Ghost of Tsushima: Legends - 멀티플레이에서 찾는 재미

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Ghost of Tsushima: Legends - 멀티플레이에서 찾는 재미

이달의 PlayStation Plus 보너스 타이틀을 제작한 Sucker Punch Productions

여러분, 안녕하세요. 저는 Ghost of Tsushima: Legends의 리드 코옵 디자이너를 맡고 있는 대런 브리지입니다. 이번 달 PlayStation Plus 보너스 게임 라인업에 Legends가 포함된 것을 기념하며 여러분에게 우리의 개발 철학과 과정을 소개하고자 합니다.

저의 여정은 2016년 네이트 폭스가 Ghost of Tsushima의 오리지널 버전을 보여주며 협동 모드의 디자인 총괄 자리를 제안했을 때 시작했습니다. 흥분되기도 했지만 한편으론 두려웠습니다. 아주 어려운 도전이 될 거란 것을 알았기 때문이었죠.

플레이 가능한 영웅들의 컨셉 아트

저는 흔쾌히 동의했습니다. 그리고 저의 첫 번째 목표는 훌륭한 협동 경험을 가능하도록 만들어줄 유연성을 확보하는 것이었습니다. 싱글플레이의 많은 요소는 멀티플레이 콘텐츠에는 적용하기 어려운 경향이 있습니다. 그 반대의 경우도 마찬가지고요. 몇 번의 시도 끝에 마침내 많은 공감을 이끌어 낼 방법을 생각해냈습니다. 협동 모드는 진이 여행 중에 만난 기이한 이야기꾼이 들려주는 신화의 세계를 배경으로 하는 것이었습니다. 이러한 “Legends” 스토리의 뼈대를 통해 저희는 여러 명의 플레이어가 서로를 초대하고 도전하며 즐기는 경험을 자유롭게 설계하고 최적화하는 동시에 Ghost of Tsushima의 캐릭터를 세계관에 연결할 수 있었습니다.

친구 또는 낯선 이들과 함께 즐기기!

다채로운 토대를 마련한 후에 우리는 스스로에게 질문했습니다. 협동 게임을 재미있게 만드는 요소는 무엇일까? 여러 훌륭한 답변이 나왔지만 우리는 아래의 3가지 중요 요소에 집중하기로 했습니다.

1: 협동 게임은 다른 사람들과 함께 플레이할 때 비로소 즐거워집니다

이는 자명한 사실이죠. 다른 플레이어가 없다면 협동 게임이라 할 수 없습니다. 하지만 수많은 디자인 결정은 함께 플레이하는 것을 더 쉽게 또는 더 어렵게 만들 수 있습니다. 우리는 경험을 간소화하며, 플레이어들을 분리하거나 매치메이킹을 어렵게 하는 결정을 피하고 싶었습니다. 다음과 같은 특징은 함께 플레이하는 것을 더 쉽게 만듭니다.

짧은 튜토리얼: 트레이닝 미션은 10분이면 완료할 수 있기 때문에, 바로 매치메이킹을 시작하고 친구들과 즐길 수 있습니다.

폭넓은 이용자: 개발 초기에 제가 주문처럼 외우고 다녔던 말은 “협동 모드에 추가할 수 있는 최고의 기능은 바로 친구들이다”였습니다.  우리는 출시하기 전부터 이 모드를 유료 DLC가 아닌 Ghost of Tsushima를 보유하고 있는 모든 분이 이용할 수 있도록 만들기로 결정했습니다.

집중적인 매치메이킹과 진행 참가: 우리는 전체 매치메이킹 풀의 개수를 최소화할 수 있도록 난이도 구조와 퀵 플레이 시스템을 설계했습니다. 이를 통해 원하는 유형의 콘텐츠를 쉽게 플레이하고 매치 대기 시간을 최소화할 수 있게 만들었습니다. 또한 세션 도중에 다른 플레이어의 연결이 끊기면 매치메이킹을 다시 활성화하여 해당 플레이어의 자리를 채우고 계속 진행할 수도 있습니다.

확대되는 새로운 도전 요소: 더 어려운 난이도로 미션을 다시 플레이하는 경우 새로운 매커니즘과 규칙, 목표가 적용되고 새로운 적들이 출현합니다. 이렇게 하여 콘텐츠에 계속 새로움과 의외성을 가미할 수 있으며 파고들 수록 상호간의 협력이 중요해집니다.

협동 퍼즐의 초기 프로토타입

2: 관객이 지켜보는 가운데 영웅이 되는 것은 즐겁습니다

완벽한 막기 반격이나 헤드샷은 성공 자체로도 만족스럽지만, 누군가가 이 모습을 지켜보고 있다면 그 짜릿함이 배가되죠. Legends에서는 플레이어가 “영웅”이 될 수많은 기회를 제공합니다.

공중에서 덮쳐오는 죽음의 그림자: 개인적으로 협동 게임에서 영웅이 될 수 있는 가장 좋아하는 순간은 높은 곳에서 뛰어내리며 동료들 바로 앞에서 적을 암살하는 것입니다. 성공할 때마다 매번 즐겁고 다른 플레이어가 제 앞에서 성공하면 웃음이 나오기도 합니다.

궁극기: 초반에 디자이너 중 한 명이 궁극기에 적용할 오디오의 중요성을 지적한 적이 있습니다. 아무리 멀리 떨어져 있어도 다른 플레이어가 전투 중에 궁극기를 사용하는 함성 소리를 들을 수 있습니다. 적에게 공격당해 바닥에 누워 있을 때는 그 소리가 이 세상 어떤 소리보다도 반갑죠.

바닥에 눕는다는 얘기가 나와서 말인데 영웅이 되는 것의 반대말은 동료 영웅들의 도움을 받는 것입니다. 저는 Legends에서 상당한 실력자지만, 아직도 바보 같은 실수를 저지릅니다. 서바이벌 매치의 첫 번째 스테이지에서 부상을 당했을 때 누군가가 나를 도와주러 오면 혼자서 웃곤 합니다. 만약 그들이 이 게임의 리드 디자이너를 돕고 있다는 것을 알았다면 한심하다고 생각하실 수도 있겠네요.

준비 태세를 갖춘 네 명의 영웅

3: 함께 하는 것은 즐겁습니다

최초 협동 모드의 플레이 테스트 중에 플레이어들을 대상으로 설문을 통해 “자신이 팀의 승리에 공헌했다고 생각하시나요?” 그리고 “다른 플레이어들이 팀의 승리에 공헌했다고 생각하시나요?”라는 두 가지를 질문했습니다. 우린 Legends가 단순히 주변에 사람들이 있는 솔로 게임을 플레이하는 것이라고 느끼게 하고 싶지 않았습니다. 협동 게임의 본질은 함께 하는 것이기 때문에 우리는 기회가 있을 때마다 플레이어들이 항상 함께 플레이하기를 바랐습니다

간편한 의사소통: 마이크가 있다면 친구들과 함께 플레이하기가 쉽지만, 핑 시스템을 통해 플레이어들이 음성 의사소통 없이도 협력할 수 있습니다.

성과 공유: 가능한 한 플레이어의 목표에 맞추도록 게임을 디자인했습니다. 서바이벌에서 “신의 선물”을 사용하면 모든 플레이어에게 혜택을 줍니다(잘 사용하면 그 가치를 최대화할 수 있습니다). 치유의 북을 치면 자신의 캐릭터 뿐 아니라 주변 플레이어도 치유됩니다(플레이어가 핑 시스템으로 해당 지점을 지정하여 다른 플레이어들에게 곧 활성화할 거라고 알릴 수도 있습니다).

저주받은 장비를 정화하면 자신 뿐 아니라 매치를 마친 모든 플레이어에게 통화 보상을 제공합니다.

조우 디자인: Legends에서 만나게 될 수많은 적들과 메커니즘은 협력을 유도하기 위해 특별히 설계되었습니다. 혼을 공유하는 적들은 동시에 물리치지 않으면 되살아날 것입니다. 특정 동조 속성 방어구를 장착한 적들은 해당하는 동조 속성 검을 가진 플레이어가 가장 먼저 공격하거나 혼령 활로 맞히면 좀 더 쉽게 처치할 수 있습니다. 조우 설계 역시 마찬가지입니다. 두 명의 적들에게 몰래 다가가 그들이 알아차리기도 전에 쓰러뜨리는 것은 짜릿한 일이죠.

잠재적 직업의 초기 모형

전설적인 직업

영웅의 직업 역시 협력이 가능하도록 만들 생각이었고, 시간이 지나면서 메커니즘의 깊이와 외형의 스타일은 많이 발전했습니다. 초기에 장비 시스템은 싱글플레이 시스템과 비슷했습니다. 하지만 모드를 개발하며 전리품 기반 시스템으로 바꾸기로 결정했습니다. 이 시스템이 우리가 목표하는 다회차 플레이 가치가 높은 게임에 더 적합했거든요. 그리고 직업별 테크 트리, 고유한 궁극기, 시그니처 장비 아이템도 추가했습니다. 이러한 요소를 추가하고 나니 직업별 게임플레이 스타일이 더욱 구별되고 매력적으로 변했습니다.

영웅 직업은 원래 그들이 쓰고 있는 가면과 머리 위에 있는 직업 아이콘을 제외하고는 뚜렷한 시각적 특징이 없었습니다. 플레이어들이 그들을 구별하기 어려웠기 때문에 특정 직업에 특정 외형 세트를 할당하는 큰 변화를 적용했습니다. 이후에는 직업별 음성을 추가해서 캐릭터마다 개성을 더해주었습니다.

기괴한 스타일

Legends의 시각적 스타일은 오랫동안 정해지지 않았었고 대부분 개발 기간의 마지막 9개월 동안 구현되었습니다. 가장 먼저 주력했던 것은 메인 빌런인 이요의 컨셉 아트였습니다. 우리는 빌런의 스케치를 요청했고 컨셉 팀은 서로 극과 극을 달리지만 아주 멋진 두 가지 모델을 만들었습니다. 하나는 순수하고 고상하지만 어딘가 찝찝한 느낌의 여성 인간이었고 다른 하나는 무시무시한 외모의 집채만 한 괴물이었죠. 두 모델 모두 아주 매력적이어서 두 가지 형태의 습격 보스로 발전시키기로 결정했습니다. 결국 이 모델은 스토리 미션부터 습격 세계까지 Legends의 모든 구성은 물론 메인 타이틀의 아트에서도 시각적 요소의 기준이 되었습니다.

빌런, 이요의 컨셉 아트

이러한 패턴은 습격에 전반적으로 적용되었습니다. 쉽지 않은 결정이었지만 이 결정으로 얻는 혜택은 미션을 넘어 그 이상으로 확대되었다고 생각합니다. 개발 초기부터 우리는 Legends에서 플레이어들이 장비와 기술 세트를 개발하기 위해 기울인 모든 노력을 정당화하고 보상해주는 확실히 보이는 목표가 필요하다고 생각했습니다. 습격은 플레이어들에게 가장 도전적인 경험이 될 뿐만 아니라 가장 협동심을 발휘할 수 있는 경험입니다. 이야기 임무와 생존 임무의 경우 협동 메커니즘이 대부분 선택 사항이지만, 습격에서는 플레이어의 목숨이 동료들에 손에 달려 있다 해도 과언이 아닙니다. 습격을 “당신을 죽이려는 적들에게서 탈출하는 게임”으로 묘사할 수 있습니다.

마지막 보스 배틀은 너무 늦게 완성되었습니다. 이 요소를 포기하거나 발매를 연기해야 할 수도 있다고 걱정할 정도였죠. 하지만 우리는 이것이 게임의 거시적인 부분에서 필수적이라는 것을 알고 있었기 때문에 마무리를 지을 수 있도록 자원을 다시 투입했습니다. 그 정도로 노력할 가치가 있었죠. 마지막 배틀에서 우리가 원하던 협동 경험이 구현되었으며 플레이어들은 정면으로 이요에게 도전할 수 있게 되었습니다.

협동 플랫폼의 초기 프로토타입

협동심의 정신

우리는 게임상에서 협동 경험을 구현하고자 했습니다. 커뮤니티에서 협동심이 꽃피우는 걸 보는 것 역시 아주 멋진 일이었죠. 그중 몇 가지 사례를 소개합니다.

무임승차: 한 명의 플레이어가 혼자서 악몽 생존(스스로도 놀랍겠네요)을 완료한 후, 매치메이킹을 활성화하여 3명의 플레이어를 무작위로 데려와 즉각적인 보상을 받게 했습니다.

상부상조하는 동료들: 질문을 하거나 지원을 요청하는 소셜 미디어 게시물을 흔히 볼 수 있으며, 많은 플레이어들이 여기에 답을 하고 다른 플레이어가 어려운 콘텐츠를 통과할 수 있도록 흔쾌히 돕기도 합니다.

무언의 존중: 저는 개인적으로 다른 플레이어와 무작위로 2인용 스토리 모드를 정말 많이 플레이했습니다. 함께 협력하며 미션을 완수한 후에는 존중을 담아 인사를 하죠. 정말 아름다운 기분이고, 이는 프로젝트 시작부터 우리가 구현하고자 했던 것이기도 합니다.

결론

Legends 제작에 참여한다는 것은 엄청나게 도전적인 일이었지만 엄청난 특권이기도 했습니다. Sucker Punch의 팀 전체가 비전을 실현하기 위해 정말 열심히 노력했습니다. 이제 우리 콘텐츠를 더 많은 사람들에게 공개하게 되어 정말 기쁩니다. 기존 플레이어는 물론 이번 달에 처음으로 도전해주신 모든 분들께도 감사의 말씀드립니다. 어쩌면 우리가 한 팀으로 매칭되어 게임에서 만나게 될지도 모르겠네요!

※ 게임 및 콘텐츠의 출시일은 국가/지역별로 상이할 수 있습니다.
※ 해당 내용은 사전 안내 없이 변경될 수 있습니다.