Nour: Play With Your Food, 실험적인 음식 예술 게임 제작진과 함께하는 질의응답

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Nour: Play With Your Food, 실험적인 음식 예술 게임 제작진과 함께하는 질의응답

여러분을 배고프게 만들, 매우 실험적인 음식 예술 게임이 어떻게 탄생하게 되었는지 소개합니다.

평범하고 일상적인 것들을 벗어나고 싶은 제작자는 어떤 방식으로 사물을 표현할까요? Terrifying Jellyfish라는 이름으로 처음 개발을 시작했으며, 음식 예술 게임 Nour: Play with Your Food을 작업한 비디오 게임 디자이너이자 디지털 아티스트인 TJ 휴스(Hughes)에게 직접 물어봤습니다.

오늘은 TJ 휴스가 제작진과 어떻게 협업해왔고, 게임의 기원이 무엇인지, 그리고 게임 업계에 명성을 얻고자 하는 많은 개발자들에게 전하는 조언도 들어볼 수 있었습니다.

먼저 휴스의 첫 번째 프로젝트였던 Feesh는 아케이드 게임플레이와 생생한 비주얼을 갖춘 게임이었습니다. 미시적인 작업 공간에서 그 틀을 깨고자 하는 TJ의 의지를 느낄 수 있었으며, 특히 48시간에 걸친 Ludum Dare 게임 잼으로 해당 게임을 기획하고, 완성시켰습니다. 그리고 그는 두 번째 프로젝트인 Nour: Play with Your Food로 게임 의 색채와 유희를 제대로 끌어올리게 됩니다.

PlayStation Blog: 무엇이 Nour: Play with Your Food에게 영감을 주었나요?

Nour는 ‘여러분의 식욕을 유발하는 실험적인 푸드 아트 게임’입니다. 청소할 필요 없이 아이와 함께 음식을 갖고 놀 수 있는 공간이기도 합니다. Nour와 Feesh 작업에 있어 추가적인 차이점은 그 누구도 ‘깨닫는 순간’이 없이 느리면서도 매우 체계적으로 개발 과정이 진행되었다는 것입니다.

“당시 저는 셰이더 제작 방법을 익히고 있었는데, 제가 도전하고 구현할 수 있는 최고의 주제를 생각하고 있었습니다. 저는 막 여행을 다니기 시작하며 다양한 음식을 접하고 있었는데 그때 마침 음식이 꽤 완벽한 주제라는 생각이 들었습니다. 저는 아트 테스트를 Twitter에 올렸고, 배고파진다는 친구들의 긍정적인 피드백을 받을 수 있었죠. 이러한 반응에 흥미를 얻어, Sub-surface Scattering이라는 테크 아트 컨셉을 사용하여 국수의 재료를 구현하고 Depth Blending을 사용하여 밀크티의 탁함을 모방하는 등 점차 다양한 물체를 표현했습니다. 음식을 더욱 먹음직스럽게 만드는 테크 아트 트릭의 라이브러리를 개발하기 시작했습니다.”

특히 휴스는 “플레이어가 음식이나 재료를 낭비하지 않아도 되기 때문에” 물리적 상호작용을 기반으로 한 경험을 선택했다고 말했습니다.

 

“물리 기반 게임을 선보일 때에는 가능한 단정하게 사물을 정리하거나 최대한 엉망으로 만드는 두 개의 목표 중 하나만 갖게 됩니다. 양쪽 모두 가능하게 만들어야 최고의 물리 게임이라고 생각합니다!”

Nour 제작진에 대해

리더로서 어떻게 제작진에게 동기를 부여하고 격려했나요?

“제작진이 같은 관심사와 흥미를 공유하는 것이 도움이 되었습니다.” 휴스가 말합니다. “이를 통해 서로 가까워지고 손쉽게 디자인에 대한 이해도를 맞출 수 있습니다. 저희 대부분은 동료이기 이전에 친구이기 때문에 이러한 믿음을 프로젝트에도 투영했습니다. 구체화되지 않은 아이디어도 제안할 수 있는 환경 속에서 제작진의 누구든 원하는 것을 제안할 수 있습니다. 우리 모두는 음식을 사랑하며, 레스토랑에서 사적으로 갖는 모임이 아니라면 각자의 음식 및 요리 일정을 얘기하며 미팅이 마무리되고는 합니다.”

기원 & 영감에 대해

비디오 게임과 사랑에 빠지게 된 가장 오래된 기억은 무엇인가요?

“소닉 더 헤지혹 2가 가장 오래된 기억입니다.” 휴스가 게임의 추억에 관해 말합니다. “저는 동생으로서 보통 플레이어 2를 맡아서 테일즈로 플레이했습니다. 형을 위해 링을 모으고 적을 가격하며 도움을 주는 것이 전부였습니다. 저는 비디오 게임을 잘하지 못하는 아이였기 때문에 테일즈의 목숨이 무한이라서 좋았고, 협력을 통해 소닉이 피하고 테일즈가 공격하며 보스를 상대하기도 했습니다. 그리고 유명 게임들의 치트 코드가 가득한 책을 발견하여 디버그 모드 치트를 발견하고 모든 것을 생성하고 벽을 통과하기도 했습니다. 이는 게임의 작동 원리에 관해 흥미를 느끼게 해주었고, 저희가 생성한 물체들로 게임이 멈출 때까지 탐구하며 많은 시간을 쏟기도 했습니다.”

이때부터 휴스는 어른들에게 게임 디자이너가 되고 싶다고 말했습니다. 감사하게도 휴스는 집 바깥에서 영감이나 지원을 찾을 필요가 없었습니다. 부모님은 각자의 방식을 통해 예술적으로 표현하고 있었고, 휴스는 “어머니의 예술, 아버지의 기술이라는 열정을 혼합”한 것이라고 말합니다.

“부모님은 제가 하고 싶은 일에 헌신적이었으며 제가 자신감을 얻는 데에 큰 힘이 되었습니다.”라고 휴스가 덧붙입니다.

그리고 휴스의 그에게 최초의 게임 작업을 주고 업계에 소개해 준 Rampant Interactive의 캐롤 메츠(Carol Mertz), 벤 발렌티(Ben Valenti), 다나 발렌티(Dana Valenti)에게 무척 고마워하고 있습니다.

“게임 개발자 회의에 참석하기 위한 첫 번째 샌프란시스코 여행을 비롯하여 이들이 없었다면 경험하지 못했을 많은 일들이 존재합니다.” 휴스가 말합니다. “저와 같은 일을 했던 조이 파니엘로(Joey Paniello)는 지금도 제가 사용하는 대부분의 코드 테크닉을 가르쳐 준 사람입니다. 그와 함께 Nour를 작업하게 되어 무척 기쁩니다!”

게임 개발자들에게 전하는 조언 “간결함을 유지하고 작업물을 공유하세요!”

첫 번째 게임인 Feesh에서 휴스는 콘텐츠 부족이라는 벽을 느끼게 되었습니다. 휴스는 아케이드 타이틀에는 반드시 멀티플레이 모드가 필요하다고 생각했지만, 조금 더 조사한 결과 이를 구현하기 위한 경험과 실력이 부족하다고 깨닫게 되었습니다.

“제가 개발한 게임은 결국 온전히 저 자신의 경력과도 같은 것이라 생각했습니다.” 휴스가 말합니다. “그래서 너무 욕심 부리지 않고, 게임을 출시하기로 결정 했습니다.” 이윤이 목적이 아닌 작은 프로젝트였기에 가격도 99 센트(1,100원)라는 매우 낮은 가격을 책정했고, 결국에는 다양한 경험을 익혔고 경력에 있어 개인적인 프로젝트로 기록되었기 때문에 옳은 판단이 되었습니다. “비록 화려하지는 않았지만 게임의 본질이 빛을 발하며 호평을 받았습니다!”

“믿음직한 동료들과 여러분의 프로젝트에 관해 깊은 대화를 나누세요! 완전히 고립되어 무언가 만드는 것보다 훨씬 낫습니다.” 휴스가 말합니다. “게임은 여러분과 플레이어 사이의 끊임없는 커뮤니케이션이기 때문에 이 과정에 있어 플레이어들의 반응을 확인하는 것이 핵심입니다.”

“게임 개발에는 많은 작업이 뒤따르게 되고 여러분의 능력보다 많은 업무량을 맡을 수도 있습니다. 간결함을 유지하는 것을 두려워하지 마세요.” 휴스가 말합니다. “무리하지 말고 스스로를 혹사하지 않은 채로 할 수 있는 만큼만 하세요. 인디 개발자들은 사업 시작을 위해 많은 역할을 맡아야 하며 우선순위를 잘 정해야 하고, 시간이 지남에 따라 일이 적어지는 방향으로 정리하도록 노력해 보세요. 그리고 TikTok을 살펴보며 소규모 기업인이 되는 방법과 세금 처리 방법 등에 관해 알아보세요. 그냥 지나치면 안 됩니다.”

앞으로의 계획

Panic Inc는 Nour의 퍼블리셔이며, 휴스가 말하기를 이렇게 독특한 프로젝트를 현실로 구현하는 기념비적인 역할을 했습니다. “이는 제 인생에 있어 가장 거대한 프로젝트이며, 훌륭한 퍼블리셔를 만나 모두에게 최종 제품을 선보이게 되어 매우 기쁩니다.”

Nour나 다른 프로젝트에서 궁극적으로 ‘TJ 휴스’ 게임은 무엇을 의미하나요?

“많은 시간을 쏟은 것처럼 보이는 세부적인 시각적 요소를 확인할 수 있습니다.” 휴스가 말합니다. “저만의 색채 사용도 트레이드마크라고 할 수 있습니다! 저는 특정한 충실도를 달성하기 위해 빛을 사용하는 Mirror’s Edge와 같은 게임에서 영감을 받았습니다. 이 게임은 현실에서 크게 영향을 받았지만, 완전히 새로운 미학을 달성하기 위해 한두 영역의 경계를 확장했습니다. 몇몇 슬라이더를 10 이상으로 올리는 것만으로 작업물에 멋진 느낌을 추가할 수 있습니다.”

향후 계획은 무엇인가요?

“공간과 상호작용하고 사람들을 직접 모이게 만드는 게임과 프로젝트를 작업하고 싶습니다.” 휴스가 설명합니다. “저는 지금 집과 직장을 벗어나 함께 어울릴 수 있는 커뮤니티 환경인 제3의 공간이라는 사회학적인 개념에 매료되어 있습니다. 저에게는 돈을 쓰지 않고 이러한 분위기를 느낄 수 있는 장소가 부족합니다. 만약 게임이 이러한 공간을 제공하거나, 이러한 공간에 비슷한 생각을 가진 사람들을 모을 수 있다면 좋을 것 같습니다.”

※ 게임 및 콘텐츠의 출시일은 국가/지역별로 상이할 수 있습니다.
※ 해당 내용은 사전 안내 없이 변경될 수 있습니다.

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