“독수리들은 어째서 절대 반지를 가져가 운명의 산에 떨어트리지 않았을까요?” ‘반지의 제왕’ 게임을 작업하는 개발자로서 이유를 정확하게 말씀드리겠습니다. 바로 저희가 이 풍부하고 복잡한 세계에 대해 탐구하고 몰입할 기회를 주기 때문입니다!
The Lord of the Rings: Gollum™을 제작할 때 저희의 모토는 J. R. R. 톨킨이 자신이 창조한 세계의 풍부함을 바라보는 방식에 영광을 돌리는 것이었으며 톨킨의 세계를 시각적으로 옮기기 위해 그의 시각을 이정표로 사용하였습니다. 톨킨은 항상 다른 아티스트가 자신의 작품에 생명을 불어넣고 이 훌륭한 영국 신화로 구성된 작품을 이어가기를 원했습니다. 물론, 톨킨은 당시에 비디오 게임을 염두에 두지는 않았습니다. 하지만, 중간계를 채우는 데 사용한 꼼꼼한 디테일, 역사, 언어, 그리고 명칭에 대한 그의 열정은 항상 업계에 영감을 불러일으켰습니다. 알게 모르게, 모든 게임 제작자는 톨킨의 작품에 많은 신세를 졌습니다.
골룸의 여정에 이어 저희는 전에 본 적이 없는 엄청난 디테일을 갖춘 이 세계의 일부를 탐구할 기회를 가졌습니다. 저희는 스토리에서 찾을 수 있는 모든 요소부터 시작하였습니다. 이후 이 문화와 이러한 세계에서 사는 사람들에 관한 저희만의 생각과 지식 사이의 틈을 채웠습니다.
예를 들어, 강력한 바랏두르 요새의 경우, 우리의 작은 영웅과 대비되는 거대한 규모와 삭막한 대조를 강조하고 싶었습니다. 저희는 이 요새가 지속해서 확장하고 변하는 것을 상상했습니다. 개발자는 계속 커지는 벽과 탑의 속도와 규모를 쫓아갈 수 없었습니다. 완벽한 형태의 주 탑 주변의 모든 것들은 점점 혼란스럽게 되었습니다.
한 예시로 탑의 거대한 해자를 가로지르는 이 서비스 브릿지가 있으며 개발자는 아마 다음처럼 곧은 느낌을 의도했을 것입니다.
모르도르는 어두운 화산암과 붉은빛을 포함하는 상징적이며 알아보기 쉬운 장소지만, 어둠숲에 위치한 스란두일의 궁전을 디자인하는 것은 더 어려운 일이었습니다.
이러한 대조는 의도적인 것입니다. 모르도르는 삐죽삐죽하지만, 스란두일의 성은 둥근 모양을 특징으로 합니다. 바랏두르는 주변 환경을 압도하고 변형시키려는 반면에 요정 건물은 산의 모양을 유지하고 존중합니다. 건축물과 자연 간에 조화로운 상호작용을 합니다. 위협적이지 않고 안락한 느낌을 줍니다. 골룸을 쫓아내는 동시에 스메아골을 유혹하는 장소죠. 그가 날 때부터 좋아한 원소인 물은 모든 곳에 존재하며 다양한 형태로 활기를 띱니다.
스란두일 왕의 방은 제작하는 데 있어 또 하나의 매력적인 공간이었습니다. 스란두일 왕은 밤에 말을 타고 나가 별빛 아래에서 사냥하는 것을 좋아합니다. 왕의 방은 몽환적인 밤의 숲처럼 장식되어 있으며 기능적이기보단 상징적입니다. 왕의 침실은 강 위의 예식 선박과 같습니다. 왕이 꿈과 미래를 보기 위해 가끔만 사용하죠.
이 게임을 작업하는 것은 엄청난 영광이면서도 큰 책임이 따르는 일이었습니다. 이 모험을 함께 시작할 때 저희는 흥분감과 초조함을 많이 느꼈습니다. 이 모든 게 어떻게 끝나게 될까? 마지막에는 괜찮은 기분이 들까? 그리고, 곧 여러분 모두에게 이 게임을 선보이게 되는 지금, 비슷한 흥분감과 초조함을 느끼고 있습니다.
중간계 세계에 대한 저희의 끝없는 열정이 이 모든 자그마한 디테일에서 빛을 발하길 희망하며, 여러분도 여정을 시작한 후에 이와 같은 느낌을 받으시길 바랍니다.
※ 게임 및 콘텐츠의 출시일은 국가/지역별로 상이할 수 있습니다.
※ 해당 내용은 사전 안내 없이 변경될 수 있습니다.
댓글 작성이 종료되었습니다.