호라이즌 포비든 웨스트, 캐릭터에 생명력을 불어 넣은 방법

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호라이즌 포비든 웨스트, 캐릭터에 생명력을 불어 넣은 방법

디자인 컨셉부터 게임 속 디테일까지, Guerrilla의 팀이 캐릭터와 그들의 특별한 순간을 제작하는 데 무엇이 필요했는지 자세히 소개합니다.

호라이즌 포비든 웨스트의 세계는 한때 파로 역병의 생체 물질 소비 기계로 황폐해졌던 땅을 재탄생시킨 장대한 풍경과, 배회하는 사나운 기계, 번성하는 문화로 가득 차 있습니다.

이 세계의 야생은 숨 막히게 아름답고, 기계들은 경외심을 자아내지만, 호라이즌의 세 번째 필수 요소는 그 안에서 살아가는 사실적인 부족민들입니다. 에일로이는 임무 중에 각자 저마다의 희망과 여정과 동기를 가진 다채롭고 매력적인 캐릭터들을 만납니다.

사실적인 개성과 진정한 인간성을 캐릭터에 엮어 넣은 것은 Guerrilla의 많은 팀이 함께 일궈낸 성과입니다. 캐릭터 개발의 내러티브 기반부터, 배우의 완벽한 연기를 담아내고 시네마틱과 대화 디자인을 통해 캐릭터를 궁극적으로 구현하기까지, 이번 PS 블로그 포스트에서는 이러한 협동 과정을 살펴봅니다.

호라이즌의 캐릭터를 그 세계만큼이나 사실적이고 깊이 있게 구현하는 일에는 그 모든 단계가 중요합니다.


스포일러 주의: 이 기사에는 호라이즌 포비든 웨스트, 호라이즌 포비든 웨스트: 버닝 쇼어즈 및 그 스토리라인에 관한 스포일러가 일부 포함되어 있습니다.


매력적인 캐릭터 만들기

플레이어는 서부 금역에서 만나는 캐릭터가 호라이즌의 세계에서 가지는 위치를 확고하고 명확하게 알 수 있습니다. 캐릭터의 성격과 욕망, 두려움을 빠르게 파악할 수 있는 것입니다. 캐릭터가 어떤 환경에서 자라나며 어떤 신념을 가지게 되었는지, 왜 현재 상황에 저항하는지, 그리고 궁극적으로 그들의 임무가 에일로이와 어떻게 얽히는지 알 수 있습니다.

내러티브 팀은 ‘이 사람이 원하는 것은 무엇인가’라는 근본적인 질문으로 각 캐릭터를 만들기 시작합니다.

“저희는 항상 갈등으로 시작합니다. 캐릭터의 갈등에 대해 좋은 아이디어가 나오면, 캐릭터의 나머지 부분과 그 갈등을 스토리에 어떻게 담아낼지 떠올릴 수 있죠.”라고 리드 라이터 애니 키테인(Annie Kitain)은 말합니다.

캐릭터의 욕망에서 시작해 그 앞길에 놓인 장애물을 파악함으로써 작가는 어떤 방향으로 대사를 쓸지 정하고, 그 아래에 진의를 심습니다. 여기에는 캐릭터가 말하는 것뿐 아니라 말하지 않은 것, 그리고 그게 진정으로 어떤 의미인지까지도 포함됩니다.

동기를 살펴볼 때 내러티브 팀은 한 인물의 성격을 결정하는 상황을 평가합니다. 한 가지 예는 다른 캐릭터 또는 주변 환경과 캐릭터의 관계를 고려하는 것입니다. 이러한 접근법을 통해 일관된 세계관과 사실적인 상호작용을 개발하고, 궁극적으로 각 캐릭터가 에일로이를 대하는 방식에 영향을 줄 수 있습니다.

“작가 팀에서 재미있었던 작업은 메인 스토리 진행에 따라 에일로이를 대하는 캐릭터의 태도가 변화하는 것을 기록하는 일이었습니다. 에일로이의 행동으로 인해 캐릭터가 그녀를 얼마나 잘 알고 있는지에 따라, 한 캐릭터에게는 두 개, 또는 그 이상의 대화 세트가 있을 수 있습니다.

저희는 캐릭터를 소속 부족의 신념과 관습, 갈등을 반영하는 존재로 보고 있으며, 캐릭터를 더 잘 이해하려면 그 캐릭터와 많은 시간을 보내야 합니다. 캐릭터가 에일로이의 퀘스트에 전보다 더 자주 등장한다고 느껴지실 겁니다. 이런 만남을 통해 컷신에서만 보는 것보다 그들을 더 잘 알 수 있습니다.

에일로이의 동료들이 성장하고 발전하는 과정도 메인 스토리에서 그녀가 겪는 갈등과 밀접하게 연관되어 진행됩니다. 호라이즌의 각 부족에는 독특한 신념과 갈등이 있지만, 서부 금역의 중심에 임박한 위협은 각기 다른 방식으로 모든 부족에게 영향을 줍니다.

“게임을 진행하면서 많은 캐릭터가 세계에 대해 더 잘 이해하게 됩니다. 이전에는 거의 에일로이만 알고 있던 지식을 습득하는 거죠.”

내러티브 팀은 다른 분야의 팀과 긴밀한 협력으로 스토리 비트와 캐릭터 개발의 조화를 이뤄내며 이러한 평행적 성장이 유기적이고 자연스럽게 느껴지게 했습니다.

“이러한 감정적 비트가 적절한 속도로 잘 전달되도록 디자인, 시네마틱, 아트, 오디오 팀과 긴밀하게 협력합니다. 이는 매우 반복적이고 협력이 필요한 과정입니다. 개발 전반에 걸쳐 계속되며 많은 피드백과 조정이 뒤따르죠. 저희 모두 결국에는 플레이어에게 와 닿는 스토리를 만들고 싶은 것입니다.”라고 애니는 말합니다.

내러티브 팀이 밑그림을 그리고 나면, Guerrilla의 다른 팀들이 그 비전, 그리고 캐릭터 자체에 생명을 불어넣습니다. 보조 시네마틱 디렉터 요헨 빌렘센(Jochen Willemsen)은 이 모든 것이 캐스팅에서 시작된다고 말합니다.

“캐스팅은 중요합니다. 저희는 아주 구체적인 프로세스에 따라 중요한 배역을 캐스팅합니다. 캐스팅을 위해 항상 많은 시간을 투자하여 내러티브 팀이 추구하는 바를 파악하고, 그것을 전달하거나 심지어는 작가가 생각하지 못한 방식으로 의미를 더해줄 배우를 어떻게 찾을지 고민합니다.

적합한 배우를 찾고 나면, 장면과 그 뒤에 숨겨진 진의, 그 장면의 결과를 진정으로 이해하는 데 집중합니다. 스토리와 게임플레이에서 장면이 어떤 역할을 하는지 이해하는 것이죠.”

비디오 게임에서 배우와 함께 일하는 것에는 독특한 어려움이 있습니다. 요헨은 TV나 영화에서의 연기와 달리 배우가 의상이나 세트 같은 요소에 의지하여 캐릭터에 몰입할 수 없다고 강조하며, 오히려 그린 스크린 세트에서 연기하는 것에 더 가깝다고 말합니다.

“어떤 면에서는 디렉터로서 배우에게 맥락을 전달하고 상상력을 자극하기 위해 좀 더 노력해야 합니다. 캐릭터가 왜 그런 대사를 하는지 배우가 이해하도록 주의를 기울여야 합니다. 배우가 소재에 계속 몰입하게 하는 것은 꾸준히 노력해야 하는 중요한 일입니다.”

디렉터로서 요헨은 장면에 필요한 연기를 담아내는 데 집중했습니다. 그가 가장 좋아하는 장면 중 하나인 에일로이와 모를룬드가 열기구를 타고 추락하는 장면을 제작할 때도 어려움이 있었습니다. 프로젝트의 단계상 VO를 따로 녹음해야 했던 것입니다. 그러나 요헨은 장면의 비전을 잘 이해하고 있었기 때문에, 배우들이 마주하고 연기할 수 없는 상황에서도 서로 맞물리도록 도울 수 있었습니다.

연기를 담아내는 일을 넘어, 요헨은 시네마틱 팀이 소재를 어떻게 다룰지를 동시에 고려하며 카메라 앵글과 기법을 염두에 두고 배우와 함께 작업합니다.

“시퀀스를 조합하려면 다양한 부서의 많은 사람이 노력해서 내러티브 팀이 계획한 바를 실현해 내야 합니다. 촬영한 배우의 연기를 캐릭터의 디지털 버전으로 변환하고 함께 조합하여 시네마틱 장면을 만들고, 에일로이와 만나는 캐릭터 간의 관계를 형성합니다.”라고 선임 시네마틱 애니메이터인 알렉산더 허시(Alexander Hush)는 말합니다.

이 과정에서는 협업이 중요합니다. 시네마틱에 적합한 감정적 분위기를 담아내는 일의 핵심적 측면은 배우의 연기에서 비롯되며, 시네마틱 팀은 그들의 구도와 렌즈를 사용하여 연기의 감정적 상태를 보완합니다.

“진정성은 전임 시네마틱 감독인 이스마엘 아우레이(Ismaël Auray)가 중요하게 여긴 요소였으며, 그는 각 캐릭터에게 삶과 이야기를 불어넣는 자연스러운 연기를 끌어내기 위해 배우들과 긴밀하게 협력했습니다. 에일로이의 여정 동안 캐릭터들이 그녀와 상호작용하며 만들어 내는 흥미롭고 예상치 못한 캐릭터적 순간은 장면에 재미를 크게 더합니다.”라고 팀의 선임 애니메이터인 아리 테거(Ari Teger)는 말합니다.

기억에 남는 순간 만들기

Guerrilla의 시네마틱 팀은 비대화형 컷신을 통해 호라이즌 포비든 웨스트의 스토리 비트를 전달하는 일을 담당합니다. 프로젝트를 개시하며 시네마틱 팀은 장면 퀄리티를 호라이즌 제로 던에서 보여준 것보다 훨씬 높이고자 했습니다. 2017년 이후로 모션 캡처 기술이 크게 발전했으므로, 팀은 시네마틱 카메라 작업에 집중했습니다. 미묘한 패닝과 의도적 순간을 구현하여 서부 금역을 더 현실적이고 진짜 세상처럼 느껴지도록 만들었습니다.

선임 시네마틱 애니메이터인 미셸 르페브르(Michel Lefèvre)는 이 모든 일이 레이아웃 단계에서 시작된다고 설명합니다. “처음에는 모션 캡처 데이터, 대화 오디오, 환경 지오메트리처럼 시네마틱 장면을 만드는 기본 요소들을 조합합니다. 다양한 장면을 시도하면서 가능한 최고의 버전을 찾는 거죠. 스토리를 최대한 명확하게 전달해야 합니다. 그래야 플레이어를 지루함 없이 액션으로 돌려보내면서도 몰입감을 유지할 수 있습니다.”

내러티브 팀의 접근 방식과 비슷하게, 시네마틱 팀에서도 캐릭터 간의 장면이 에일로이의 스토리 맥락과 어떻게 어울리는지 살펴보고 이 목표에 따라 기법을 정했습니다.

“저희 디렉터가 프로덕션 내내 사용할 프라임 카메라 렌즈 세트를 정해줬습니다. 그 세트에는 에일로이가 새로운 지역에 처음 들어설 때처럼, 환경을 더 많이 봐야 할 때를 위한 더 넓은 샷이 포함되어 있습니다. 긴 렌즈는 캐릭터를 더 상세하게 클로즈업해야 할 때나 더 감정적인 순간에 집중해야 할 때 사용합니다.”라고 아리는 말합니다.

아리는 모든 것이 에일로이의 관점에서 묘사되어야 한다는 것이 팀의 핵심 원칙 중 하나였다고 말합니다. 이러한 접근 방식은 플레이어가 에일로이의 여정을 둘러싼 사건과 캐릭터에 몰입하게 해 주며, 궁극적으로 에일로이와 그녀가 만나는 캐릭터 간의 깊은 유대감과 의도한 감정적 분위기를 전달할 수 있습니다.

“필요한 모든 정보는 연기에서 나옵니다. 두 캐릭터 간의 갈등을 보여주기 위해 와이드 샷을 사용하여 두 캐릭터를 나누는 공간을 보여줍니다. 대사 이후 캐릭터를 카메라에 더 오래 잡아서 그들이 생각하는 과정을 전달하거나, 화자 대신 청자를 카메라에 담아 중요한 반응을 드러낼 수 있습니다.

또한 캐릭터의 감정을 전달하고, 인간적이며 사실적인 캐릭터를 보여주기 위해 생각에 따라 움직이는 눈동자나 의심을 나타내는 눈 깜빡임 같은 얼굴 애니메이션을 우선시했습니다. 레이아웃 단계의 목표는 연기의 핵심적인 순간을 찾고, 가능한 최고의 방법으로 스토리 비트를 전달할 수 있는 적절한 때에 그 순간을 보여주는 것입니다.”라고 미셸은 말합니다.

미셸은 호라이즌 포비든 웨스트에서 사용한 접근 방식을 배우의 동작에 따라 카메라가 움직이는 고전 할리우드 영화와 비교합니다. 이러한 움직임은 주의를 끌지 않으면서도 자연스럽게 카메라 블로킹을 보완하고 배우의 연기를 돕습니다. 미셸은 특히 에일로이가 베가스에서 오세람 탐험가를 처음 만나는 장면을 좋아합니다. 이 장면에서 플레이어는 에일로이와 모를룬드가 위대한 시작을 맞이하는 것을 바로 알 수 있습니다. 둘의 임무가 같다는 점 외에도, 카메라가 두 사람의 상호작용과 결합을 강조하기 때문입니다.

“이 씬에서 에일로이와 모를룬드가 연결되기 시작합니다. 두 사람이 서로 바라볼 때 카메라가 클로즈업합니다. 두 사람의 배경에는 에일로이와 모를룬드가 너무 빨리 친해지는 것을 못마땅해하는 아바던드가 서 있습니다. 그는 둘 사이에 끼어들어 모를룬드를 떼어놓죠.”

장면에 감정을 담아낼 때, 아리는 호라이즌 포비든 웨스트의 DLC인 버닝 쇼어즈에서 좋아하는 장면을 떠올립니다. 해변을 배경으로, 에일로이는 충격적인 사실로 인해 동료인 세이카가 심하게 동요하자 그녀를 위로하려 합니다. 이 순간 에일로이는 세이카에 대한 감정을 깨닫습니다.

“다양한 방식으로 장면을 구성하며 장면의 감정적 분위기에 영향을 주는 요소를 확인하는 것은 언제나 즐거운 도전입니다. 잠시 숨을 돌리는 것만으로도 감정적 비트를 온전히 전달할 수 있습니다.저희는 스토리를 진행하며 에일로이와 세이카의 관계를 구축하고 싶었습니다. 두 사람이 다정한 순간을 공유하는 모습을 클로즈업하여 그 순간을 표현하고자 했습니다. 애니메이션 팀은 이러한 장면에 아주 훌륭하게 세련미와 세밀함을 더했고, 그 결과 에일로이와 세이카가 그 순간 어떤 생각을 하는지 잘 느낄 수 있었습니다.”라고 아리는 말합니다.

“에일로이가 베가스에서 카리스마 넘치는 오세람 장인을 만날 때나, 에일로이와 세이카의 진심 어린 순간 등, 시네마틱에서는 차분한 순간이 더 빛난다고 생각합니다. 이러한 순간을 내러티브 팀과 함께 작업하면서 캐릭터가 생생하게 살아나는 모습을 볼 수 있어서 정말 좋았습니다.”라고 아리는 덧붙입니다.

대화에 대한 대화

시네마틱 팀은 사실성에 대한 기준을 매우 높게 잡았습니다. 세밀함에 대한 시선이 그대로 필수적인 상호작용에도 적용되어야 했기에, Guerrilla에서는 그 품질을 높이고자 대화 디자인 팀을 구성했습니다.

시네마틱과 비교하여, Guerrilla는 대화 중심 장면, 즉 에일로이가 비플레이어 캐릭터(NPC)와 대화하는 모든 상호작용의 순간을 대화로 정의합니다. 목표는 완전한 시네마틱에 버금가는 수준으로 대화의 수준을 높이는 것이었습니다. 이를 통해 대화와 시네마틱 간의 차이를 최소화하고 플레이어의 몰임감을 높일 수 있습니다.

선임 대화 디자이너인 매리언 알라드(Marion Allard)는 이러한 업무가 영화 제작과 비슷하다고 설명합니다. “호라이즌 포비든 웨스트에서 저희의 목표는 모션 캡처로 맞춤 제작한 시네마틱과 캐릭터 대화 간의 격차를 해소하고, 전체 콘텐츠에 대한 맞춤형 모션 캡처 데이터를 포착하여 한계를 뛰어넘는 것이었습니다.”

대화는 일반적으로 한 장소의 제한된 공간에서 이루어집니다. 그래서 저희는 대화 시스템을 기반으로 쌓아 나가는 식으로 작업하는데, 이는 시네마틱 작업과 비슷하게 이루어집니다.”라고 시네마틱 시퀀스 리드 PJ 휴즈(PJ Hughes)는 설명합니다.

호라이즌 제로 던은 스크립트에서 자동으로 대화를 생성하는 절차적 생성기를 사용했습니다. 당시에 PJ는 유일한 대화 디자이너로서 이러한 장면을 직접 다듬었습니다.

“프로즌 와일드 DLC의 경우, 실험적으로 모션 캡처를 추가하여 품질을 시네마틱에 가깝게 끌어올렸습니다. 플레이어들은 더 풍부해진 캐릭터 표현에 좋은 반응을 보였고, 덕분에 훌륭한 음성 연기가 더 좋아졌습니다. 그래서 포비든 웨스트에서는 한 단계 더 나아가고 싶었습니다.”라고 PJ는 말합니다.

매리언은 이렇게 덧붙입니다. “저희는 여전히 이 자동화된 시스템을 편리한 기반으로 사용했습니다. 이 시스템으로 모든 대화의 기본 버전을 빠르게 만든 다음, 대화마다 적절한 시간제한 음성 대사와 맞춤형 모션 캡처, 얼굴 표정, 맞춤형 카메라를 추가했습니다. 한마디로, 절차적으로 대화를 생성하는 방식에서 완전히 수작업으로 제작하는 방식으로 전환하여 훨씬 더 높은 수준의 몰입도와 품질을 달성했다고 말할 수 있습니다.”

대화 디자인 팀은 각 장면과 캐릭터에 대해 고려한 가장 세밀한 부분까지도 달성하는 훌륭한 결과를 얻었습니다. “먼저, 캐릭터별로 많은 부분을 고려합니다. 에일로이와 만났을 때 감정적 상태는 어떤지, 퀘스트 제공자에게 도움이 필요한 일이나 긴급 상황이 자주 발생하는지, 숨겨진 동기가 있는지, 에일로이를 아는지 모르는지, 그래서 감명을 받는지 경계하는지 등, 다양한 점이 있죠.”

“다양한 부족은 호라이즌의 세계를 구성하는 중심축입니다. 부족마다 고유한 문화적 몸짓과 습관을 갖도록 했습니다. 예를 들어, 우타루족의 캐릭터들은 감정적으로 취약한 모습을 보일 때 가슴에 있는 씨앗 주머니를 만지작거립니다.”

이러한 작은 세부 사항이 대화에 진정성을 더해주고, 더 나아가 캐릭터 자체의 진정성을 높여줬습니다. 디자인에 있어 캐릭터에 대한 완전한 이해를 추구함으로써 각 캐릭터를 단순히 에일로이를 위한 퀘스트 전달자가 아닌, 능동적이며 지각 있는 게임 세계의 일부로 만들었습니다.

“저희는 내러티브 팀과 추가적으로 캐릭터 제작 의도에 대해 논의하고 조정을 제안합니다. 예를 들어, 스크립트에서 소품을 언급한다고 가정합시다. 그렇다면 이 소품을 맞춤형으로 해야 하는지, 아니면 기존 에셋으로도 충분할지 묻습니다.” PJ는 설명합니다. “환경 아트 팀과 장소에 대해 논의하면서 스토리 전달에 도움이 되는 좋은 장소를 찾습니다. 퀘스트 팀과는 기술적 세부 사항에 대해 협력합니다. 어떤 상태에서 장면이 시작되고 끝나는지, 플레이어가 어느 방향을 보게 하고 싶은지 같은 문제죠.

이러한 방식의 좋은 예가 플레이어가 프로즌 와일드에서 처음 만나는 오세람 탐험가 길둔과 에일로이의 대화입니다. 버닝 쇼어즈에서 돌아온 길둔은 탐험 중에 갇힌 뒤 에일로이와 재회합니다. 두 사람은 함께 실종된 탐험 동료 올바르를 찾으면서 즐겁게 그 지역의 퍼즐을 풀어나갑니다.”

“저희는 대화를 더 역동적으로 만들 기회를 찾습니다. 정적인 대화는 지양하죠.”라고 PJ는 덧붙입니다. “길둔은 작업하기 아주 즐거운 캐릭터입니다. 매우 활기차고 자신만의 세계가 있는 인물이죠. 길둔을 대단하게 만드는 요소는 그의 허세를 볼 수 있는 감정적 순간이라고 생각합니다. 그 순간을 제대로 살려내면 흥미롭고, 사랑스럽고, 사실적으로 완성된 캐릭터가 만들어집니다.”

최종 결과

호라이즌 포비든 웨스트의 캐릭터에게 생명을 불어넣는 것은 공통의 목표였습니다. 여러 게임 개발 분야의 작업이 동시에 진행되었기 때문에, 팀에서는 플레이어가 만나는 캐릭터를 통해 호라이즌의 세계를 어떻게 경험할지에 집중해야 했습니다.

“유연성과 몰입감 사이의 균형을 찾아야 했습니다. 호라이즌 포비든 웨스트는 오픈 월드 게임입니다. 플레이어가 원하는 순서대로 게임을 진행할 수 있는 만큼, 몰입감을 유지하려면 게임 세계와 캐릭터에 그 부분을 고려해야 했습니다.”라고 매리언은 말합니다.

결국 Guerrilla의 여러 팀은 야생, 기계, 정착지, 그리고 마지막으로 사람까지, 플레이어가 접하는 모든 것이 생동감 넘치는 세상을 구현한다는 비전을 실현하기 위해 각자의 전문 기술을 하나로 모았습니다.

“저희는 에일로이가 만나는 캐릭터에 대해 알아갈수록 그들의 세계를 더 잘 이해할 수 있다고 생각합니다. 따라서 캐릭터를 좋아하든 싫어하든, 플레이어 여러분이 호라이즌의 세계와 그 안에서 살아가는, 희망차고 재미있지만 결함도 있고 복잡한 인물들을 더 깊이 이해하기를 바랍니다.”라고 애니는 말합니다.

호라이즌 포비든 웨스트 컴플리트 에디션이 지난 10월 6일 PlayStation 5로 출시되었으며, 2024년 초에는 PC로 출시될 예정입니다. 지금 바로 위시리스트에 추가하세요.

※ 게임 및 콘텐츠의 출시일은 국가/지역별로 상이할 수 있습니다.
※ 해당 내용은 사전 안내 없이 변경될 수 있습니다.

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