After Us: 인간의 영향, 희생, 그리고 희망에 관하여... 5월 24일 출시

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After Us: 인간의 영향, 희생, 그리고 희망에 관하여... 5월 24일 출시

파괴된 세계 속에서 생명의 불 씨를 되찾는 경험을 만들다... Piccolo Studio가 직접 제작기를 소개합니다.

Piccolo Studio에서는 게임을 “만든다(Make)”는 표현보다 “한 땀 한 땀 제작한다(Craft)”는 표현을 선호합니다. 그래서 스튜디오 로고에는 바로 그 과정을 상징하는 바늘과 실이 있죠.

After Us에서는 처음으로 바깥 세상을 탐험하러 나온 ‘가이아’의 이야기를 전합니다. 먼 미래, 인류가 모든 생명을 멸망 시켜버린 후의 침울한 지구가 배경입니다. 기이하고 몽환적이지만 결과적으로는 매력도 품고 있는 세상에는 크고 작은 일상적인 물건들이 공중에 떠 다니고 있고, 세계를 갉아 먹는 해로운 기름이 대지를 오염 시키고 있습니다.

After Us는 플랫포밍, 퍼즐, 전투가 어우러져 있는 3인칭 플랫폼 어드벤처 게임으로 10가지 지형으로 나뉘어 있습니다. 게임 공동 디렉터 Jordi Ministral는 “게임의 일부는 퍼즐, 일부는 탐험, 일부는 전투에 비중을 두고 있으며, 이동 과정도 지루하지 않도록 자주 변경됩니다.”라고 말했습니다.

After Us: 인간의 영향, 희생, 그리고 희망에 관하여... 5월 24일 출시

플랫포밍 게임 개발의 새로운 접근 방식

스튜디오는 유저들에게 독특한 경험을 드리기 위해 많은 시간을 투자했습니다. 바로 기존에 유사한 장르가 가지고 있던 통상적인 규직을 변형한 것이죠. After Us는 근본적으로 3D 플랫포머 게임입니다. 하지만 일반적으로 플랫포머 개발 시 피하게 되는 여러 가지 특징을 넣어 흥미를 유발하고자 했습니다. 카메라 시선은 메인 캐릭터로부터 멀리 떨어져 있고, 세상은 아트적 느낌을 물씬 풍기고 있으며, 배경을 인식하기 위한 정형화된 척도도 없습니다. 디자이너에게는 악몽과도 같겠죠? 하지만 제작인은 해결책을 찾았고, 우리가 원하던 경험을 아름답게 만들어 낼 수 있었습니다.

가이아의 이동 방식은 매우 간단합니다. 즐거운 흐름을 느낄 수 있죠. 약 70km/h의 고속으로 질주하기 때문에 세상의 스케일이 아주 커지게 되었습니다. Jordi는 “플레이어들이 콘텐츠를 빠르게 소모하기 때문에 100km 이상으로 달릴 수 있는 환경을 만들게 되었습니다”라고 덧붙였습니다. 수직적인 배경도 매우 풍부합니다. 메인 캐릭터는 아주 높이 더블 점프할 수 있고, 공중 민첩성과 무게가 적절히 균형을 이루고 있습니다. 글라이딩과 조합하면 낙하가 아주 쉽죠. 정형화된 척도가 없는 세상을 정밀하게 이동할 수 있도록 모션 메카닉을 디자인했습니다.

PlayStation 5 DualSense 무선 컨트롤러의 혁신적인 능력은 아름다운 경험을 한층 더 강화시킵니다. 터치패드를 직접 쓸어서 인사도 하고, 동물도 만질 수 있습니다. 가이아의 Burst of Life을 사용하면 적응형 트리거를 통해 저항과 진동 효과를 느낄 수 있습니다. 터치패드 하단 라이트는 체력을 나타냅니다. 최대 체력일 때는 초록색, 생명력을 잃으면 빨간색으로 변합니다.

아름다움의 결정체, 명암으로 완성한 배경

환경 아티스트들에게 중대한 역할과 자유도가 주어졌습니다. 곳곳에 잔해와 쓰레기가 있고, 떠다니는 물체와 전선이 가득하죠… 3D 플랫포머에서는 주로 피하게 되는 대상입니다. 여기에 다이나믹 카메라 시스템이 종종 세상을 멀리서 담으며 장대한 환경에 존재하는 작은 캐릭터라는 대비를 이루므로 난이도가 더 높아집니다.

Jordi는 “충돌을 다루기가 매우 어려우므로 게임에서는 이런 카메라를 잘 사용하지 않습니다. 하지만 게임에 독특한 특징을 부여하기 위해 이 결정을 채용했죠.”라고 말했습니다. 카메라 시스템은 중요한 순간에는 메인 캐릭터에게 가까워지는 스마트한 기능을 갖췄습니다. 세계의 규모를 강조하거나 특정 지역에 집중하기도 하죠. 하지만 부드럽고 아름다운 경험을 창조해내기 위해 여러 번 반복 작업을 거치며 카메라 충돌, 동떨어진 소재, 전환을 적절하게 조합했습니다.

환경적 스토리텔링

지금까지 길을 안내하는 방식에 대한 언급이 없었기 때문에 길을 잃기 쉽다고 생각하실 수도 있습니다. 하지만 현실은 반대입니다.조용하지만 명확하게 알아볼 수 있는 방식으로 길을 안내하기 위해 다양한 요소를 사용했죠. (조명, 색상, 건축물, 조각상, 소품 등…)

추가적으로, 깊은 내러티브와 디자인 요소도 있습니다. 이야기를 들려주며 플레이어를 안내하는 역할도 하죠. 가장 대표적인 예시는 곳곳에 흩어져 있는 수천 개의 조각상으로, 인류를 상징합니다. 보편적인 해결책을 사용하지 않으면서도 알아볼 수 있게 길을 제시해주죠. 하지만 덕분에 각 씬 마다 수십 번의 반복 작업을 거쳤습니다. 조심스럽게 에셋을 배치하고 각 섹션을 “창조”해낸 것이죠.

마지막으로 이 게임에서는 계속해서 머나먼 지평선을 보여주며 다음으로 플레이할 될 부분을 알려주고, 수직성을 이용해 길을 뒤틀어 놓습니다. 가끔 씩 미궁처럼 느껴지다가도 갑자기 탁 트인 공간으로 나오면 답답함이 사라지곤 합니다. 이 게임은 대비를 언제나 활용합니다. 이 모든 것이 합쳐질 때 플레이어는 플랫포머 장르에서 보기 드문 자유를 느낄 수 있게 되죠.

※ 게임 및 콘텐츠의 출시일은 국가/지역별로 상이할 수 있습니다.
※ 해당 내용은 사전 안내 없이 변경될 수 있습니다.

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