FINAL FANTASY XVI 개발자가 직접 개발 비하인드 스토리를 전합니다.
새로운 넘버링이 붙은 Final Fantasy 게임을 개발하는 것은 과거와 미래의 균형을 맞추는 작업이었습니다.
유저들은 완전히 새로운 혁신적인 것을 경험길 기대하는 한편, 해당 시리즈가 쌓아 온 오랜 전통을 여전히 유지해 주길 갈망합니다. 물론 이런 오래된 유산과 전통은 분명 맨 ‘처음’ 시작된 어떤 지점들이 있었을 겁니다. 초코보, 모그리, 소환수, 그리고 사랑받는 직업 클래스와 능력 등과 같이 일반적으로 Final Fantasy와 관련된 수많은 상징들은 한때 시리즈에도 전혀 존재하지 않던 것들이었는데도 말이죠.
이처럼 전통과 혁신 사이의 섬세한 균형을 파악하는 것은 정말 어렵습니다. Final Fantasy XVI의 경우, 큰 사랑을 받은 시리즈 최초로 실시간 전투를 도입하기 위해 ‘메뉴’에 기반한 전투를 완전히 제거한 최초의 넘버링 타이틀이었기 때문에 특히 어려웠습니다.
액티브 타임 배틀에서 실시간 전투로
Final Fantasy의 플레이 방식은 시간이 지나며 계속 진화해 왔습니다. 시작은 Final Fantasy IV에서 ‘액티브 타임 배틀’ 시스템을 도입한 이후 였습니다. 이 시스템은 플레이어가 신속하게 반응하고 어떤 적과 아군이 행동할 수 있을지 순서를 고려하도록 강제하여 압박감을 올렸습니다. 중요한 판단을 빠르게 내리지 못하면 대가를 치르게 되죠. (액티브 타임 배틀의 기원을 확인하고 싶은 경우, 지금 PlayStation에서 이용할 수 있는 Final Fantasy IV~VI 픽셀 리마스터를 플레이해 보세요.)
Final Fantasy IV(좌측) 및 Final Fantasy XII(우측)
액티브 타임 배틀은 이후 대부분의 넘버링이 부여된 Final Fantasy 게임의 기반이 되었으며, Final Fantasy XII의 배치 기반 오픈 필드 전투와 Final Fantasy XIII 사가의 역동적인 전투 등의 컨셉이 되었습니다. Final Fantasy XV에서는 일반적인 메뉴를 버튼으로 이동시켜 확실하게 액션에 집중할 수 있는 전투로 변모했습니다.
Final Fantasy XV(좌측) 및 Final Fantasy VII Remake(우측)
이러한 점진적인 혁신을 통해 수많은 최신 Final Fantasy 게임, 특히 FINAL FANTASY VII REMAKE 시리즈는 여전히 메뉴 및 액션 기반 게임 플레이를 혼합 사용합니다. 완전한 액션 RPG로 변신한 FF XVI은 Final Fantasy의 정수에 이러한 변화가 어떤 영향을 미칠지 궁금해 하던 하드코어 팬들을 놀라게 했습니다. 기존 팬을 만족 시키는 동시에 이 프랜차이즈를 진화 시키기 위한 FF XVI 개발에 관해 이야기하기 위해 저희는 Naoki Yoshida 프로듀서 및 Hiroshi Takai 디렉터와 함께 이야기를 나눠봤습니다.
액션과 드라마는 훌륭한 스토리에 기여합니다
Naoki Yoshida의 Final Fantasy에 대한 사랑은 시리즈 극 초반 부터 꽃을 피웠습니다. Naoki Yoshida 프로듀서는 “Final Fantasy I은 저에게 있어 중요한 게임 경험이었습니다. 출시 당일 게임을 구매했으며 게임을 실행했을 때 타이틀 화면이 없어서 얼마나 혼란스러웠는지 기억이 납니다. 이후 마을을 떠나서 다리를 건너면 Final Fantasy 로고가 나타나죠! 비디오 게임이 이렇게 영화 같다는 것에 충격받았고, 그 점이 바로 제가 이 새로운 게임을 통해 되찾고 싶은 부분이었습니다. 극적인 영화에서 주역을 맡는 바로 그 느낌 말입니다.”라고 말했습니다.
또 그는 “네, 저는 턴 기반 RPG를 하며 자랐고 이 게임들은 아직도 제 마음속에서 특별한 존재입니다.”라고, 언급했습니다.
“저희는 두 가지 주된 이유로 FF XVI에서 실시간 전투를 적용하기로 했습니다. 첫 번째 이유는 단순히 저희 개발팀 멤버 대다수가 게이머이고, 최근에 대부분이 액션 게임에 빠져있었기 때문입니다. 이런 게임은 컨트롤러를 잡고, 전투에 뛰어드는 순간 정말 수 많은 시간을 게임에 쏟아붓고 싶게 만듭니다. 다른 이유는 오늘날 게임 시장에서 누구든 빠르고 쉽게 플레이 할 수 있는 액션 전투 시스템을 갖추는 것이 최대한 많은 관객에게 호소할 최고의 방법이었기 때문입니다.”
“실시간 액션과 판타지 스토리를 접목하면 여전히 Final Fantasy의 전통을 유지한 게임을 만들 수 있으리라 생각했습니다. 그리고 물론, 최대한 많은 관객에게 호소하고 싶다고 말했을 때, 여기에는 턴 기반 게임의 충실한 팬분들과 액션 게임에 뛰어난 실력을 갖추지 못한 분들도 포함됩니다. 저희는 모든 실력 수준의 사람들이 숙련된 액션 게이머만큼 게임을 많이 즐길 수 있는, 심지어 더 많이 즐길 수 있는 시스템을 마련하였습니다.”
Final Fantasy의 근간
널리 호평받은 Final Fantasy XIV의 리부트를 이끈 베테랑 프로듀서인 Naoki Yoshida는 또한 Final Fantasy의 이름에 따라오는 기대를 정확하게 인지하고 있었습니다. Naoki Yoshida는 “여러 요소를 다르게 만드는 것은 쉬운 옵션이었습니다. 저에게 있어 FF 게임의 주요 요소는 영화 같은 표현 방식, 사로잡는 스토리 및 이 모든 것을 뒷받침하는 전투 시스템입니다. 최신 그래픽과 환기하는 음악적 파노라마는 말할 것도 없지요. 이 모든 것을 조합하고, 세계, 스토리 및 캐릭터가 작품마다 변화하는 점을 더하면 하나의 시리즈가 항상 새로운 경계를 허무는 것과 같은 느낌을 줍니다. 이 시리즈의 아버지인 Hironobu Sakaguchi가 말했듯이, ‘Final Fantasy는 개발하는 디렉터가 최고라고 생각하면, 그게 최고 입니다.’”
“FF XVI도 예외는 아닙니다. 가능한 한 최고의 게임을 제작하기 위해 팀 전체가 협력하였습니다. 저희가 스스로 정한 과제는 이 게임이 Final Fantasy인 것을 바로 알아볼 수 있도록 유지하면서도 동시에 변화를 주는 것이었습니다. 예를 들어, 클래식 하이 판타지 설정은 전통적인 FFI에서 영감을 받았습니다. FF XVI을 플레이 할 때, 이 게임이 수많은 세세한 손길과 승인을 거친 것을 느낄 수 있을 것입니다.”
Hiroshi Takai 디렉터는 끼어들어 자신의 관점을 설명했습니다. “이 프랜차이즈에 관해 두드러지는 점 중 하나는 메인라인 시리즈의 게임 중 하나하나가 완전히 새로운 세계, 스토리 및 게임 플레이 경험을 선사한다는 것입니다. 이 게임들을 함께 이어주는 것은 소환수, 마법, 초코보 및 모그리와 같은 공유 요소입니다. Final Fantasy 게임을 특별하게 만들어 주는 전투 시스템 등 작품 사이에 항상 변화를 가져오는 요소도 빼놓을 수 없죠. 플레이어가 이렇게 오래 이 시리즈를 붙잡고 있는 이유는 아마 Naoki Yoshida가 언급한 해당하는 특정한 순간에 가능한 한 최고의 게임을 만들기 위해 노력하자는 비전에 대해 항상 진심을 유지하고 있기 때문일 것입니다.”
Hiroshi Takai는 “저는 또한 이 프랜차이즈의 모든 작품을 플레이 했으며 몇 작품에는 제작에 관여했습니다.”라며 “따라서 자연적으로 저는 과거의 게임에서 많은 영감을 받았습니다. 무의식적인 수준까지도요. 예를 들어, 저는 FF V의 커스터마이징 할 수 있는 능력 시스템을 좋아했습니다. 이 아이디어는 FFXVI의 새로운 전투 시스템의 기초를 형성했죠.”
아마 FF XVI에서 가장 쉽게 인지할 수 있는 Final Fantasy 요소는 는 ‘에이돌론’, ‘에스퍼’, ‘가디언 포스’ 등 시리즈 전체에 걸쳐 수많은 다양한 용어로 알려진 몬스터인 소환수일 것입니다. Hiroshi Takai는 FFXVI에서 이들의 위치를 설명했습니다. 그리고 그는 “클래식한 소환수는 스토리 및 전투 시스템 둘 다에서 주역을 맡습니다. 이 게임을 통해 액션 전투 시스템으로 전환할 예정이지만, 모든 것은 소환수를 중심으로 되어있어 매우 중요한 Final Fantasy의 느낌을 전달합니다.”라고 전했습니다.
자격을 갖춘 후속작
게임에 쏟아부은 모든 열정과 노력에도 불구하고, 팀은 일부 플레이어가 다른 방식으로 Final Fantasy를 볼 수 있다는 점을 인정했습니다. Naoki Yoshida는 “전 세계의 모든 FF 팬은 완벽한 FF 게임을 만드는 요소에 관해 다른 생각을 가지고 있습니다. 저 자신도 팬으로서, 제 생각도 다른 모든 이들의 생각과 분명 다를 것입니다. 모든 팬의 기대를 만족 시키는 것이 불가능할 것이라는 점을 항상 인지하면서도 Hiroshi Takai, Kazutoyo Maehiro 및 전체 개발 팀은 팬 분들의 기대에 객관적인 시선을 유지하는 동시에 저희가 만들기를 바라는 게임을 제작하기 위한 접근법을 취했습니다. 저는 심지어 자신이 마음의 평안을 가지기 위한 목적이라도 자기 일에 있어 객관성을 유지하려 노력하는 것이 중요하다고 생각합니다.”
Hiroshi Takai는 발매일에 팬이 FF XVI에서 수많은 즐길 거리를 찾을 것이라며 낙관하고 있습니다. 그는 “클라이브의 이야기와 클라이브가 교차하는 길을 걷는 발리스제아의 모든 이들이 가진 희망과 꿈이 플레이어와 함께하기를 바라고 있습니다. 클라이브와 그의 동료들이 내리는 결정은 영토의 다양한 사람들이 다르게 보고 판단할 것이며, 저는 모든 사람들이 다양한 관점을 가진 오늘날 세계와 진정한 유사점이 있으리라 생각합니다. FF XVI은 스토리와 표현 방식 모두에 있어 정면으로 부딪치며 문제를 제기하는 게임이며, 저는 사람들이 이 게임과 시리즈에서의 이 게임을 돌아봤을 때, 딱 이러한 느낌으로 기억되기를 바랍니다.”
Final Fantasy XVI은 지난 6월 22일 PS5로 독점 출시됐습니다.
※ 게임 및 콘텐츠의 출시일은 국가/지역별로 상이할 수 있습니다.
※ 해당 내용은 사전 안내 없이 변경될 수 있습니다.
댓글 작성이 종료되었습니다.