Humanity 개발진 인터뷰: Yugo Nakamura 디렉터, Tetsuya Mizuguchi 총괄 프로듀서

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Humanity 개발진 인터뷰: Yugo Nakamura 디렉터, Tetsuya Mizuguchi 총괄 프로듀서

Humanity의 주요 개발진에게 이 게임이 어떻게 "완전히 새로운 경험"을 제공하는지 물었습니다.

독특한 퍼즐 액션게임 Humanity의 주요 개발진 Yugo Nakamura(크리에이티브 디렉터, 아트 디렉터, 디자이너 및 내러티브 디자이너), Tetsuya Mizuguchi(총괄 프로듀서)와 함께 이번 타이틀의 특징이 무엇인지 알아봤습니다. 그들이 새로운 형태의 인터랙티브 경험을 제공하기 위해 Humanity를 어떤 방식으로 개발 했으며, 게임의 주요 테마는 어떻게 떠올리게 됐는지를 확인하실 수 있습니다.

Humanity는 PlayStation Plus 게임 카탈로그 타이틀로 지금 바로 플레이할 수 있습니다.*

Humanity 개발진 인터뷰: Yugo Nakamura 디렉터, Tetsuya Mizuguchi 총괄 프로듀서

‘새들의 무리 짓기 행동’에서 게임의 영감을 받다.

Shuhei Yoshida(SY): Nakamura 씨가 새 떼를 관찰하는 것을 좋아한다고요? 그리고 거기서 Humanity에 대한 영감을 얻으셨다고 들었습니다. 조금 더 자세히 말씀해 주시겠어요?

Yugo Nakamura(YN): 저는 인터랙티브 디자인 개발을 담당하고 있습니다. 제 일상의 대부분은 프로그래밍, 결과물을 공유, 비주얼 생성을 반복하는 내용으로 채워집니다. 단순해 보일 지라도 저는 제 업무에 매우 만족하고, 또 재미있습니다. 그래서 직업으로 삼고 있는 것 같기도 하구요. 아마 저와 직무가 비슷한 분들은 “Boids”라고 불리는 게임 알고리즘을 사용해 보신 적이 있으실 텐데요, 해당 알고리즘은 군집 행동을 프로그래밍 하고 시뮬레이션 해주는 프로그램입니다. 여러분이 만약 어떤 생명체의 움직임을 만들고자 한다면, 3가지 단순한 규칙만 연결하면 꽤 그럴싸한 유기적인 움직임을 만들어 낼 수 있습니다. 그런데 참 이상하게도 새의 움직임을 프로그래밍하면 다른 어떤 생명체보다 움직임이 매우 역동적이고 생생하게 느껴졌습니다. 그리고 간단한 새의 움직임을 모티브로 모바일 게임을 만들어 봤습니다. 그것은 마치 새떼를 조종하는 경주 게임 같았습니다.

SY: 이번 타이틀을 만들어낸 시작점 같은 건가요?

YN: 맞습니다! 제가 만든 모바일 게임은 대규모 군집 행동을 시뮬레이션 할 수 있습니다. 일반적인 레이싱 게임에서는 한 대의 자동차만 컨트롤하면 되지만 이번 게임에서는 300대가 넘는 자동차를 제어해야 하는 셈이죠. 물론 작은 실수를 하면 새 100마리를 잃지만, 결국 200마리를 다시 되찾을 수도 있습니다!

SY: 게임 개발자는 늘 주어진 하드웨어의 한계 내에서 기대 이상의 무언가를 만들어 사람들을 놀라게 만들려는 욕심이 있습니다. 그래서 저는 이번 타이틀을 접했을 때, 비슷한 무언가를 느꼈습니다.

YN: 저 역시 플레이어로서 비슷한 생각을 했습니다. 초기 PlayStation 콘솔만 생각해봐도 게임이 얼마나 매끄럽게 돌아갔는지 생각해 보면 충격을 받은 기억이 있네요. 그리고 저는 스마트폰으로 만든 새떼 군집 게임을 기반으로 대규모 인간 그룹을 제어하는 시스템을 만들고 싶다고 마음먹었습니다. 그렇게 Humanity의 아이디어가 탄생했죠.

SY: 새의 움직임은 전적으로 본능에 따라 결정되지만, 인간의 경우에는 지성과 사회적 관습이 혼합되어 작용합니다. 군중의 움직임을 디자인할 때 어떤 측면에 중점을 두었나요?

YN: 제가 처음으로 유레카를 외쳤던 순간은 일본 코믹 마켓(코미케)에서 수많은 사람들이 줄을 서서 한참을 기다리는 모습을 지켜 보았을 때였습니다. 그 많은 사람들의 움직임이 어떻게 그렇게 통제되고 정리되는지에 매료되었습니다. 이런 종류의 행동은 본능에 이끌리지 않는 인간에게만 존재하는 것이라고 생각합니다.

‘Humanity는 특별하다’ – 개발이 시작된 인연에 대하여

SY: Mizuguchi 씨는 어떻게 만나게 됐죠?

YN: 저는 게임을 좋아했고, Sega에서 근무한 이후로 게임 잡지에서 Mizuguchi 씨를 여러 번 봤습니다. 그가 만든 작품의 팬이었어요. 그를 잠시 만날 기회가 있었지만, Unity에서 주최하는 개발자 이벤트인 Unity Developer’s Delight에서 다시 만났습니다. 그곳에서 저희 엔지니어인 Yama가 Humanity의 프로토타입인 군중 시뮬레이터 데모를 선보였습니다. Mizuguchi 씨가 심사위원 중 한 명이었고 나중에 연락이 왔었습니다.

Tetsuya Mizuguchi(TM): 일본 문화청이 주관하는 일본 미디어 예술제에서 Yugo 씨를 만난 적이 있지만, 저에게는 독특하고 독창적인 작품을 많이 만들어 낸 슈퍼스타 크리에이터와 같았습니다. TV를 켜면 그가 제작한 프로그램을 볼 수 있으며, 긴자 거리를 걸으면 그가 작업한 유니클로 광고를 볼 수 있습니다.

Enhance는 게임 디자인의 복잡성을 탐색하는 데 도움을 줍니다.

SY: Nakamura 씨의 “tha ltd.”는 게임 개발 스튜디오가 아닙니다. Enhance와의 협업은 어떻게 이루어지나요?

YN: 저희가 게임 스튜디오는 아니지만, 인터랙티브 경험을 위한 디자인과 기술에 전문성을 보장합니다. 비디오 게임 디자인에 대해서는 잘 몰라 처음에는 지나치게 낙관적이었답니다. 그리고 저희 팀이 개발을 맡고 Enhance가 퍼블리셔와 프로듀서의 역할을 맡기로 결정했습니다.

하지만 개발에 깊이 들어갈수록, 게임 개발이 상상했던 것과 전혀 다르다는 것을 깨달았습니다. 재미있는 게임 경험을 만드는 것이, 아마추어가 쉽게 해낼 수 있는 일이 아니라는 것을 꽤 일찍 깨달았습니다. 그래서 Mizuguchi 씨에게 노련한 게임 디자이너가 저희 작업을 감독하도록 부탁했습니다. 그때부터, Enhance의 직원도 개발에 참여했습니다.

집단화된 인류의 재미와 공포

SY: 게임 제목인 Humanity가 인간성이라는 개념을 어떻게 인식할 수 있는가를 나타낸다는 점에서 아이러니하게 느껴졌습니다. 무리를 지어 돌아다니는 사람들 군집은 마치 전체주의 사회를 생각나게 합니다. 그런 아이러니를 염두에 두고 게임을 개발하셨는지, 아니면 진정으로 사람에 대한 관심이 있으신지 정말 궁금했습니다. 게임을 만들 때는 다양한 규칙을 구현해야 하기 때문에, 원래 의도했던 게임이 되지 않을 수도 있습니다. 그런 딜레마가 있었나요?

YN: 사실, 게임 타이틀 너머에 있는 아이디어는 “Humanity”라고 적힌 로고가 있는 제 티셔츠입니다. 저는 그게 멋진 로고라고 생각했고 단어 자체로 좋은 느낌을 받았습니다. 그런데 생각해 보면 Humanity는 아주 깊은 의미를 갖고 있고, 일상에서 인류가 어떤 역할을 하는지 곰곰이 생각해 보니 많은 생각이 떠올랐습니다. 우리 모두는 일반적으로 친절하고 이성적이며, 선천적으로 미쳤거나 정상이 아닌 사람은 많지 않습니다. 그러나 ‘집단’이라면 이야기가 크게 달라집니다. 정치, 전쟁, 소셜 미디어상 불매 운동 등, 사람들은 더 큰 집단에 속해 있을 때, 극단으로 치닫는 경향이 있습니다. Humanity라는 제목은, 인간이 모였을 때 새로운 특성을 얻는다는 개념을 담고 있습니다.

우리가 인간을 개인이 아닌 집단으로 볼 때 앞서 언급한, 전체주의적이고 균질한 이미지와 연관 지을 수 있으며 그로부터 파생되는 공포와 극단은 확실히 게임에서 중요한 모티브입니다.

SY: 게임의 비주얼도 두려움을 불러오죠.

YN: 초기 개발 단계에서는 훨씬 무섭고 자비가 없었습니다. 한 인간을 집단의 입장에서 바라보면, 먼지나 작은 쓰레기처럼 보였었죠. Mizuguchi 씨는 저희에게 몇 가지 지침을 제공했고, 더 부드럽게 표현하는 방향으로 선회했습니다.

플레이어가 스테이지 제작자로… 커뮤니티의 확장

SY: 스테이지 크리에이터의 아이디어는 무엇이었나요?

YN: 원래는 개발팀에서 레벨 디자인을 위한 툴을 작업하고 있었는데, 공개하면 재미있을 것 같다는 생각이 들었습니다. 하지만, 사용자가 컨트롤러로 플레이할 수 있는 무언가를 개발하는 것은 상당한 도전이었습니다.

이전에 데모를 공개했을 때, 사용자들이 저희 기대를 훨씬 뛰어넘는 스테이지를 만드는 모습을 보았고, 마침내 잘한 결정이라는 확신이 들었습니다.

SY: LittleBigPlanet과 Dreams에서도 같은 느낌을 받았습니다. 제작자가 상상하지 못한 방식으로 게임을 활용하고, 자신의 창작물을 다른 게이머와 공유하는 플레이어를 보면 보람있게 느껴집니다. Humanity의 UI 역시 매우 잘 디자인했습니다. 사용자 평점과 추천이 높은 스테이지는 상단에 표시되어, 사용자가 재미있고 흥미로운 커뮤니티 제작 콘텐츠를 빠르게 찾을 수 있습니다.

PS VR2의 Humanity 세계

SY: 게임이 PS VR2와 호환된다는 사실을 언급하지 않을 수가 없네요. Enhance 팀은 Rez Infinite 및 Tetris Effect: Connected와 같은 VR 명작을 제작했고, Mizuguchi 씨에게는 친숙한 프로세스라고 생각합니다. 유고 씨는 매체로서의 VR에 대한 인상은 어땠나요?

YN: 저는 VR을 좋아해서 초기부터 가지고 놀았는데, VR 콘텐츠의 대부분이 몰입형 1인칭 경험이라는 인상을 받았습니다. Mizuguchi 씨가 VR 시도를 제안했을 때 저는 이 게임에 적합하지 않을 것이라고 생각했지만, 작업하면서 많은 것을 발견했습니다. 저는 VR이 이렇게 고해상도로 매우 세밀한 3D 인간의 움직임을 캡처할 수 있다는 것을 몰랐습니다. 마치 개미 떼를 관찰하는 것처럼 정교한 디오라마 안에서 걸어 다니는 작은 무리의 사람들을 플레이어가 지켜보는 독특한 방식으로 VR을 활용할 수 있었습니다.

TM: 지금까지 작업한 대부분의 VR 게임은 몰입형 1인칭 경험이지만, Humanity는 3인칭 시점에서 플레이하면 재미있을 것 같다는 느낌이 들었습니다. 걸어 다니면서 모든 것을 조감할 수 있는 Sim City와 비슷하달까요. 처음에는 팀원들도 약간 회의적이었지만, 결국 해가면서 모두 좋은 아이디어라는 데 동의했습니다. 그 지점부터 순조롭게 개발이 진행되었습니다.

SY: 프레임 속도와 같은 성능은 VR에서 문제가 될 수 있습니다. 그와 관련된 문제가 있었나요?

YN: PS VR 최적화는 상당히 어려웠지만, PS VR2에서는 많은 여유가 있었습니다. PS VR2의 해상도로, 목표했던 디테일의 수준을 달성할 수 있었다고 생각합니다.

PS VR2 잠재력에 대한 Tetsuya Mizuguchi의 견해

SY: Humanity 타이틀을 벗어나서 개발자로서, PS VR2에 대해 전반적으로 어떻게 생각하십니까?

TM: 오리지널 PS VR과 비교했을 때 전체적인 퀄리티가 비약적으로 향상되었고, 놀라운 세대 도약이라고 생각합니다. 개발자로서, 새로운 시선 트래킹 기능에 특히 관심이 있고 많은 잠재력을 보고 있습니다.

또한 Enhance에서 저희가 햅틱에 집착한다고 생각할 수도 있습니다. 음… 하하. 하지만 햅틱 관련 경험 구축에 관심이 있는 게 사실이긴 하죠. 그런 의미에서 헤드셋에 햅틱 피드백을 포함시키는 것은 매우 중요합니다. 예를 들어 Rez Infinite의 Synesthesia Suit를 만들면서 알게 된 것은, 거리가 있을 때 온몸의 감각을 통해 세상을 경험할 수 있다는 것입니다. 지나가는 물체의 감각이나 음악의 교차하는 박자를 느낄 수 있습니다. 손바닥 안에만 존재하던 것이 이제 헤드셋으로 확장되어 새로운 가능성이 무궁무진합니다.

끝까지 플레이할 가치가 있는 퍼즐과 내러티브의 완벽한 조화

SY: 개발이 시작된 지 5년이 되었네요. 지난날을 돌아보면 기분이 어떠신가요?

YN: 기본적으로는 쉬운 순간은 없었네요(웃음). 게임은 저희가 작업한 인터랙티브 디자인의 연장선이라고 앞서 언급했는데, 그 과정에서 상상했던 것과 정확히 일치하는 부분도 있었고 전혀 예상하지 못한 부분도 있었습니다. 개발의 기본적 측면은 예상했지만, 게임을 더 재미있고 즐겁게 만들기 위해 다듬는 과정이 매우 독특했습니다.

SY: 사실, Humanity를 플레이할 때는 스트레스가 없습니다. 실패하면 즉시 재시도할 수 있으며, 하던 과정 중간으로 바로 되돌아갑니다. 게임이 사용자를 받아들이고 게임 플레이 동안 편안함을 느끼게 한다고 느꼈습니다. Humanity는 PlayStation Plus 게임 카탈로그로 제공되며 전 세계의 플레이어가 이를 즐기고 있습니다. 어떻게 생각하시나요?

YN: 한 마디로, 무섭습니다! 제가 보통 제작하는 콘텐츠는 기껏해야 5분에서 15분 정도입니다. 동영상을 이용하면 그 짧은 시간 동안만 시청자의 관심을 끌면 되니까 거기에 집중하고 만들 수 있습니다. 하지만 게임은 수십 시간까지 걸릴 수 있으므로, 저희 게임이 정말 플레이어의 시간만큼 가치가 있을지 의문을 멈출 수가 없습니다. 크리에이터로서도 객관적인 자신감이 별로 없고, 오랫동안 게임 개발에 참여해 왔기 때문에 객관적이라고는 말할 수 없습니다.

SY: 아직 Humanity를 플레이하지 않은 사람들을 위해 하실 말씀이 있을까요?

YN: 퍼즐을 즐기지 않거나 게임 장르로서 그다지 좋아하지 않는 분들이 계실 수 있지만, 그런 점은 살짝 눈감아주시고 해보셨으면 합니다. 물론 퍼즐도 재미있지만, 저는 게이머들이 마치 놀이터처럼 뛰어들어 즐기기를 권합니다. 군중을 다양한 방식으로 움직이고 다양한 일을 하게 하여 실험하는 거죠. 흥미로운 행동과 결과를 많이 볼 수 있을 겁니다. 질리지 않는 게임을 만들기 위해 노력했습니다.

PlayStation Plus 게임 카탈로그에 있으므로, 멤버라면 원할 때마다 플레이하실 수 있습니다. 많은 분들께서 해보신다면 매우 기쁘겠네요.

TM: Humanity는 완전히 새로운 경험을 제공하는 게임입니다. 장르가 뭐냐고 물으신다면 퍼즐 게임이라고 대답해야겠네요. 아이부터 어르신, 우리 부모님 세대까지 누구나 쉽게 즐기실 수 있을 것 같아요. 일어나는 모든 일이 스펙터클하고 그것만으로도 흥미롭지만, 게임은 내러티브를 경험하고 Humanity의 이야기에 몰입하는 것이라고 생각합니다.

혼자 즐기거나, 가족과 친구가 옆에 앉아 다음 단계를 논의할 수 있는 재미있는 게임입니다. 모두 함께 게임을 이기는 파티 게임처럼 대할 수도 있습니다. 각자의 방식으로 게임을 즐기시고, 저희가 준비한 엔딩을 보실 수 있기를 바랍니다.


*Humanity는 이제 PS4, PS5, PS VR, PS VR2에서 이용 가능합니다. PlayStation Plus 스페셜 및 PlayStation Plus 디럭스 멤버십에서 이용하실 수 있는 PlayStation Plus 게임 카탈로그에도 포함되어 있습니다.

※게임 및 콘텐츠의 출시일은 국가/지역별로 상이할 수 있습니다.
※해당 내용은 사전 안내 없이 변경될 수 있습니다.

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