2인용 협력 액션부터 동료 공격까지, 장르를 규정하는 협등플레이 횡스크롤 시리즈의 개발 배경에 관해 제작자가 말합니다
저는 Arc System Works의 카네코 타카오미(Kaneko Takaomi)입니다. 과거에 River City 시리즈와 Double Dragon 4의 프로듀서, 일러스트레이터 등을 담당했습니다. PlayStation 측에서 시리즈의 35주년을 맞아 회고해 달라는 부탁을 받고 게임의 제작자이자 디렉터(1988)인 키시모도 요시히사(Kishimoto Yoshihisa)와 WayForward의 톰 휴렛(Tomm Hulett)에게 들었던 내용을 종합하여 스토리를 만드는 게 좋겠다고 생각했습니다.
독창적인 협동플레이 방식의 기원
1980년대에 비디오 게임 산업의 전략은 주로 아케이드 캐비닛을 판매하는 아케이드 분야에 집중되어 있었습니다.
즉 게임을 개발하기 전부터 플레이어의 수가 정해져 있어서, 판매하는 캐비닛의 형태에 게임을 맞춰야 했습니다. 그래서 그 당시에 매우 영향력이 있었던 Technos Japan의 내부 영업 팀이 개발 팀에게 제안서를 전달하며, 두 명의 플레이어를 위한 캐비닛에 맞는 게임을 제작하라고 요청하게 되었습니다. 그 결과 첫 번째 Double Dragon이 탄생했습니다.
차후에 같은 방식으로 영업 팀이 세 명의 플레이어를 위한 캐비닛에 맞는 타이틀을 제안하였고, 이렇게 해서 1990년대의 Double Dragon 3가 탄생하게 되었습니다. 최초로 시리즈의 스토리가 변형되며 세 번째 타이틀을 위한 세 번째 형제를 추가하게 되었습니다.
2인용으로 맞춘 게임 밸런스 조절
게임은 아케이드용으로 설계되었기 때문에 게임플레이의 밸런스를 조절할 계획이 없었습니다. 친구와의 협동플레이를 장려하기 위해 Double Dragon은 혼자서는 완료하기 매우 어렵고 상당한 기술이 필요하도록 설계되었습니다. 이를 극복하기 위해 협동플레이가 장려되었고 기계에 더욱 많은 동전을 추가했습니다.
현재 협동플레이는 활성화되었으며 오프라인 혹은 온라인에서 친구와 함께 난관을 극복하며 도전을 완수하도록 해줍니다.
동료 공격 허용 여부의 결정
1980년대를 돌아보면 동료 공격은 신선한 개념이었습니다. 이를 통해 전투에 있어 전략의 단계를 추가하고, 서로를 때리지 않기 위해 게임플레이 중에 서로의 의사소통이 필요했습니다. 동료 공격은 Double Dragon의 로케이션 테스트 중 플레이어의 상호작용에서 탄생하게 되었습니다.
아케이드 분야의 로케이션 테스트는 플레이어의 피드백을 얻는 방법이었습니다. 몇몇 장소에 설치한 소수의 캐비닛을 통해 플레이어의 반응을 지켜보며 개발 팀이 게임의 진행 방식을 확인할 수 있었습니다. 이 시점에서 동료 공격을 설계하고 도입하게 되었습니다. Double Dragon의 미국 현지화 테스트 중에 많은 플레이어들이 2인용 게임에서 협동하지 않고 서로 공격하기 시작하는 모습을 확인했습니다. 이 방식은 게임의 정식 버전에서도 유지되었습니다.
최근에 게임들은 동료 공격의 방해 요소를 없애기 위해 협동 및 경쟁 모드를 분리하고 있는 것 같습니다. 하지만 제 생각에 Double Dragon이 오랜 시간 사랑받은 이유는 언제든 동료를 공격할 수 있다는 위험 요소 때문인 것 같습니다. 실수이든 아니든 한 번의 공격을 통해 흥분을 증가시키고 플레이어에게 영향을 주며 비명을 지르고 보복하게 만듭니다. 그리고 협동플레이를 통한 게임의 마지막 부분에 서로를 상대하며 잊을 수 없는 장면을 연출하기도 합니다. 형제인 Billy와 Jimmy가 서로를 공격할 수 있기 때문에 규칙을 세우고 게임플레이 전략을 생각하게 됩니다.
게임의 높은 난도도 언급할 가치가 있습니다. Double Dragon의 AI와 전투는 가능한 현실과 유사하도록 구현했습니다. 이는 그 당시 아케이드 게임의 속성과 결합되어, 심지어 동료와 함께 하더라도 진행이 그리 쉽지 않다는 것을 의미합니다.
후대 격투 게임들에 미친 영향
톰 휴렛은 River City Girls 등 많은 협동플레이 게임을 제작한 WayForward의 디렉터입니다. 그에게 Double Dragon이 협동플레이 게임 장르에 미친 영향에 관해 물었습니다.
“1980년대 후반에 Double Dragon의 첫 번째 아케이드용 기계를 봤습니다. 세밀한 그래픽과 멋진 배경을 갖춘 짜릿한 액션 게임이었지만, 친구와 함께 나란히 플레이하여 힘을 합쳐 적들을 격파하고 Marian을 구하지 못한다는 점이 가장 크게 작용했습니다. 혼자서는 Abobo를 물리치기 힘들지만 팀을 이루면 강력한 적을 쓰러뜨릴 수 있다는 점은 그 당시에는 정말 소수의 게임들만 적용하고 있었습니다. 그리고 Double Dragon은 주먹, 발차기, 점프 공격은 물론 적에게서 빼앗을 수 있는 칼, 방망이, 채찍 등 다양한 옵션을 갖고 있었습니다! 지금은 단순하지만 그때를 돌아보면 마치 쿵푸 영화를 플레이하고 있는 것 같았습니다. Double Dragon이 최초의 격투 게임은 아니지만, 오늘날에도 장르에 영향을 미치는 요소와 특히 2인 협동플레이의 사항을 정립했습니다”라고 말합니다.
휴렛이 말한 것과 같이 오늘날 벨트 스크롤 게임의 많은 요소들이 1988년작 Double Dragon에서 출발했습니다. 그리고 이 게임은 진행형 격투 게임의 근원이 된다고 말씀드릴 수 있습니다.
여러분이 게임의 기원에 관한 회고를 재미있게 즐겼으면 좋겠습니다. 향후 Double Dragon의 개발에 관해 전해드리도록 하겠습니다.
Double Dragon, Double Dragon II, Double Dragon III, Double Dragon IV와 Arcade Archives Double Dragon 및 Double Dragon II는 PlayStation 4에서 이용할 수 있습니다.
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