6월 6일 출시되는 Diablo IV 개발자와의 Q&A

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6월 6일 출시되는 Diablo IV 개발자와의 Q&A

개발자들이 인기 프랜차이즈의 세계를 확장하고 게임 시스템을 정립한 방법을 소개합니다.

2019년 첫 발표 후 Diablo IV는 전 세계 플레이어들에게 엄청난 기대를 받았습니다. 지난 2주 동안 우리는 이 게임의 프리뷰 빌드를 체험하며 가슴 뛰는 게임플레이, 사악한 배경 스토리, 여러번 플레이해도 재미있는 다양한 콘텐츠를 즐겼습니다. 게임 개발자들과 진행한 인터뷰를 통해 모두가 기대하고 있는 지옥의 모험을 살펴보세요.


시리즈의 오랜 팬들이 좋아할 만한 Diablo IV의 특징이나 게임플레이 시스템이 있나요?

[Dorottya Kollo, Lead UI Designer, Diablo IV] 클래스를 작업할 때 정말 깊게 들어갔기 때문에 이럴 질문에 항상 클래스라고 말하곤 합니다. 단순히 클래스뿐만 아니라, 자기가 플레이하는 클래스에 몰입할 수 있도록 배경 이야기도 만들었죠. 예를 들어 제가 가장 좋아하는 클래스 중 하나인 Druid의 경우 동물의 혼과 대화할 수 있고 공물을 사용해 대가를 얻어 일종의 거래를 할 수도 있죠. Druid가 아닌 다른 플레이어는 동물을 보거나 상호작용할 수 없다는 점도 마음에 듭니다. 클래스 외에 Skill Tree에도 많은 노력을 기울였고, 굉장히 자랑스럽게 생각하고 있습니다. 6개월 전에는 사뭇 다른 모습이었죠. 세계관과 게임플레이, 플레이어에게 세계를 탐험하고, 던전과 성채를 탐험할 기회를 주는 것과 관련해서 말이죠.

[Adam Z. Jackson, Lead Class Designer, Diablo IV] 오랜 팬들이 반길 만한 여러 성장 시스템이 있습니다. Skill Tree를 시작하고, 아주 단순한 아이템 구성부터 시작해서 캠페인을 진행하며 점점 캐릭터를 커스터마이즈하는 다양한 방법을 익히게 됩니다. 게임 후반에는 독특한 power로 플레이어 캐릭터를 더 다양하게 커스터마이즈할 수 있고, Paragon board를 이용할 수 있게 됩니다. 처음에는 가볍게 시작하지만 캐릭터를 정말 특별하고 강하게 만들 수 있는 시스템이 있는 것입니다.

Diablo IV가 오픈 월드임을 고려해서 메인 스토리 캠페인 이외의 활동에 적용한 디자인 철학이 있으신가요?

[Adam Z. Jackson, Lead Class Designer, Diablo IV] Diablo IV에서만 볼 수 있는 독특한 기능 중 하나는 Codex of Power입니다. 보통 다른 게임에서는 무작위죠. 그냥 적을 죽이고 원하는 장비가 나오길 비는 거니까요. Codex of Power는 두 가지를 결합시킵니다. 우리가 만든 오픈 월드에 집중하는 동시에, 자기가 원하는 이상적인 캐릭터를 확실하게 만들 수 있는 방법을 제공합니다. 모든 던전에는 Codex of Power legendary 요소가 포함되어 있습니다. 던전을 처음으로 클리어하면 legendary power의 정수를 얻게 됩니다. 이것을 Occultist라는 제작자에게 가져가면 그 power를 아이템에 담을 수 있죠. 그 power는 영구적으로 여러분의 것이 됩니다. 여전히 원하는 legendary power를 얻기 위해 전통적인 방식으로 몬스터를 죽이고 무작위 아이템이 나오기를 기다릴 수도 있지만, 새로운 방식으로 오픈 월드와 저희 시스템이 상호작용할 수 있게 되었습니다. 전작에는 없던, 더 나은 경험을 만들기 위한 장치죠.

[Dorottya Kollo, Lead UI Designer, Diablo IV] 확실히 오픈 월드이기 때문에 실제 게임플레이에 있어서 Diablo의 색을 어떻게 보여주고, 플레이어들과 어떻게 상호작용을 해야할까? 등의 의문이 있었습니다. 개발팀은 정말 대단한 성과를 냈습니다. 여러분이 플레이할 때 앞에 무엇이 기다리고 있는지 전혀 알 수가 없거든요. 특정 퀘스트를 목표로 한 지점에서 출발한다고 가정해 보죠. “이 퀘스트를 진행해야지”하고 생각하지만 계속해서 주의가 산만해질겁니다. 왜냐하면 동시에 수많은 일이 일어나기 때문입니다. 마을 어딘가에서 주민의 비명이 들리면 가서 살펴보고 싶어지죠. 예측 불가능한 요소를 넣는 것이 세계를 만드는 것의 핵심이었습니다.

이미 언급했듯이 Diablo 게임은 다회차 플레이로 유명합니다. 플레이어가 게임을 여러번 플레이할 수 있도록 하기 위해 Diablo IV는 어떤 노력을 했으며, 이 부분과 관련된 새로운 시스템이나 개선점이 있는지 소개해주시겠어요?

[Adam Z. Jackson, Lead Class Designer, Diablo IV] 플레이어가 이런식으로 진행할 것이다 하고 예상하는 경로가 있습니다. 처음에는 조금 좁게 시작되죠. 우리는 플레이어가 추구할만한 아이디어와 판타지를 제공하고, 플레이어가 이용할 수 있는 시스템이 점점 많아지면 그 범위도 점점 넓어지죠. 간단한 예시를 들자면, Sorcerer로 플레이를 할 때는 아주 간단하고 이해하기 쉬운 판타지를 갖게 됩니다. 막 접속해서 첫 스킬을 고를 때는 불, 냉기, 번개밖에 없죠. 이런 방식으로 캠페인을 진행하는 방향을 유도하는 것입니다. 꽤 직선적인 방식이죠. Skill Tree에 커스터마이징 요소가 있지만, 일반적으로 판타지는 직관적입니다. 하지만 legendary powers를 이용할 수 있게 되고 클래스 메카닉이 활성화되면 어떤 Sorcerer가 되고 싶은지에 대한 선택의 폭이 넓어집니다. 광선으로 적을 불태울지, 땅에 화염 벽을 생성할지, 화염구로 불덩이를 발사할지, 유성을 떨어뜨려 적을 공격하는 운석 기술을 쓸지 말입니다. 모두 불 기술이지만 여러분의 판타지를 실현하는 데 있어 아주 다른 방식을 제시합니다. 또한 그 안에서도 게임을 진행하며 여러가지 legendary powers로 스킬을 다양하게 변화시켜 서로 다른 공격을 할 수도 있고, 다른 느낌의 플레이를 할 수도 있습니다. 라이브 서비스 게임이기 때문에 저희가 제공할 수 있는 콘텐츠도 아주 다릅니다. 계속해서 새로운 콘텐츠가 추가되고, 기존 요소들도 이에 맞춰 변화하죠. 플레이어가 즐길 거리가 아주 오랫동안 떨어지지 않을 겁니다.

[Dorottya Kollo, Lead UI Designer, Diablo IV] 여기에 덧붙여서, 수많은 테스트를 통해 훌륭한 피드백을 많이 얻었습니다. 저희가 어떻게 게임을 개선하고 플레이어들에게 어떤 새로운 것을 제공할 수 있을지 계속해서 생각하고 노력하고 있습니다. Adam이 언급했듯 Skill Tree도 상당히 유연하게 구성되어 있습니다. 예를 들어 화염 Sorcerer로 시작했다가 지루해지면 다른 걸 고를 수도 있죠. 또한 특정 시점에서 새로운 클래스를 키우고 싶어지면 캠페인을 다시 플레이하는 것이 아니라 신규 캐릭터에서는 캠페인을 건너뛸 수도 있습니다. 그런 다음 게임의 최종 요소까지 바로 넘어가 보상을 획득하고 플레이 할 수 있죠. 팬들이 여러 가지 클래스를 즐길 수 있도록 제작한 유연한 시스템입니다.

플레이어 대 플레이어(PvP) 상호작용은 Diablo IV에서 새롭게 추가되었는데, 게임에서 PvP가 어떻게 작동하는지 설명해 주시겠어요? 또, 플레이어는 어떤 경험을 기대할 수 있을까요?

[Dorottya Kollo, Lead UI Designer, Diablo IV] 원래는 들어가면 아주 위험하다는 걸 맵에서 명확히 알 수 있는 그런 지역을 만들려고 했습니다. 독립된 요소로 만들고 싶었죠. 중요한 건 여러분은 공격적인 태도를 취할 수도 있지만, 굳이 그러지 않아도 된다는 것입니다. 이에는 두 가지 요소가 있는데, 하나는 적대적으로 행동하지는 않으면서 몬스터만 처치하는 경우입니다. 해당 지역에는 특정 보스가 있습니다. 플레이어는 unclean shards를 주워서 의식 장소로 가야합니다. 의식 장소에서 특정한 시간을 소요하면 unclean shards를 실제 화폐로 변환할 수 있죠. 화폐를 손에 넣고 나면 니는 자신의 것이 되고, 더 이상 잃을 수 없게 됩니다. 그런 다음 이 화폐로 마을에서 PVP 상인만 판매하는 정말 독특한 아이템을 살 수 있습니다. 하지만 당연하게도 이러한 의식을 진행하는 동안 다른 사람이 와서 당신을 공격하고 죽일 수도 있습니다. shards는 떨어뜨릴 수 없고, 마을에서 부활할 수도 없으니 다시 주워와야만 하죠. 많은 사람들이 복수를 위해 적대적으로 변하는데, 그 점이 재미있습니다. 여기에 추가적인 요소도 있습니다. 죽지 않고 다른 플레이어를 10번 죽이면 Vessel of Hatred 타이틀을 얻게 됩니다. 일정 시간 동안 이 타이틀을 유지하면 특별 보상도 받을 수 있습니다. 하지만 이때는 내 위치가 맵에 드러나고, 모두가 내 존재를 알게 되므로 아마 다들 여러분을 잡으러 올 겁니다. 이렇듯 PvP에는 여러가지 요소와 도전 거리가 있습니다. 몬스터도 충분히 많고요.

악마 Lilith가 Diablo IV에 자신이 부활할 무대를 준비한 것 같습니다. 너무 많은 것을 공개하지 않는 선에서, 내러티브의 방향에 대해 설명해주시겠어요? 또, 플레이어들은 어떤 스토리 요소에 열광하게 될까요?

[Adam Z. Jackson, Lead Class Designer, Diablo IV] 개발팀은 Lilith가 어떤 의미를 지니고 있는지, 게임에서 얼마나 거대한 역사를 가지고 있는지에 대해 생각하며 매우 신나 있습니다. Lilith는 태고적부터 이 세상에 있던 존재이지만 플레이어와의 상호작용은 거의 없었죠. 이런 식으로 영향이 크고 중요하지만 우리가 본 적이 없는(아직 속삭임밖에 듣지 못했죠) 캐릭터를 데려오는 것은 정말 멋진 일이며, 이제 그 캐릭터를 중심으로 한 스토리를 만나볼 수 있습니다. 플레이어들이 Lilith의 이야기와 그 과정에서 일어나는 일을 경험하고 반응하는 모습이 기대됩니다. 개발팀이 중요하게 생각한 것 중 하나는 어둠으로의 귀환입니다. Sanctuary가 어둡고 무섭던 과거의 그 시절로 돌아가고자 했고, 스토리를 포함하여 많은 방식으로 노력했습니다.

[Dorottya Kollo, Lead UI Designer, Diablo IV] Lilith처럼 강인한 여성 캐릭터가 있다는 점도 무척 마음에 듭니다. 무서운 존재죠. 잘 드러나진 않지만 게임에 영향을 준다는 사실도 마음에 듭니다. 예를 들어 UI와 게임의 고딕 스타일, 저희가 사용한 소재를 실제로 보게 되면, Adam이 언급했던 어둠으로의 귀환이라는 테마에 많은 영향을 받았음을 알 수 있습니다. 원래 저희가 원했던 UI 소재는 가죽과 종이였지만 스토리가 진행됨에 따라 불에 탄 소재와 화산암 등을 살펴보게 되었죠. 타 버린 몬스터 피부 같은 것을 반영했다고 할 수 있습니다. 정말로 판타지를 게임에 담아내고자 했습니다.

캐릭터를 키우고 진화시키는 데 있어서 Diablo IV에서 플레이어들은 어떤 옵션과 선택지를 가지게 될까요? 개인적으로 재미있다고 생각했던 부분이나 플레이 방식을 언급해주실 수 있나요?

 [Adam Z. Jackson, Lead Class Designer, Diablo IV] 전에 언급하지 않았던 것 중에 제가 조금 더 깊이 설명해드릴 수 있는 것은 Paragon 시스템입니다. 이 게임의 게임 종반부 성장 시스템으로, 캠페인 후반에 이용할 수 있게 되죠. 거대한 보드가 있는데, 레벨이 올라감에 따라 50~100의 경험치를 얻고 보드에서 움직이게 됩니다. 몇 가지 nodes가 있습니다. rare nodes와 glyphs를 넣으면 그 주변의 nodes에 파워를 제공하고, legendary nodes는 거의 legendary powers와 맞먹는 파워를 제공합니다. 다양한 보드를 선택할 수 있고 이를 회전하거나 방향을 바꿔서 이동하며 캐릭터에게 가장 적합하다고 생각하는 능력치를 얻을 수 있습니다. 다양한 rare glyphs를 구해서 레벨을 올릴 수 있습니다. 게임을 오랫동안 즐긴 플레이어들을 위한 것으로 해야 할 콘텐츠가 굉장히 많습니다. 따라서 게임 초반에는 설명하지 않았죠.

[Dorottya Kollo, Lead UI Designer, Diablo IV] 제 경우 캐릭터 커스터마이즈 기능이 생각나네요. 개인적으로 아주 자랑스럽게 생각합니다. 깊이 있는 커스터마이즈 기능을 갖춘 첫 Diablo 게임이며 플레이어가 자신에게 맞고, 또 공감대를 형성할 수 있는 캐릭터를 만들게 해 주죠. 아주 많은 테스트 세션을 거쳤는데, 플레이어들이 직접 만든 캐릭터를 보고 눈물을 흘리거나 크게 감명받는 동영상을 보면서 큰 보람을 느꼈습니다. 저희 노력은 바로 그런 순간을 위한 것이니까요.

어두운 분위기와 고도의 맞춤식 전투, 몰입도 높은 스토리텔링을 갖춘 Diablo IV는 시리즈의 최신작으로 신규 플레이어도 오랜 팬도 여러 차례 리플레이 하며 만족감을 느낄 타이틀입니다.

이 인터뷰는 간결하고 명료하게 의미를 전달하기 위해 편집되었습니다.

Diablo IV는 6월 6일 출시됩니다. 디럭스 및 얼티밋 에디션 소유자는 얼리 액세스를 이용할 수 있습니다.

※ 게임 및 콘텐츠의 출시일은 국가/지역별로 상이할 수 있습니다.
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