UNCHARTED: 레거시 오브 시브즈 컬렉션 PC 버전 출시를 기념해 UNCHARTED 4 속 등반 요소의 발전과정에 대해 소개합니다.

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UNCHARTED: 레거시 오브 시브즈 컬렉션 PC 버전 출시를 기념해 UNCHARTED 4 속 등반 요소의 발전과정에 대해 소개합니다.

개발사가 처음으로 선보이는 PC 버전 속에서 핵심적인 게임플레이 메커니즘을 발전시킨 방법을 알아보세요.

지난 10월 20일 PC 버전 UNCHARTED: 레거시 오브 시브즈 컬렉션이 출시됐습니다!

지난 컨텐츠에서는 Naughty Dog의 UNCHARTED 4: 해적왕과 최후의 보물과 UNCHARTED: 잃어버린 유산을 제대로 즐길 수 있는 PC 기능 및 사양을 소개해드렸습니다.

여러분이 이 시리즈를 처음 접하든 아니면 이미 몇 번씩이나 혼돈에서 살아남은 숙련자든, UNCHARTED 시리즈의 PC 버전 데뷔는 이전의 두 게임이 어떻게 프랜차이즈를 확장켜왔는지 돌아보는 좋은 기회가 될 것이라고 생각합니다. 그럼 Naughty Dog이 UNCHARTED 게임플레이 방식을 개선해 온 과정을 자세히 파헤쳐 보겠습니다.

시간을 등반하다

UNCHARTED 4: 해적왕과 최후의 보물은 프랜차이즈 최초의 PlayStation 4 오리지널 게임이기에 제작진은 이 게임을 프랜차이즈를 제대로 확장시킬 계기로 삼았습니다. 캐릭터의 등반 장면은 차세대 시리즈 발전을 보여주는 좋은 예시였으며, UNCHARTED 4는 플레이어들이 전에 경험하지 못한 놀라운 조작을 선보이며 네이선 드레이크의 움직임을 정교한 애니메이션으로 표현했습니다.

애니메이션 디렉터 제레미 예이츠(Jeremy Yates)는 “저희는 UNCHARTED 4에서 등반 요소에 깊이를 더하고 보다 사실적으로 묘사하고 싶었습니다.”고 말했습니다.

제작 초기에 전문가의 강연을 듣고, 직접 실내 암벽 등반장을 방문했던 것은 이러한 결과물을 만들어내기 위한 디테일한 작업을 을 구체화할 수 있는 기회가 되었고, 결국 UNCHARTED 4의 새로운 등반 시스템을 만들어 내는 매우 의미있는 경험으로 귀결되었습니다. 제작진은 직접적인 경험과 시각적 참고 자료를 통해 모든 동작에 반영되는 균형과 무게 배분은 물론 디테일한 움직임까지 이해하고, 작업에 돌입했습니다.

“저희가 직접 벽을 등반해 보니 발에 가해지는 하중이 얼마나 많은지 깨닫게 되었습니다. 이는 애니메이션 작업에 그대로 반영되었습니다.” 리드 게임 디자이너인 에밀리아 샤츠(Emilia Schatz)는 직접 체험했던 경험이 도움이 됐다고 말했습니다.

제작진은 플레이어가 원하는 방식으로 등반이 진행되도록 체력 바, 자유 등반 등 다양한 다양한 옵션을 시도했습니다. 등반이 즐겁고 긴장되는 과정이 되도록 하는 것도 중요했지만, 제작진은 전체적인 게임에 등반 요소가 잘 어울리는지도 고려해야 했습니다.

“개발 과정에서 하마터면 등반 시스템이 복잡해질 뻔했습니다. 모든 시스템에서 중요하게 고려하는 사항은 다른 시스템과 잘 어울려야 한다는 점이죠. 물론 벽을 타고 다니는 등반 요소는 정말 멋진 액션이지만, UNCHARTED 4가 등반을 위해 존재하는 게임은 아니라는 점을 잊지 않아야 했습니다.” 샤츠가 말합니다.

수많은 시행착오를 거쳐 오면서 많은 시스템들이 생략됐고, UNCHARTED 4의 등반 요소를 활용하여 플레이어를 네이선 드레이크는 물론 나아가서 UNCHARTED: 잃어버린 유산의 클로에 프레이저와 연결시킨다는 목표는 더욱 더 분명해졌습니다. 그리고 UNCHARTED의 등반 요소를 통해 플레이어는 전에 경험할 수 없던 수준의 조작감을 경험할 수 있게 되었습니다.

손 뻗기

“매우 정밀한 아날로그 조작을 활용하여 플레이어가 드레이크가 손을 놓는 지점을 선택하게 하고 싶었습니다.” 예이츠가 설명합니다.

UNCHARTED 4의 동작 시스템을 통해 여러분은 단순히 설정된 경로를 따라 하나의 손잡이에서 다음 손잡이로 이동하는 것 이상의 경험을 할 수 있습니다. 여러분은 컨트롤러의 왼쪽 아날로그 스틱을 사용하여 드레이크가 손을 뻗는 각도와 거리를 정밀하게 설정할 수 있습니다. 게임상 드레이크의 움직임은 부드럽고 현실적이지만, 그 뒤에는 드레이크의 잠재적인 동작을 처리하는 훌륭한 시스템이 존재합니다. 이러한 동작을 잘 구현하기 위해서는 많은 수의 애니메이션이 필요했습니다.

“드레이크의 모든 포즈를 디자인해서 애니메이션을 적용했고, 각 지점에서 캐릭터의 위치와 손잡이의 위치 사이의 거리까지 고려하여 수많은 애니메이션을 더했는데, 꽤나 어려운 작업이었습니다.”

현실에서 등반하는 실제 지형을 게임 속에 정확히 묘사하기 위해 제작진은 모션 캡처 스테이지에서 조절 가능한 암벽을 제작하였고, 파쿠르 선수인 제시 라 플레어(Jesse La Flair)가 직접 선보이는 다양한 동작들을 네이트에게 적용했습니다.

“저희는 돌출부들을 그대로 복제하였고, 다양한 위치에 뚫린 구멍이 존재했기 때문에 손쉽게 손잡이를 옮길 수 있었습니다… 그리고 제시에게, 네이트에게 가능한 모든 종류의 경로를 등반하게 만들었습니다.” 예이츠는 이를 통해 드레이크의 움직임을 사실적으로 표현하는 것이 가능했다고 말합니다.

동작 시스템의 부드러운 움직임을 구현하고자, 수석 프로그래머인 라이언 브로너(Ryan Broner)는 이러한 깊이 있는 등반 시스템이 제대로 작동하도록 작업을 진행했습니다.

“UNCHARTED 3에서 가장 크게 변화된 점은 두 개의 모서리를 동시에 잡을 수 있다는 것이며, 이는 둘 사이의 거리에 관계없이 가능했습니다.” 브로너가 말합니다. 따라서 상체가 올바른 방향으로 움직이도록 작업을 진행해야 했고, 제작진이 실내 등반 체육관에서 배웠듯이 발을 제대로 움직이는 것도 필수적으로 고려해야 했습니다.

“저희는 발을 늘어지거나 흔들리게 하지 않고 암벽에서 실제로 발 디딜 곳을 찾는 듯한 모습을 표현하기 위해 작업을 진행했습니다.”

“라이언은… 인물의 사지와 중심점을 바탕으로 전신을 연구하였고 이들이 어떻게 함께 움직이는지 확인했습니다. 이는 저희가 이전에 사용했던 방식보다 훨씬 유기적인 시스템을 만드는 데에 도움을 줬습니다.” 예이츠가 말합니다.

등반 과정을 보다 자연스럽고, 또 다양한 동작을 구현시키는 작업은, 플레이어가 직접 정하는 드레이크의 이동 경로에서 보다 역동감과 성취감을 느끼게 하는 데 유용했습니다.

“이를 통해 보다 사실적인 암벽을 만들 수 있었습니다. 이전까지의 네이선 드레이크는 보통 가까운 거리만 이동할 수 있었습니다.” 샤츠가 설명합니다. “이제 네이선 드레이크가 상당한 거리를 움직일 수 있기 때문에, UNCHARTED 4에서는 손잡이 간의 간격을 늘렸습니다. 간격을 늘릴 수 있게 되어, 손잡이가 있어도 정해진 경로가 있는 것이 아니라는 점을 시각적으로 표현할 수 있었습니다. 손잡이들이 서로 충분히 떨어져 있도록 하여 여러분이 직접 다양한 방식으로 등반을 시도하며 네이트가 손을 뻗을 수 있는 거리의 범위에 익숙해질 수 있도록 했습니다.

등반 경로가 자연스럽게 환경과 어우러질 뿐만 아니라, 제작진이 작업한 다양한 도구를 바탕으로 플레이어가 창의성을 발휘하여 복잡한 경로도 진행할 수 있도록 했습니다.

“벽의 유기적인 요소들은 자동화를 통해 적용되었습니다. 여러분이 게임에서 보는 것들은… 대부분 동적으로 배치된 것입니다.” 배경 아티스트가 손잡이의 위치를 하나씩 살펴보며 조각할 필요가 없었다고 예이츠가 말합니다. “실시간으로 손잡이를 움직일 수 있었습니다… 그리고 손잡이를 추가하는 것도 쉬웠기 때문에 저희가 ‘스위스 치즈’라고 부르는 요소를 개발하는 작업이 상대적으로 편해졌습니다. 플레이어가 자신만의 경로를 찾을 수 있도록 노력했습니다.”

플레이어는 암벽이나 황폐한 건물을 오르며 다양한 시도를 해볼 수 있습니다. 등반에 있어 플레이어가 유용하게 사용할 수 있는 도구는 등반용 쇠못입니다. 보다 자유로운 등반 시스템을 위한 테스트 끝에 탄생한 (하단에서 두 개의 쇠못을 동시에 사용하는 방식을 구상한 것을 확인할 수 있습니다) 쇠못을 사용하기 위해 플레이어는 응용 능력을 발휘해야 합니다.

쇠못은 플레이어가 특정한 벽을 오를 때 작용하며, 적절한 타이밍과 각도로 벽에 쇠못을 찔러 넣으며 진행할 수 있습니다.

“여러분이 이동하고 손잡이를 선택할 때 창의력을 발휘했으면 합니다. 여러분은 플레이어로서 ‘네이선 드레이크의 쇠못을 이 지점에 배치하면 저 바위 턱을 넘을 수 있다’는 판단을 내리는 감각을 기르게 됩니다.” 샤츠가 말합니다. “쇠못은 정말 멋진 물건이며, UNCHARTED 4에 도입된 네이선 드레이크의 아날로그 이동 방식이 없었다면 구현할 수 없었을 것입니다.”

Naughty Dog 팀이 도입한 아이디어와 도입하지 않은 아이디어를 통해 배운 교훈을 기반으로, UNCHARTED 4에서 네이선 드레이크의 등반은 전에 경험하지 못한 수준의 정밀한 아날로그 조작을 선보입니다. 이는 UNCHARTED: 잃어버린 유산에서 계속 이어지며, 주인공인 클로에 프레이저에게도 네이선 드레이크의 등반 메커니즘을 적용했습니다. UNCHARTED: 잃어버린 유산에서 제작진은 UNCHARTED: 해적왕과 최후의 보물에서도 선보인 쇠못을 클로에의 모험에 적극 활용했습니다.

“UNCHARTED 4의 결과물을 보고 매우 흡족했습니다… 저희는 UNCHARTED: 잃어버린 유산에서 더 많은 요소를 적용하고 독자적인 요소로 발전시킬 수 있었습니다.” 샤츠가 말합니다.

제작진은 이러한 기능을 개발하며 중요한 교훈을 얻을 수 있었습니다.

“UNCHARTED 4의 등반은 플레이어 시스템 속 피드백의 중요성을 보여줍니다.” 브로너가 말합니다. “UNCHARTED 4에서 스틱을 기울이면, 설령 이동할 수 없더라도 특정한 방향으로 캐릭터의 몸이 움직이는 것을 확인할 수 있습니다. 이러한 피드백을 얻게 되면 자연스러운 방식으로 의도한 방향에 맞춰 움직일 수 있으며, 플레이어와 캐릭터의 유대감이 더욱 깊어집니다.”

“저희는 늘 현실감 있는 느낌을 주기 위해 노력합니다… 이 점이 잘 작용한다면 플레이어는 캐릭터에 더욱 몰입하게 되고 더욱 많은 노력을 쏟게 됩니다.” 샤츠가 말합니다.

도달 시스템부터 등반용 쇠못, 부드럽고 사실적인 동작까지 등반 시스템의 진화는 플레이어가 UNCHARTED의 캐릭터에게 더욱 몰입하게 만듭니다. 오래된 팬이라면 UNCHARTED 경험의 중요한 부분인 등반 시스템의 발전을 재미있게 경험하셨기를 바라며, 신규 유저들 역시 네이선과 클로에의 등반, 전투 등을 경험하시기를 기대합니다.

UNCHARTED: 레거시 오브 시브즈 컬렉션은 Steam Epic Games Store에서 구매 가능합니다.

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