과장 & 균형: 데스티니 가디언즈의 마녀 사냥 캠페인 살펴보기

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과장 & 균형: 데스티니 가디언즈의 마녀 사냥 캠페인 살펴보기

Bungie가 신규 캠페인을 설계한 방식을 스포일러 없이 살펴보세요

수호자들은 거친 싸움에 적합합니다. 전장에서 압도적인 적을 상대하거나 세심하게 전략을 만들어 화력팀 동료들과 함께 그랜드마스터 황혼전에 진출하려면, 플레이어는 스킬과 경험의 정확한 배합에 더해 적합한 장비를 갖춰야 승리를 쟁취할 수 있습니다. 다음 확장팩인 데스니티 가디언즈: 마녀 여왕을 통해 플레이어에게 잊을 수 없는 경험을 선사하고자 Bungie의 개발팀은 열심히 작업을 진행했습니다. 이는 수호자들을 위한 신규 기술과 장비를 전투에 활용할 수 있다는 의미이며, 다른 데스티니 캠페인과는 다른 완전히 새로운 캠페인을 뜻하기도 합니다.

작년에 사바툰의 거짓을 파헤쳤으며 이제 수호자들은 데스티니 가디언즈의 새로운 장소이자 마녀 여왕의 근거지인 왕좌 세계에서 전투를 벌일 수 있습니다. 플레이어는 수호자를 보호하는 빛으로 힘을 얻는 빛의 군단과 사바툰의 미스터리를 파헤치며 다양한 도전과 마주하게 됩니다.

오늘 저희는 마녀 여왕의 캠페인을 분석하고 이 모험이 Bungie가 만든 최고의 데스티니 캠페인이 된 이유를 살펴봅니다. 스토리라인을 누설하진 않을 테니 걱정하지 않아도 됩니다. 대신 여러분을 기다리고 있는 도전과 흥분은 물론, Bungie가 여러분의 기억에 남을 캠페인을 만든 방식에 초점을 맞추고자 합니다.

증가시키기

데스티니의 디자이너인 앤드류 홉스(Andew Hopps)는 “이 캠페인에 있어 성공했다고 생각하는 부분은 모든 임무를 특별하고 기억에 남을 수 있도록 만드는 것입니다” 라고 말합니다. “이는 저희의 지향점이었습니다. 모든 임무를 분할된 영화가 아닌, ‘스타트렉’이나 ‘만달로리안’의 시즌과 같이 개별적인 TV 에피소드로 만들고 싶었습니다. 각각의 임무는 커다란 캠페인 내러티브 안에서 뚜렷한 주제, 플레이어 여정, 잊을 수 없는 장면을 통해 기억에 남게 됩니다.”

팀원들과 캠페인 임무의 방향에 관해 얘기하면 동일한 형용사가 반복해서 나오게 됩니다. 이는 “웅장한”, “잊을 수 없는”, “극적인” 등의 단어입니다. 개발이 진행되며 팀원들은 영감을 얻기 위해 던전과 같이 캠페인과 관계없는 요소도 살펴봤습니다.

익숙하지 않은 분들을 위해 말씀드리면, 데스티니의 던전은 독특한 기능, 복잡한 게임플레이 방식, 스토리라인, 도전적인 상대를 포함하는 긴 모험입니다. 던전을 완료하면 훌륭한 보상도 제공합니다.

데스티니의 디자이너인 알렉스 파이퍼(Alex Pfeiffer)는 “캠페인 임무가 던전과 비슷한 느낌을 주기를 원했습니다” 라고 말합니다. “던전은 물론 예지와 같은 경이 임무는 동경의 대상이며 수준이 높지만 모두가 경험할 수 있는 것은 아닙니다. 매우 어렵고 팀이 힘을 합쳐야 하지만, 이를 특별하게 만드는 요소를 보다 많은 사람에게 선보이고 싶었습니다.”

새로운 캠페인을 통해 다양한 형태로 도전적이고 정교한 느낌을 경험할 수 있습니다. 파이퍼가 언급한 캠페인의 신규 이동 지역과 같이, 수호자들은 새롭고 광활한 지역에 방문하여 이동의 가능성을 확장하게 됩니다.

캠페인의 개발을 돌아보면, 여름에 진행한 내부 리뷰를 통해 파이퍼는 모든 것을 증가시키면 좋겠다는 간단한 피드백을 받았습니다. “저희는 경영진으로부터 계속 증가시키거나 추가하라는 피드백을 많이 받았습니다.” 이 ‘증가’라는 의미는 여러 관점으로 해석되며, 보다 거대하고 훌륭한 보스에게 이어지는 웅장한 장면부터 던전과 레이드를 위한 보다 정교한 규칙 기반의 게임플레이 바탕의 새로운 방식까지 다양합니다.

데스티니의 프로듀서인 캐서린 워커(Katherine Walker)는 “게임에는 멋진 탐험 요소가 존재하며 훌륭한 부분입니다.” 라고 말합니다. “여러분은 학습하고 탐험할 수 있습니다. 신규 게임플레이 방식을 느낄 수 있는 발견 요소는 새로운 캠페인의 멋진 부분입니다.” 데스티니의 디자이너인 매트 맥코넬(Matt McConnell)이 동의합니다. “이는 던전과 비교했을 때 빛나게 됩니다. 예를 들어 이단의 구덩이와 같은 던전을 보면 어떠한 검이 기억에 남는 요소가 되며, 이를 활용하여 다른 던전과 다르게 특별한 전투를 벌였던 사실이 생각날 수도 있습니다.”

맥코넬이 말을 잇습니다. “대부분의 마녀 여왕 캠페인 임무는 이와 동등한 가치를 갖고 있으며, 각각 뚜렷한 방식을 갖고 있기 때문에 다른 임무 대비 차별점을 갖게 됩니다.”

개발 도중에 팀은 다양한 난이도를 설정하며 많은 시간을 보냈습니다. 일부 플레이어는 던전에서 영감을 받은 방식과 거친 적과의 조우를 재미있게 즐길 수 있으며, 한편으로는 완료하는 것이 캠페인의 의미이기도 합니다. 이 섬세한 줄타기는 계속해서 논의 주제가 되었습니다.

“제가 보기에 플레이어들은 거대한 액션과 탐험이 강조되었다는 사실을 인지하고 더욱 치열한 전투를 벌일 것입니다. 이 순간들은 손에 땀을 쥐게 만들지만 동시에 수월하게 진행이 가능합니다.” 데스티니의 테스트 리드인 네이선 토렐(Nathan Thorell)이 말합니다. “캠페인은 이를 위해 설계되었으며, 여러분이 혼자서 즐기거나 화력팀 소속으로 플레이해도 모두 적절한 도전 수준을 제공하게 됩니다.”

“총체적인 경험이라고 생각합니다.” 맥코넬이 말합니다. “고요한 순간과 높은 수준의 관심 및 흥미, 그리고 난이도가 필요한 스토리이며 여러 방식으로 조합하여 다양한 경험을 만들고 싶었습니다.”

전설이 되다

보다 짜릿한 경험을 원하는 수호자들도 존재합니다. Bungie 팀은 캠페인 미션의 넓은 범위와 다양성 이상의 전투를 찾는 노련한 수호자들에게 솜씨에 걸맞은 수준의 도전을 선사하고 싶었습니다. 그래서 마녀 여왕 캠페인에 전설 모드를 도입하게 되었습니다.

전설 모드는 마녀 사냥 캠페인의 시작부터 사용 가능하며, 보다 높은 수준의 도전을 즐기기 위해 먼저 게임을 완료하지 않아도 됩니다. 플레이어들은 무엇을 얻게 될까요? 알렉스 파이퍼가 언급하듯이 개발팀은 구현을 위한 땀과 노력을 통해 전설을 만드는 작업에 헌신했습니다.

“저희는 직접 체험하여 다양한 수정을 거치며 모든 전투가 보다 높은 난이도에 어울리도록 만들었습니다.” 파이퍼는 어둠 단계의 거대한 전투에서 무효화를 통해 플레이어들을 교전의 시작 부분으로 되돌아가게 만드는 것을 예로 들었습니다. 개발팀은 주요 전투 수, 적의 강도 등을 포함하여 강한 인상을 남기는 임무들의 체계를 작업했을 뿐만 아니라 플레이어가 지치지 않도록 밸런스도 조절하며 시간을 쏟았습니다.

“캠페인 최초로 캠페인 깃발이 궁극기, 어빌리티 에너지, 탄약을 완전히 채워주며 첫 번째 플레이에 한해 대규모 전투를 완료하면 노말 모드와 비교하여 두 배의 보상 상자를 제공합니다. 이 모든 사항은 경험의 강도를 증가시킵니다.”

“선택 난이도와 관계없이 보상을 더욱 만족스럽게 만들고자 했습니다. Bungie의 조 시퍼만(Joe Sifferman)이 보상팀과 긴밀히 협업하여 이를 구현했습니다.” 홉스가 말합니다. “이와 동시에 플레이어가 전설 모드에서 보다 어려운 도전에 참여한다면, 그들이 쏟은 시간과 노력이 가치 있다는 느낌을 주고 싶었습니다. 그리고 높은 난이도를 정복한 플레이어들은 레이드에 가까운 캠페인을 완료하면 추가적인 특별 보상을 얻게 됩니다.”

“제작의 막바지에 전설의 모든 캠페인을 플레이할 수 있었습니다.” 맥코넬이 말합니다. “전설 모드를 플레이하며 결국 캠페인에서 땀을 흘리게 되었습니다. 개발팀에서 오래 일하며 콘텐트가 출시될 때마다 지겹도록 플레이했지만, 컨트롤러를 내려놓고 깊은 숨을 쉰 다음 재개하고 싶었던 적은 처음이었습니다. 이는 새로움과 짜릿함을 느낄 수 있는 진정한 도전이었으며 오래된 플레이어인 저를 적절히 몰아붙였습니다.”

“저희는 플레이어들에게 막 샤이어를 떠났다는 느낌이 아닌, 반지를 모르도르로 가져가고 있다는 느낌을 주고 싶었습니다. 그래서 모든 임무가 발견이 가득한 웅장한 모험과 같이 느껴져야 했습니다. 이를 위해 플레이어를 익숙한 길을 벗어나게 하여 보다 흥미롭고 낯선 장소로 이끌어야 합니다.” 홉스가 덧붙입니다.

지금 바로 데스티니 가디언즈: 마녀 여왕을 플레이하세요.

※ 게임 및 콘텐츠의 출시일은 국가/지역별로 상이할 수 있습니다.
※ 해당 내용은 사전 안내 없이 변경될 수 있습니다.

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