유명 게임 개발자들이 직접 밝힌 God of War (2018)가 최고의 근접 전투인 이유

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유명 게임 개발자들이 직접 밝힌 God of War (2018)가 최고의 근접 전투인 이유

Naughty Dog, Sucker Punch, Insomniac, Capcom, Team Ninja 등 유명 게임 개발자들이 크레토스가 보여준 신화적인 근접 전투를 되돌아봅니다.

비디오 게임에 있어 혁신성은 매우 중요한 요소입니다. 특히 사랑받는 프랜차이즈를 재해석할 때는 더욱 그렇습니다. 개발자들은 플레이 경험을 더 현대적으로 만들어야 하고, 팬들은 정확하게 인식하지 못하더라고 게임의 더 자연스럽게 개선하는 동시에 기존 시리즈에서 팬들이 사랑했던 요소와의 균형도 유지해야 합니다. 2018년 선보인 크레토스의 신화적 활극을 재해석하는 작업은 Santa Monica Studio보다 더 잘 이해할 수 있는 개발자는 없다고 봐도 무방합니다.

속편인 갓 오브 워 라그나로크가 오는 11월 9일 출시됩니다. 새로운 작품에서는 God of War (2018)에서 선보인 만족스러운 전투 방식을 더욱 발전시켜, 크레토스의 듬직한 리바이어던 도끼와 혼돈의 블레이드, 더 넓어진 전투 반경(수직성), 다양한 방어 옵션, 그리고 전투 가능한 새로운 신화 속 생물 등을 선보일 예정입니다.


“God of War 2018은 많은 영감을 주었습니다. 액션 게임의 다양한 요소들을 차용 및 혼합한 그들만의 새로운 액션 스타일을 제시했으며, 이는 저희가 Ghost of Tsushima의 전투를 제작할 때 직접적으로 영향을 미쳤습니다.”

“예를 들어, God of War에서 플레이어의 필수 동작을 나타내는 노란색 혹은 붉은색 ‘고리’는 게임에 매우 영향을 주는 요소로 Ghost of Tsushima에서 방어 불가능한 혹은 쳐낼 수 있는 공격을 표현하는 파란색 혹은 붉은색 ‘섬광’에 영감을 주었습니다.”

“발키리의 보스 디자인도 저희에게 많은 영감을 주었으며, 섬 곳곳에 숨겨진 보스를 찾아 전투를 벌이는 Ghost of Tsushima 속의 또다른 미션 ‘코지로의 여섯 검’에 큰 영향을 미쳤습니다. 모든 보스는 고유한 움직임을 갖고 있지만, 마지막 결투는 마치 발키리처럼 이전 결투자들의 다양한 움직임을 전부 보여줍니다. 제가 마지막 발키리인 시그룬을 상대하면서 생각보다 많이 패배했기 때문에, Ghost of Tsushima의 코지로도 같은 방식으로 많은 플레이어들이 쓰라린 좌절과 성취감을 느꼈으면 좋겠다는 마음입니다.”

– 테드 피쉬맨(Ted Fishman), Sucker Punch의 리드 전투 디자이너



“Monster Hunter World에서 무거운 무기를 사용하면 움직임과 공격 속도가 느려지고 몬스터를 제대로 가격하기 어렵습니다. 성공적으로 목표를 가격했을 때, 느린 움직임이 주는 답답함을 일종의 성취감으로 전환해 내는 방법을 만드는 것이 전반적인 전투 설계에 있어 매우 중요한 부분입니다.”

“이를 구현할 방법은 여러 가지가 존재하지만, 공격 속도는 느려도 목표를 가격할 때 만족감을 줄 수 있는 특별한 움직임을 보여주는 것이 매우 중요합니다. 하지만 그보다 더 중요한 것은 공격을 성공시킬 수 있도록 가격 시 정확하게 자리를 잡는 이동 옵션을 주는 것입니다. 이는 공격을 위해 몇 걸음 다가가거나, 공격 후에 한 걸음 물러나는 등의 작은 움직임이 될 수도 있습니다.”

“God of War (2018)의 전투는 간단하면서도 매우 심오합니다. 적의 공격에 대응한 후에 여러분의 공격을 효과적으로 성공시키는 것과 같은 액션 게임의 기본적인 요소가 잘 배치되어 있습니다. 원거리의 적에게는 투사체나 화살을 겨냥할 수 있고, 때론 맨손 혹은 스파르탄의 분노 모드로 변경하는 등 적에게 사용할 수 있는 다양한 선택지가 존재합니다.”

“덧붙여 적이 기절할 경우 등 적의 상태에 따라 느리지만 매우 강력한 공격으로 모드를 변경할 수도 있습니다. 조작 방식은 동일하지만 반응이 달라지니 플레이어가 지루함을 느낄 새가 없어집니다. 게임에 반영된 매우 세심한 작업에 놀랐습니다.”

– 유야 토쿠다(Yuya Tokuda), Capcom의 디렉터



“The Last of Us Part II는 Part I의 전투에서 조엘이 보여준 무게와 충격의 느낌을 유지하면서 이를 19살이 된 엘리에게 적용하여 사실적인 액션과 높은 정확도를 선보여야 하는 어려움이 존재했습니다. 저희는 근접 카메라 워크, 카메라 흔들림, 컨트롤러 진동, 기하학적인 선혈 효과 등의 기법을 활용하여 이를 구현했습니다. The Last of Us가 요구하는 무게, 충격, 잔혹함을 달성하려면 이러한 종합적인 피드백이 필요했습니다.”

“God of War (2018)는 다른 접근 방식을 취하지만, 모두 이러한 피드백 내에서 생각할 수 있습니다. 가장 큰 차이점은 카메라 워크에 있어서 다른 접근 방식을 취했다는 점입니다. God of War는 카메라를 한층 더 후방으로 당겨 사용하여 전투 공간의 시야를 더욱 넓게 확보했습니다. 이는 플레이어가 다수의 목표를 추적하기 용이하게 합니다. 카메라의 흔들림도 눈에 띄게 감소했습니다. 충격 표현 측면에서는 단점이 될 수 있지만, 목표의 가시성과 게임플레이 지원 측면에서는 훌륭한 발전을 이뤄냈습니다. 그리고 이러한 카메라 선택을 통해 약해진 부분은 오디오와 애니메이션으로 훌륭히 상쇄시켰습니다. 타격 소리가 무척 큰 편이죠. 크레토스의 도끼는 단순히 베는 소리가 아니라, 적은 노력으로도 고주파 참격으로 마무리되는 거친 효과를 담은 파괴적인 강타를 표현해 냅니다. 이는 애니메이션 스타일을 통해 더욱 강화됩니다. 스윙은 큰 궤도를 그리며 강력한 마무리 동작을 보여줍니다. 자세 전환, 뒤집기, 공중 연계 등의 적 반응을 통해 현실을 깨뜨리며 힘의 환상을 표현합니다. God of War는 ‘히트 스톱’이라는 사소하지만 강력한 기법을 도입하여, 타격 시 적을 피격 자세로 만들며 첫 프레임에서 크레토스와 타겟 양쪽을 짧은 시간 동안 멈추게 만듭니다. 물론 이러한 요소는 사실적이지는 않지만, 스윙의 연계를 효과적으로 강조하며 공격의 마무리 동작에 일종의 저항력을 표현하게 됩니다. 그리고 솔직히 말씀드리자면, 게임에 있어 무게와 충격을 추구할 때, 그리스 힘의 신이 주인공이라는 점이 정말 큰 도움이 됩니다.”

크리스티안 월웬드(Christian Wohlwend), Naughty Dog의 주요 게임 디자이너



“God of War (2018)의 성취는 화려할 뿐만 아니라 크레토스의 도끼에 관해 얘기하던 많은 요소들이 결실을 맺은 작품이며, 이는 디자인 과정에 있어 Santa Monica Studio와 코리 발록(Cory Barlog)의 훌륭한 개방성 덕분이기도 합니다. 하지만 Street Fighter 및 다른 진행형 격투 게임에서 영감을 받은 좋은 기법들 이외에, God of War가 가진 비밀은 바로 부단한 노력이자 끊임없는 반복작업이라고 할 수 있습니다. 완벽에 도달하기 전까지 액션과 반응을 무자비하게 반복하면서 정제한 결과물입니다. 크레토스는 찬사 그 이상을 받아 마땅하며, 갓 오브 워 라그나로크도 이를 보여줄 것이라고 확신하고 있습니다.”

“좋은 전투 시스템을 만드는 일은 늘 시간과 자원에 맞서 이루어지는 긴 시합이긴 하지만, 적을 가격하고 적이 가격 당했을 때의 반응에 대한 피드백 루프에 집중하고 시간과 신경을 집중하지 않으면 절대로 마지막 타격을 적중시킬 수 없습니다. God of War와 비슷하게 저희도 Dying Light 2의 피격 애니메이션을 다듬으며 많은 시간을 쏟았고, 모든 무기의 수치가 알맞게 느껴지도록 헸습니다.”

– 티몬 스멕타라(Tymon Smektała), Techland의 리드 게임 디자이너



“God of War는 언제나 플레이어에게 다른 곳에서는 찾아볼 수 없는 힘의 감각과 볼거리를 선사하는 프랜차이즈였습니다. 2018년 다시 돌아온 게임은, 원작을 훌륭하게 만들었던 요소들을 그대로 유지한 채 공식을 비틀어 내는 데에 성공했습니다. 카메라를 이동하여 새로운 시점에서 크레토스의 학살을 담았고, 이에 더해 신규 무기, 기술, 여정을 돕는 조력자 등을 추가했습니다. 다양한 무기를 활용한 연계 기술을 하나로 결합하는 혁신적인 방법은 여러분이 전쟁의 신처럼 느껴지게 만들었고, 플레이어가 게임에 더 많은 시간을 투자할 수록 더 완벽한 전투를 만들어 냈으며, 아스가르드의 신들에게 크레토스가 떠나있던 동안 시간을 허투루 쓰지 않았다는 사실을 보여줬습니다.”

– 아담 코리글리오네(Adam Coriglione), Insomniac Games의 시니어 전투 디자이너



“근접전 설계의 핵심은 긴장과 해방이라고 생각합니다. 플레이어는 공격을 가할 때 긴장감을 느껴야 하며, 화면 속 모션을 통해 일종의 전조와 균형감을 경험해야 합니다. Biohazard Village에서 저희는 이러한 긴장감을 풀어주기 위해, 공격들이 성공적으로 연결될 때의 애니메이션과 특별 효과를 통해 자유로워지는 느낌을 만들어냈습니다. 일반적인 답변이긴 하지만, 저는 게임 개발에 있어 간단하고 생생한 디자인을 강조하곤 합니다.”

“God of War (2018)의 근거리 및 원거리 전투 요소들이 새로운 리바이어던 도끼 무기에 높은 수준으로 결합되는 것을 보며 놀랐습니다. 이러한 디자인은 액션에 대한 두 가지 접근을 가능하게 합니다. 같은 무기로 멀리서 적을 제거하거나, 근접해서 강력한 공격을 가할 수도 있습니다. 이는 전투 디자인에 있어 혁명이라고 생각합니다!”

– 모리마사 사토(Morimasa Sato), Capcom의 디렉터



“저는 기존 God of War 게임들을 좋아했고, 제가 생각하기에 전투의 매끄러움과 잔혹함은 일본 외에서 개발된 모든 게임을 능가하는 최고의 전투 시스템입니다. 2018년 게임이 처음 출시되었을 때, 사실 기존 공식을 재창조한다며 이 멋진 전투를 망쳐버리지는 않을까 걱정했습니다.”

“물론 이는 기우에 불과했으며, 게임은 환상적이고 생생한 3인칭 전투 경험을 선사했습니다. 게임 초기에 날쌔게 던진 도끼로 적을 쓰러뜨리고, 이미 공중에 떠 있는 적 무리 속으로 도끼를 날려버리며 정말 즐거운 장면을 연출했습니다! 저는 게임이 기대에 부응할 것을 믿고 있었습니다.”

– 안나 마시(Anna Marsh), Firesprite의 게임 부디렉터


 


“Chivalry 2의 전투 디자인 철학은 플레이어가 놀라운 일을 하게 만드는 것입니다. 무기를 휘두르는 궤적과 플레이어 캐릭터의 위치를 원하는 대로 조종하는 것, 그리고 회피, 다른 공격 타입으로 전환할 때의 속임수 동작, 반격 등을 수행하는 방식은 플레이어가 매력적인 액션의 교향곡을 연주하는 듯한 기분을 이끌어 냅니다.”

“이와 비교하여 God of War (2018)의 전투는 강력하고, 활동적이고, 폭발적입니다. 플레이어가 보람 있고 강력하게 느껴지는 힘의 환상을 경험할 기회를 선사하는 것은 매우 중요합니다. 피격 반응과 사물간의 충돌에 많은 공을 들였으며, 크레토스의 도끼는 플레이어 손의 자연스러운 연장선상으로 자리매김합니다. 애니메이션 반응으로 모든 액션은 성취감을 선사하며, 이를 결합하면 마치 헐리우드 블록버스터와 견줄 수 있는 전투 상황을 표현하게 됩니다.”

“God of War는 싱글 플레이어 게임의 특성을 활용하여 플레이어의 여정 내내 플레이어의 도구를 확장시키며, 새로운 경험을 제공하고, 플레이어의 선호에 따라 자신만의 플레이스타일을 규정하게 만듭니다.”

– 레이프 월터(Leif Walter), Torn Banner Studios의 디자인 디렉터



“God of War (2018)는 말그대로 놀라운 업적입니다. 저희 모두는 리바이어던이 비디오 게임에 있어 도끼의 가장 위대한 적용 사례라는 것에 동의하지만 (그 이유에 관해 오래 토론할 수도 있습니다), 저에게 있어서는 전투 중 동료의 행동에 무척 관심이 끌렸습니다.”

“초기에는 게임 전체가 하나의 거대한 호위 임무 처럼 느껴져 걱정했지만, 아트레우스는 절대 짐이 아니었으며 전투 경험을 극적으로 향상시키는 동료의 좋은 예가 되었습니다. 아트레우스가 핵심 전투에 이토록 크게 기여할 것이라고 생각하지 못했지만, 그는 군중 제어와 시선 분산, 공중 콤보 등의 전투 방식을 장려하며 완전히 자동으로 움직이고 절대 수동적인 모습을 보이지 않았습니다. 저의 유일한 불만은 몇 달 간 모든 문장에 ‘아들’을 덧붙이려는 충동을 참을 수 없다는 점이었습니다.”

– 다비드 맥뮬렌(David McMullen), Guerrilla의 리드 시스템 디자이너



“저희는 Nioh 시리즈를 통해 사무라이 전투의 정적이고 동적인 대비를 전달하고 싶었고, 플레이어와 적이 스태미너 바를 갖고 있어서 공격 및 방어 기술의 타이밍에 신경 써야 하는 게임을 만들고자 했습니다. 또한, 스태미너를 회복하기 위해 공격한 후에 Ki Pulse를 사용하는 방식은 Nioh 시리즈 근거리 전투의 개성이기도 합니다.”

“이러한 균형과 독특함은 Nioh 시리즈만의 특징이 아니라 Team Ninja가 게임 속 근거리 전투를 제작할 때 가장 중요하게 생각하는 요소이기도 합니다.”

“God of War (2018)는 애니메이션과 사운드 효과가 매우 훌륭하지만, 카메라 움직임은 이를 한 차원 능가하며, 플레이어에게 놀라움을 선사합니다. 근거리 전투를 설계할 때, 어떻게 비주얼과 게임플레이 모두 크게 영향을 줄 수 있는 방식으로 카메라 구도를 설정할지에 대한 고민에 빠지게 됩니다.”

“하지만 God of War (2018)의 카메라는 크레토스와 매우 근접해 있으면서도, 공격의 위력을 전달하고 플레이어가 적의 고통을 경험하게 합니다. 이는 플레이어가 카메라 움직임의 단점을 느끼지 못하게 하며, UI와 효과 측면에서 많은 작업이 필요했습니다. 아트레우스와의 연계 공격이나 시리즈의 QTE 액션도 매끄럽게 진행되며, 이 모든 요소들이 펼쳐지는 방식이 정말 놀라웠습니다. 갓 오브 워 라그나로크에서 이러한 요소들의 발전을 확인하게 될 것을 무척 기대하고 있습니다.”

– 히로유키 니시(Hiroyuki Nishi), Team Ninja의 전투 디자이너



갓 오브 워 라그나로크는 2022년 11월 9일 PS4와 PS5로 출시됩니다. God of War (2018)의 스토리를 돌아보며 (크레토스와 관련된) 북유럽 신화를 살펴보십시오.

※ 게임 및 콘텐츠의 출시일은 국가/지역별로 상이할 수 있습니다.
※ 해당 내용은 사전 안내 없이 변경될 수 있습니다.

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