로 발생하는 이벤트 사이의 균형을 맞추는 작업이 특히 어려웠습니다. 하지만 이를 해내며 많은 교훈을 얻을 수 있었습니다.

오픈 월드 게임 제작에 있어 또 하나의 어려움은 플레이어 진행의 박자와 속도를 조절하며 광활하고 개방적인 맵의 탐험과 자유도 및 진행에 관련된 사항 사이의 균형을 맞추는 작업이었습니다. 이 점에 관해 수정을 진행하며 소중한 교훈을 얻을 수 있었습니다.

FromSoftware와 Activision의 Sekiro: Shadows Die Twice

Elden Ring의 개발에 있어 Sekiro: Shadows Die Twice가 철학에 영향을 끼친 부분이 있나요?

Sekiro의 개발이 Elden Ring으로 확장되었다고 말씀드릴 수 있지만 해당 프로젝트와 직접적으로 관련된 부분은 없습니다. 하지만 간접적인 예를 몇 개 찾아볼 수 있습니다. 예를 들어, Elden Ring에서 적의 자세를 무너뜨리는 방식은 Sekiro의 자세 시스템과 유사합니다. 그리고 Sekiro의 플레이어 이동 방식을 참고하여 Elden Ring의 승마 시스템과 이동 방식을 제작했습니다.

그리고 전체적인 내러티브와 캐릭터 스토리 서술 측면에서 전작인 Souls 타이틀보다 Sekiro와 더욱 가깝습니다. 여전히 저희의 스토리텔링 철학을 고수하며 심오한 느낌과 파편화된 내러티브로 Elden Ring의 세계를 구성했지만 전보다 더욱 인간적인 요소와 드라마에 초점을 맞췄습니다. Sekiro의 방식에서 영감을 차용하여 Elden Ring의 좋은 부분에 적용하고자 했다는 것은 분명한 사실입니다.

추천 클래스 혹은 플레이스타일 등 Elden Ring을 처음 접하는 플레이어에게 해주고 싶은 조언이 있나요?

전반적으로 신규 플레이어가 부담 없이 스스로의 속도에 맞게 게임에 접근하면 좋겠습니다. 자유도를 경험하게 만들고 싶기 때문에 특정 플레이스타일이나 루트를 강요하고 싶지는 않습니다. 그리고 게임이 도전적이며 극복할 때 성취감을 느낄 수 있도록 설계했지만, 신규 플레이어가 높은 난이도에 대해 많이 걱정하거나 스트레스를 받지 않았으면 합니다.

이번에 Elden Ring에서는 플레이어가 상황을 극복하고 솜씨를 발휘해 적과 보스보다 앞설 수 있는 다양한 옵션을 준비했습니다. 난관에 봉착하면 나중에 다시 돌아올 수 있기 때문에 진행의 자유를 누릴 수 있으며 벽에 계속해서 부딪히지 않아도 됩니다. 플레이어는 다음 행동과 접근 방식을 스스로의 속도에 맞춰 구상할 수 있습니다.

이전 게임들과 마찬가지로 멀티플레이 요소가 있지만, 문턱을 낮춰 더욱 많이 접근할 수 있게 만들었으니 플레이어들이 장점을 충분히 활용하기를 바랍니다.

시작 클래스는 전적으로 플레이어에게 달렸습니다. RPG이기 때문에 좋아하는 방식대로 접근하여 마음에 드는 외형을 선택할 수 있습니다. 다만 저는 무방비의 클래스(Wretch로 알려진)를 추천하겠습니다. 전작들과 마찬가지로 가장 어려운 시작 클래스이기 때문입니다!

게임의 난이도와 접근성에 관해 진행중인 담론이 Elden Ring에 있어 FromSoftware의 전매특허 난이도를 조정하고 유지하는 방식에 어떻게 영향을 끼쳤나요? 개발팀이 유념한 사항이 있었나요?

네 영향을 끼쳤으며 의미 있는 토론입니다. Elden Ring만이 아니라 게임에 대한 저희의 접근이 역경을 극복하도록 장려하도록 설계되었다는 느낌이 듭니다. 이를 목적으로 일부러 어렵게 만들거나 난관을 강요하고자 노력하지는 않았습니다. 플레이어들이 실력을 활용하고, 게임을 학습하며, 사건을 기억하고, 실수하며 학습하면 좋겠습니다. 불공평하게 처벌한다는 느낌 보다는 힘든 조우에서 승리를 거두고 전진할 확률이 있다고 느끼게 만들고자 합니다. Souls와 비슷한 게임들은 접근이 어려운 불가능한 난이도의 레벨이 주기적으로 등장하지만, 저희는 계속해서 고난을 극복하는 일이 그 자체로 즐거운 게임을 만들기 위해 힘썼습니다. Elden Ring과 새로운 옵션들이 이러한 느낌을 주기를 바라며, 이러한 관점에서 성공적이라고 할 수 있습니다.

Elden Ring에서 고의적으로 난이도를 낮추지는 않았지만, 이번에는 보다 많은 플레이어들이 게임을 완료할 것이라고 생각합니다. 말씀드렸듯이 세계를 통한 플레이어 레벨의 자유도나 나중에 다시 도전할 수 있다는 점이 보다 여유로운 속도로 게임을 즐기게 만들어 줄 것입니다. 그리고 액션 자체에만 초점을 맞추지 않았습니다. 플레이어는 접근 방식에 영향을 미치는 결정권을 갖고 있으며, 예를 들어 다양한 상황에서 영계의 필드 보스에게 은신을 활용할 수 있습니다. 또한 멀티플레이를 할 때 넘어야 하는 테두리를 축소하여 즐길 수 있도록 만들었으니, 플레이어가 다른 사람들에게 도움을 받는다는 생각을 가지면 좋겠습니다. 이러한 점들 때문에 이번에는 전체적인 완료율이 높아질 것이라고 생각합니다.

Elden Ring은 제가 플레이한 From Software의 게임 중 가장 화려하고 화사하며 매력적이고 모험적입니다. 이는 의도한 것이며 게임은 결국 훨씬 어두운 영역으로 들어가게 되나요?

네, 의도한 것이지만 게임을 일부러 밝게 만들지는 않았습니다. 다만 Elden Ring이 광활한 오픈 월드를 갖고 있다는 점을 고려하면 화사한 색상을 사용할 필요가 있었습니다. 이 세계에서 Golden Age가 지나갔고 플레이어가 아직 그 흔적을 확인할 수 있다는 느낌을 주고 싶었습니다. 그리고 주제와 어울리는 판타지의 느낌을 살리기 위해 세상을 화려한 외형으로 만들고 싶었습니다.

그리고 넓은 오픈 월드에서 계속 어두운 색만 사용하면 답답한 느낌을 줄 수 있습니다. 그래서 Lands in-between의 넓이를 묘사하여 양쪽 세계의 매력을 보여주고자 했습니다. 더욱 화사하고 다채로운 순간도 있지만, FromSoftware의 이전 타이틀보다 어둡고 치열한 상황도 존재하니 어두운 세계를 기대해도 좋을 것입니다.

팬들이 좋아하는 FromSoftware의 기능인 New Game Plus와 다양한 엔딩을 Elden Ring에서 기대해도 될까요?

네, New Game Plus와 다양한 엔딩 모두 Elden Ring에 포함됩니다.

이전 인터뷰에서 보스를 디자인할 때 아름다움과 기괴함의 균형을 맞추려고 한다고 언급했습니다. Elden Ring의 공개된 보스를 예로 들어 자세히 설명할 수 있을까요?

비현실성과 아름다움의 균형을 추구한 사례는 Dark Souls의 보스 캐릭터에서 잘 찾아볼 수 있습니다. Elden Ring은 조지 R.R. 마틴이 창작한 캐릭터와 함께 그가 선사하는 배경과 신화가 존재하는 세계이기 때문에 약간 다른 접근 방식을 취했습니다. 그는 Elden Ring 세계의 역사에 등장하는 영웅적이고 웅장한 인물들을 창조했습니다. 그래서 저희는 그가 제작한 것을 기초로 하여 캐릭터들의 핵심 요소를 새롭게 창조하고 디자인을 시작했습니다.

저희가 공개한 보스 디자인 중 Elden Ring 파편의 힘으로 인해 뒤틀리고 일그러진 영웅적인 콘셉트를 잘 보여주는 것이 Godrick the Grafted라고 생각합니다. 그는 남아 있는 힘에 처절하게 집착하는 집권 말기의 군주가 갖는 슬픔과 좌절을 잘 표현하고 있습니다. 이런 맥락에서 Godrick은 새로운 디자인 접근 방식을 잘 보여주고 있는 것 같습니다.

이제 분위기를 조금 바꿔 보겠습니다. 요새 게임을 플레이할 시간이 있나요? 그리고 지난 수년간 인상 깊었던 게임이 있나요?

최근 비디오 게임을 많이 플레이하지는 못하지만 여유가 생기면 시간을 할애하려고 노력합니다. 최근에 재미있게 플레이한 게임은 It Takes Two를 꼽을 수 있습니다. 삼 일에 걸쳐서 온라인으로 친구와 함께 처음부터 끝까지 플레이했으며 좋은 시간을 보냈습니다. 이 게임은 저에게 깊은 인상을 남겼으며 끈기를 갖고 완료한 작품입니다!

저는 비디오 게임과 함께 테이블탑과 같은 아날로그 게임을 좋아하며 Murder Mystery라는 게임을 재미있게 즐겼습니다. 불행히도 요새는 많이 플레이하지 못하고, 원격으로 사람들을 모으는 것은 힘든 일입니다. 정리하면 저는 아날로그 게임을 무척 좋아합니다.

EA와 Hazelight Studios의 It Takes Two

It Takes Two의 어떤 점이 독특하고 기억에 남았나요?

계속 흥미진진하며 지루한 적이 없었습니다. 스테이지마다 아트와 게임플레이가 달라지며, 전체적으로 협동을 요구하지만 예술적인 요소를 잃지 않습니다. 계속 재미있게 플레이할 수 있었으며 끝까지 매우 새롭게 느껴져서 동료 창작자로서 깊은 인상을 받았습니다. 솔직히 말씀드리면 처음에는 그다지 관심을 갖지 않았지만 친구와 함께 시작하자 몰입하게 되었습니다. 저의 어린 시절을 떠올리게 되었고 마지막의 흥미로운 전개가 울림을 주었습니다.

FromSoftware가 전설적인 판타지 작가인 조지 R.R. 마틴과 힘을 합쳐 Elden Ring의 세계를 창조했습니다.

다른 영향력 있는 창작자(작가/게임 개발자/영화 감독 등)와 FromSoftware 게임의 협동 작업을 할 수 있다면 누구와 하고 싶나요?

어려운 질문이네요. 심지어 조지 R.R. 마틴과 함께 작업한 것도 가능하리라고 상상도 못했던 일이었지만 현실이 되었습니다. 솔직히 말씀드리면 깊게 고민하지 않았던 문제이기도 합니다. 하지만 잠시 생각해 보면…

*휴식*

동료 게임 창작자를 선택할 수 없을 것 같습니다. 솔직히 조지 R.R. 마틴과의 작업이 매력적이었던 이유는 그가 다른 스타일의 매체를 작업하고 있기 때문이었습니다. 게임과 책은 상당히 다른 형태의 매체입니다. 그래서 만약 제가 선택한다면 게임 개발자로서 실현하는 것이 불가능한 수준의 자극을 선사하는 인물을 선택할 것 같습니다. 책, 미술, 음악 혹은 무엇이든 자극을 주는 분야에서 작업하거나, 장르가 완전히 다르지만 동료 창작자로서 저희에게 영감을 주는 인물이 될 수 있습니다. 이것이 적절한 접근 방법이라 생각하며, 특정한 인물이나 스튜디오를 지목하기는 매우 어렵습니다!

마지막으로 플레이어들에게 전하고 싶은 말이 있나요?

Elden Ring에 관심을 갖고 저희를 가까이서 지켜본 모든 분들에게 깊은 감사를 드립니다. 개발과 캠페인 기간 동안 저희가 받은 성원을 고맙게 생각하고 있습니다. 저희는 어렵지만 성취감이 있는 게임을 설계하고 있으며 이는 Elden Ring에서도 온전히 이어질 것입니다. 하지만 말씀드렸듯이 이번에는 게임이 선사하는 모험의 감각에 집중했으면 합니다. 플레이어들이 각자의 속도에 맞춰 저마다의 방식으로 접근하고 플레이하며 탐험의 즐거움을 발견하기를 바랍니다. 이것이 제가 바라는 점입니다!

※ 게임 및 콘텐츠의 출시일은 국가/지역별로 상이할 수 있습니다.
※ 해당 내용은 사전 안내 없이 변경될 수 있습니다.