구로사와 아키라가 개발자들과 Flying Wild Hog에 미친 영향을 알아보세요
PlayStation 커뮤니티의 모든 분들 반갑습니다. Trek to Yomi에 대한 뜨거운 관심에 감사를 드립니다! 게임의 개발이 완료되어 전 세계 게이머들의 경험을 앞두고 있는 시점에서, 저희의 독특한 시네마틱 비주얼과 영향을 준 영화에 관해 이야기를 나누고자 합니다.
이탈리아에서 시작된 세르지오 레오네의 웨스턴 무비를 경험한 후 구로사와 아키라의 영화를 접했습니다. 이러한 웨스턴 영화들이 50~60년대의 일본 사무라이 영화에게 큰 영향을 받았다는 사실을 알자마자 바로 경험하게 되었습니다. 그래서 저는 대학 첫 해에 구로사와에게 빠지게 되었으며 특히 7인의 사무라이를 좋아합니다. 사실성, 직접적이고 거칠게 삶을 묘사하는 방식, 세심한 구도, 문화를 초월한 인간성의 표현이 저를 사로잡았습니다. 그리고 숨겨진 요새의 세 악인을 감상한 후에, 조지 루카스와 스티븐 스필버그가 좋은 의미로 많은 영향을 받았다는 사실을 깨달을 수 있었습니다.
그래서 이러한 발견이 훗날 비디오 게임에는 어떠한 영향을 미치게 될까요? 처음에는 제가 구상하고 있던 게임플레이를 구현하기 위해 Trek to Yomi를 제작하고 싶었지만 Flying Wild Hog가 이러한 측면을 다루게 되자, 저는 분위기와 전체적인 비주얼의 방향에 집중하게 되었고 참고가 된 영화만이 아니라 에도 시대와 일본 사무라이 문화를 가능한 진실되게 표현하는 게임을 만들고자 했습니다.
흑백으로 표현되기 때문에 비, 불, 외형 등의 일부 요소들의 디테일이 중요했습니다. 영향을 받은 영화는 일본 영화만이 아니었습니다. 버스터 키튼과 1920~1930년대의 영화들은 2.5D 사이드 스크롤러를 연상시키기 때문에 큰 영감을 주었고 게임을 어렵게 제작하고 싶게 만들었습니다. 그리고 1925년작 Orochi의 몇몇 장면들을 쌍방향으로 만들면 정말 멋지겠다는 생각을 했습니다.
시각적인 결정 사항에 많은 영향을 준 고전 사무라이 영화 속 유명한 장면들이 존재하지만 저는 특히 중심지가 건설된 방식이 마음에 듭니다. 계단의 꼭대기에 있는 도장이 모든 것을 내려다보며, 벽의 안쪽에 마을이 위치하고, 성 인근에 들판이 존재하는 환경은 제가 구현하고 싶었던 지형이며 그 당시의 전원 지역을 잘 보여줍니다. 단순히 멋진 풍경이 아니라 플레이어가 세상 속에서 움직이는 방식에 영향을 주는 장면을 구성하기 위해 많은 시간을 쏟아 기초를 완성했으며, 악마다 파괴하기 전과 후의 마을의 모습을 보여주고 싶었습니다. 모든 진입 및 탈출 지점은 신중하게 계획되어 플레이어들이 모든 것을 파악할 수 있도록 설정했습니다.
Trek to Yomi를 제작하며 가졌던 기대와 목적 중 하나는 사람들이 고전 일본 영화를 시청하도록 만드는 것이었습니다. 이 게임은 구로사와 아키라에 대한 경의의 표시입니다. 아직 이 영화들을 시청하지 않은 사람이 있다면 꼭 보라고 말하고 싶습니다. 고전이지만 지금 시청해도 여전히 가치가 있다고 생각합니다.
※ 게임 및 콘텐츠의 출시일은 국가/지역별로 상이할 수 있습니다.
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