FOAMSTARS, 다이내믹한 방식으로 거품을 표현해 낸 기술에 대해

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FOAMSTARS, 다이내믹한 방식으로 거품을 표현해 낸 기술에 대해

FOAMSTARS의 디렉터가 개발 도구와 창의성이 멀티플레이 파티 슈터 장르를 정의하는데 기여하는 방식에 대해 설명합니다.

안녕하세요, 저는 FOAMSTARS의 디렉터 Chikara Saito (별명 Rickey)입니다. 게임 이름에서 알 수 있듯이 FOAMSTARS는 풍성한 양의 부드러운 거품을 특징으로 하는 게임입니다. 하지만 실제 게임 속에서 거품을 표현하는 과정은 처음 생각했던 것보다 훨씬 길고 어려웠습니다.

오늘은 거품을 FOMSTARS에서 구현하는 과정에서 겪었던 시행착오에 대한 이야기를 하고자 합니다.

FOAMSTARS 개발 초반에 부딪힌 첫 번째 장애물은 필요한 처리 능력이었습니다. 플레이어는 게임 내에서 원하는 만큼 거품을 발사할 수 있으며, 거품은 공간 전체를 걸쳐 부드럽게 날아다닙니다.

이는 게임의 개성을 살리는 데 있어 핵심 요소지만, 온라인에서 함께 플레이하는 최대 8명의 플레이어가 서로 떨어진 장소에서 동시에 폼을 발사할 수 있다는 점을 고려하여, 모든 거품을 실시간으로 동기화해야만 했습니다.

이 작업 자체로도 CPU에 상당한 부하가 발생했지만, 공간에 남아 쌓이는 폼이 스테이지의 지형을 변화시키는 게임 메커니즘까지 더해져, 이 모든 작업은 CPU에 엄청난 부담을 주었습니다.

게임의 첫 테스트 빌드에서는 단지 10발 정도의 거품만 지형에 남을 수 있었습니다. “재미있는 게임을 만들기엔 너무 부족하다”라는 생각에 스스로 실망했던 순간을 지금도 생생하게 기억합니다.

이러한 제한 사항 때문에 게임 방향을 바꿔야겠다고 생각하고 있을 때, 프로그래밍 팀이 저에게 더 나은 방법을 제안해 주었습니다.

프로그래밍 팀은 Unreal Engine 4의 지형 도구를 동적으로 변경하는 훌륭한 아이디어를 제안했습니다.

이 시스템은 원래 험준한 게임 시작 전에 거친 지형을 조각하기 위해 설계되었지만, 프로그래밍 팀의 노력 덕분에 플레이어의 실제 게임플레이 상호작용에 따라 동적으로 영향을 받을 수 있도록 변경되었습니다.

이 시스템 덕분에 개별 폼 인스턴스를 객체 단위로 관리하고 표현할 필요가 없었고, 대신 정점 데이터로 폼을 처리할 수 있었습니다.

이를 통해 CPU의 부하가 크게 줄었을 뿐만 아니라 실제 게임으로서도 훨씬 더 짜릿한 느낌을 만들어 냈습니다.

테스트 맵은 처음에는 앞으로 펼쳐진 단일 평면이었습니다. 플레이어의 행동으로 인해 지형이 동적으로 변하는 모습을 보면서, 상호작용 가능한 세계에서만 얻을 수 있는 경험을 만들어냈다는 것을 깨달았습니다. 절망의 구렁텅이에 빠져있을 때 번개처럼 다가온 순간이었고, 지금도 그 느낌을 생생하게 기억합니다.

모든 PlayStation Plus 회원들은 2월 19일까지 PlayStation 4 및 PlayStation 5에서 추가 비용 없이 FOAMSTARS를 다운로드하여 플레이할 수 있습니다. 부드러운 폼 전투의 열기를 직접 체험해 보세요!

※ 게임 및 콘텐츠의 출시일은 국가/지역별로 상이할 수 있습니다.
※ 해당 내용은 사전 안내 없이 변경될 수 있습니다.

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