Housemarque의 역사 – 핀란드의 데모씬부터 PlayStation Studios까지

0 0
Housemarque의 역사 – 핀란드의 데모씬부터 PlayStation Studios까지

핀란드의 가장 오래된 게임 스튜디오가 어떻게 아케이드 정신을 지키며 성공을 향한 길을 다져왔는지 보여드립니다.

이번 주 초에 Returnal의 DLC인 Ascension이 출시되면서 셀린의 환상적인 모험이 새로운 게임플레이 모드와 함께 진화했습니다. Housemarque의 개발팀은 PS5에서 어렵지만 보람 있는 아케이드 감성의 슈팅 게임을 플레이하는 팬들을 위해 새로운 방식을 도입하게 되어 기쁩니다. 사실 만족스러운 게임플레이를 반복하는 것은 1994년 스튜디오를 처음 시작했을 때부터 스튜디오 문화에 깊게 뿌리 박혀 있었습니다.

이 기사를 읽는 모두가 스튜디오의 오랜 역사를 알고 있지 않을 테니, 저희의 이야기와 함께 Returnal 출시 및 PlayStation Studios 합류 배경이 궁금하시면 계속 읽어 주세요.


Housemarque의 게임을 Returnal로 처음 접하신 분과 이전 게임을 즐긴 모든 분들 모두, 아마 저희가 Alan Wake 시리즈와 Control을 제작한 Remedy보다 몇 달 먼저 설립된, 핀란드에서 가장 오래된 게임 스튜디오라는 사실은 잘 모를 것입니다.

그렇다면 과연 Housemarque는 어떻게 탄생하게 되었으며 어떻게 PlayStation Studios의 일원이 되었을까요?

90년대 데모씬에서의 출발

Housemarque 이전에 해리 티카넨(Harri Tikkanen)과 제가 각각 이끄는 두 개의 게임 스튜디오인 Bloodhouse와 Terramarque가 존재했으며 모두 1990년대 데모씬에 깊은 뿌리를 두고 있었습니다. 1995년에 저와 해리는 스튜디오를 합치기로 결정했고 이렇게 Housemarque가 탄생하게 됩니다.

Housemarque 스튜디오 헤드인 일라리 퀴티넨(Ilari Kuittinen)

데모씬은 가능한 최고의 비주얼로 기술 데모를 만들고 당시 하드웨어의 한계를 극한으로 활용하던 데모 그룹이라고 불리는 동호인들이 형성했으며, 핀란드는 Amiga, Commodore, Atari 등의 시스템을 통해 개발하는 강력한 데모씬 커뮤니티를 가지고 있었습니다. 그 당시에 할 수 있는 가장 멋진 일이었기 때문에 나이가 어리거나 아직 학생인 지역 개발자들도 참여했습니다. 데모씬은 핀란드의 게임 업계로 태동하고 있었습니다. 하지만 커뮤니티가 활성화되었음에도 아직 핀란드의 게임 개발 산업은 규모가 작았으며 게임을 제작하거나 실제로 마무리하는 것은 어려웠습니다. 많은 게임들이 일 년 혹은 그 이상의 개발 기간 동안 아쉽게도 중단되었습니다. Housemarque는 이렇게 설립되었습니다.

1994년 12월, 모두가 서로를 알 정도로 게임 업계가 작았기 때문에 이미 아는 사이였던 저와 해리 티카넨은 마주 앉아 병합에 관해 처음 진지하게 얘기했습니다. 저희는 빠르게 합의에 도달했고 1995년 6월에 새로운 게임 스튜디오를 만들기로 결정했습니다. Bloodhouse와 Terramarque를 조합한 Housemarque라는 사명을 걸고 말입니다.

Super Stardust (Amiga, Amiga CD32, 1994 | PC, 1996)

Housemarque가 되다

출범 1년 후 Housemarque로서 처음 선보인 게임은 포인트 앤 클릭 방식의 어드벤처 게임인 Alien Incident (1996), 그리고 저희가 아직도 자랑스럽게 생각하는 게임이자 저희 아케이드의 뿌리가 시작된 우주 배경의 슈팅 게임인 PC용 Super Stardust (1996)입니다. Super Stardust는 원래 Bloodhouse가 개발하여 1994년에 Amiga와 Amiga CD32로 출시했습니다. 이 게임들은 Housemarque 이야기의 시작에 불과합니다.

당시 지역 게임 문화에 부합하고자 저희는 제한된 하드웨어의 성능을 최대한 발휘하며 굉장한 경험을 만들고 싶었습니다. 지금도 저희가 하고 있는 일이죠! 저희는 놀라운 오디오와 비주얼을 갖춘 인상적인 게임을 제작하여 플레이어의 게임플레이 경험을 높이고 싶었습니다. 전통적인 게임 제작 방식과는 거리가 멀지만 저희에게는 잘 맞았습니다.

저희는 2006년에 Guerrilla를 통해 Killzone: Liberation의 개발 과정 중 다양한 요소를 지원하며 PlayStation과 첫 작업을 진행했습니다. Guerrilla를 돕는 일은 재미있는 경험이었으며 저희 개발자들은 게임과 프레임 최적화에 주력했습니다. 이미 PlayStation Portable로 몇 개의 게임 데모를 작업하며 관련 경험을 쌓았기에 하드웨어를 잘 이해하고 있었습니다. Guerilla와 협력을 마무리한 후, PlayStation 측은 당시에 E-Distribution Initiative (EDI)라고 불리던 새로운 프로젝트를 위해 게임을 제작할 작은 스튜디오를 찾고 있었고, 이는 나중에 PlayStation Network의 기반이 됩니다. Housemarque는 작업 의사를 논의하기 위해 이들이 접촉한 많은 회사 중 하나였습니다. 돌아보면 KillZone: Liberation은 PlayStation 사업을 위해 참여한 최초의 작업이었으며 그 후에 많은 것을 진행하게 됩니다.

Super Stardust HD(Star Strike HD)의 콘셉트 (PS3, 2007)

2006년 한여름 전에 Housemarque는 리버풀에 방문하여 Star Strike HD를 포함한 다양한 게임을 제안하게 됩니다. PlayStation 팀은 게임의 콘셉트를 높게 평가했으며 저희는 핀란드로 복귀하여 작업을 마무리했습니다. Housemarque 역사에 있어 Star Strike HD는 특별합니다. 많은 난관을 마주한 몇 해를 지나 저희는 다시 근본으로 돌아갈 수 있는 기회가 생겼고, 동시에 PS3의 성능을 활용하여 전에는 불가능했던 방식으로 진행형 슈팅 게임 장르에 혁신을 가져올 수 있게 되었습니다. 저희가 알기로는 시도된 적 없었던 구 형태의 게임 레벨을 제작하는 것이 거대한 차별점이었습니다. 이를 통해 표면 위에서의 자유로운 기동성과 독특한 게임플레이 경험이 탄생하게 되었습니다. 지금은 유명한 ‘Housemarque 대시’와 섬세한 점수 체계가 결합되어, Star Strike HD는 회사 역사의 새로운 장을 시작하는 게임이 되었으며 현대 콘솔 시대에서 아케이드 액션 게임의 가능성을 발견하게 해주었습니다.

동시에 퍼블리셔들이 규모가 작은 디지털 게임에 관심을 갖기 시작했습니다. 트렌드를 따르지 않고 저희의 독창성을 고수하며 게임을 제작할 수 있기 때문에 저희에게 큰 기회였습니다.

게임이 왕이다

저희는 초기부터 사명이 아니라 독특한 게임 경험을 제작한다는 목표를 추구하기로 결정했습니다. 다른 사람들은 하지 않는 방식을 담은 결과물을 제작하고 싶었습니다.

이는 게임이 왕이라는 회사의 좌우명과도 연결됩니다. 훌륭하고 재미있는 게임플레이는 저희가 제작한 모든 게임을 연결해 주며, 독특한 오디오 및 비주얼 경험은 물론 아케이드를 멋지게 해주는 모든 것들에 대한 열정도 함께 찾아볼 수 있습니다.

Dead Nation (PS3, 2010)

Dead Nation 몬스터 콘셉트 아트

2012년 초에 PlayStation Vita로 Star Strike Delta를 선보이기 전에 다음 작품에 대한 고민을 시작했습니다. 저희는 동시에 두 개 혹은 가끔은 세 개의 개발을 진행하였으며 2011년 가을에 Dead Nation: Road of Devastation의 DLC 개발을 완료한 상황이었습니다. 아이디어 중 하나는 횡스크롤 진행형 슈팅 게임의 부활이었으며, Resogun이 세 개의 Reso 게임 콘셉트 중 하나였고 다른 것은 Resoman과 ResoCastles이었습니다. Dead Nation은 저희의 영웅인 유진 자비스(Eugene Jarvis)가 개발한 훌륭한 아케이드 듀얼 스틱 슈팅 게임인 Smash TV에서 영감을 받았습니다. 그는 모든 시기를 통틀어 최고의 아케이드 게임 중 하나인 Defender를 제작했습니다. 2013년에 PS4 출시 타이틀 중 하나로 Resogun을 발매하였으며, 저희 게임 중 가장 주목을 받게 되었습니다. 해당 장르의 대형 스튜디오와 나란히 저희가 소개되며 역사상 가장 좋은 시기를 보냈습니다! 결과적으로 저희는 전보다 더욱 성숙한 스튜디오로 거듭났습니다. 저희는 본 적 없던 게임을 제작하였으며, 게임 레벨을 원통형으로 만들었고, 3D 화소 바탕의 그래픽을 사용했습니다. Resogun은 PS4 출시 후 15개월 동안 가장 평가가 좋은 독점 게임으로 역사에 기록되었습니다.

Resogun (PS4, PS3, PS Vita, 2013)

Resogun 시그니처 아트

Resogun 레벨 아트

많이 알려지지 않은 사실이지만 Resogun: Defenders DLC에 Commando 모드를 추가하여 “3개의 훌륭한 미국 아케이드 게임에 대한 찬사”를 완성했습니다. 이 게임 모드를 통해 3개의 훌륭한 아케이드 게임인 Asteroids, Defender, Missile Commando에 대한 저희의 찬사를 완성했습니다. 널리 알려진 사실은 2014년 DICE Awards 유진이 공로상을 수상하고 Resogun이 최고의 액션 게임 후보로 오르며 그를 실제로 만났다는 것입니다. 마침내 저희는 Nex Machina에서 함께 작업하게 되었고, 모든 과정을 영상으로 기록하여 “The Name of the Game”라는 다큐멘터리를 제작했습니다.

Nex Machina (PS4, 2017)

Alien Nation 콘셉트 아트 (PS4, 2016)

Returnal의 탄생

2021년 전에 저희는 PlayStation Network를 통한 소형 다운로드 게임 제작에 집중하고 있었으며, 가장 큰 규모의 컴백이자 성공 스토리는 바로 Returnal이었습니다. 정말 굉장한 스토리입니다!

Returnal (PS5, 2021)

외부에서 보기에 Returnal은 Housemarque의 이전 타이틀과 비교하여 엄청난 진보를 이룬 것으로 보이며 이는 틀림없는 사실입니다. 과연 Returnal이 최종 버전에서 다루는 범위와 동일한 규모로 최초에 개발을 시작했다면 완성할 수 있었을까요? 단정하기 어렵지만 결국 자연스러운 과정이었기 때문에 저희가 택한 길이 옳았다는 느낌이 듭니다. 반면에 저희는 여러분이 접한 모습으로 게임을 처음에 계획하지 않았기 때문에, 개발 과정에서 여러 차례 조정을 거쳐야 했습니다. 아마 바보 같이 보이겠지만 성과도 있었습니다. 그러나 저희는 혼자서 모든 것을 진행하지 않았습니다. 열린 마음을 갖춘 퍼블리셔의 지원이 없었다면 Returnal을 이렇게 구현하지 못했을 것입니다.

팬데믹 상황으로 인하여 주로 Returnal의 알파 버전을 플레이했음에도 게임의 잠재력과 특별함을 느낄 수 있었습니다. PlayStation의 전설적인 인물인 요시다 슈헤이(Yoshida Shuhei)가 방문했을 때 그는 플레이를 멈출 수 없었습니다. 이는 몇 달 뒤의 플레이어 반응을 예상할 수 있게 해주었습니다.

Returnal (PS5, 2021)

PlayStation Studios의 일원으로 합류하다

26년간 소규모 독립 스튜디오로 존재했던 Housemarque가 PlayStation Studios의 일원이 되는 것은 2021년 3월 Returnal 발매 전에 이미 주요 임직원들과 논의한 사항이었습니다. 게임이 출시되고 모든 것이 확정되었을 때 이를 공식적으로 발표하였습니다. 회사의 다른 사람들은 6월 말에 알게 되었습니다. 조용하고 내성적인 핀란드 사람의 성향을 감안했을 때 반응은 매우 긍정적이었습니다.

저희는 따뜻한 환영을 받았고 잘 어울리는 회사에 합류했다는 느낌을 받았습니다. 저희 회사의 목표는 바뀌지 않았으며 여전히 독특한 게임 경험을 제작하려 합니다. 세계적인 게임 스튜디오 공동체의 일부가 되어 보다 장기적으로 계획하고 성장할 수 있는 최고의 기회와 함께, PlayStation Studios에 속한 다른 멤버들의 상당히 높은 기준에 부합하는 차기작을 제작할 준비를 갖추게 되었습니다.

Housemarque 게임을 접할 때 열린 마음을 갖고 색다른 경험을 받아들일 준비를 부탁 드리고 싶습니다. 물론 도전에 대비해야 하지만 여러분이 게임을 정복한 후에 성취감과 훌륭한 보상이 기다리고 있습니다. Returnal(혹은 향후 게임)을 연습하고 싶다면 저희의 과거 게임을 즐기는 것이 가장 좋습니다! 개인적으로 PS4용 Resogun을 추천합니다. 많은 플레이어들이 저희가 대형 타이틀을 출시하기 전에 제작한 게임의 양을 잘 모를 것입니다. 현재까지 15개 이상의 게임을 선보였으며 앞으로 더욱 늘어날 예정입니다!

※ 게임 및 콘텐츠의 출시일은 국가/지역별로 상이할 수 있습니다.
※ 해당 내용은 사전 안내 없이 변경될 수 있습니다.

댓글 작성이 종료되었습니다.