Final Fantasy VII Rebirth: 1997년부터 현대판 리메이크 프로젝트까지의 변화

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Final Fantasy VII Rebirth: 1997년부터 현대판 리메이크 프로젝트까지의 변화

클라우드의 헤어 스타일, 버스터 소드 등 화려한 변신에 대하여

1997년 원작의 캐릭터, 몬스터 등을 차세대 버전으로 재탄생시킨 Final Fantasy VII Rebirth에는 눈부신 발전이 있었다고 해도 과언이 아닙니다. 25년 전 사전 렌더링 된 컷신조차도 따라올 수 없는 수준의 사실적인 게임플레이로 상징적인 출연진과 세계를 현대 콘솔 시대에 맞게 재탄생 시켰습니다. 저희는 스퀘어 에닉스에게 30년 가까운 기술 발전이 가져온 변화에 대한 인사이트를 공유해 달라고 요청했습니다. 여기에서는 메인 캐릭터 모델러이자 수석 캐릭터 아티스트인 다이 스즈키가 다양한 캐릭터, 크리처, 무기 등을 소개합니다.

캐릭터 디자인 – 클라우드 스트라이프

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클라우드 폴리곤 수 비교

Final Fantasy VII (Battle model)약 900 폴리곤
Final Fantasy VII Remake약 110,000 폴리곤
Final Fantasy VII Rebirth약 220,000 폴리곤


Dai Suzuki: 사람들이 클라우드를 생각할 때 대부분 그의 거대한 검과 독특한 헤어스타일을 떠올립니다. 그의 머리카락이 너무나 상징적이기 때문에 Final Fantasy VII Remake에서 클라우드의 머리를 제대로 표현하기 위해 특별한 노력을 기울였습니다. 머리는 극도로 중요한 요소였으며 전체 모델의 총 폴리곤 개수의 절반 이상을 사용했습니다. Final Fantasy VII Rebirth에서는 하드웨어를 PS5로 변경하여 Final Fantasy VII Remake보다 더 높은 폴리곤 개수를 사용할 수 있습니다.

털 만들기 – 레드 XIII와 캐트시

레드 XIII 폴리곤 수 비교

Final Fantasy VII (Battle model)약 900 폴리곤
Final Fantasy VII Rebirth약 120,000 폴리곤

캐트시와 모그리 폴리곤 수 비교

Final Fantasy VII (Cait Sith & Moogle)약 900 폴리곤
Final Fantasy VII Rebirth (Cait Sith)약 100,000 폴리곤
Final Fantasy VII Rebirth (Moogle)약 230,000 폴리곤

Dai Suzuki: 레드 XIII와 캐트시의 몸 전체도 많은 헤어 카드를 배치하여 표현했습니다. 털은 이들의 독특한 특징 중 하나이기 때문에 단순히 헤어 카드가 자라게 하는 것뿐만 아니라 털의 흐름에도 신경을 써야 했습니다. 원작에서도 울퉁불퉁한 모습이 사랑스럽지만, 새로운 케트시를 쓰다듬어 주고 싶지 않나요?

캐릭터 표정 애니메이션

Dai Suzuki: 폴리곤은 캐릭터의 외모를 묘사할 때뿐만 아니라 내면의 성격을 표현하는 데에도 필수적입니다. 얼굴 애니메이션을 통해 감정을 표현할 때 얼굴 왜곡은 폴리곤의 총 개수에 따라 크게 영향을 받습니다. 원작의 캐릭터는 비교적 무표정한 얼굴이었지만, Final Fantasy 7 Remake 와 Final Fantasy 7 Rebirth 에서는 얼굴 표정을 통해 캐릭터의 감정을 훨씬 더 강력하게 전달할 수 있습니다.

무기 – 버스터 소드 

버스터 소드 폴리곤 수 비교

Final Fantasy VII약 50-10 폴리곤
Final Fantasy VII Rebirth약 8,000 폴리곤

Dai Suzuki: 무기도 상세한 디테일을 더해 폴리곤이 많이 늘어났습니다. 버스터 검은 간단한 디자인이지만, 대부분의 폴리곤이 마테리아 슬롯 주변과 손잡이 주변의 가죽 포장에 사용되었습니다. 무기에 부착된 마테리아도 무기 측면에 메시가 있으며, 8,000 폴리곤 중 약 1,000 폴리곤이 두 개의 마테리아 슬롯에 사용됩니다.

괴물 – 미드가르드오름

미드가르드오름 폴리곤 수 비교

Final Fantasy VII (Boss monsters)약 3,000 폴리곤
Final Fantasy VII Rebirth약 260,000 폴리곤

Dai Suzuki: 다음으로 몬스터의 모델링을 살펴보겠습니다. 미드가르드오름의 수많은 가시는 꼬리 끝까지 모델링되었습니다. 원본 버전에서는 없었던 이 가시들은 그의 실루엣을 더욱 위협적으로 만듭니다. 이러한 디테일은 큰 꼬리를 휘둘러 큰 피해를 입힐 때 플레이어에게 가시로 인한 피해의 느낌을 전달하는 데 중요한 역할을 합니다.

규모의 문제 – 카드 키부터 전함까지

최대 및 최소 폴리곤 수


Dai Suzuki:
그렇다면 Final Fantasy 7 Rebirth에서 가장 적은 수의 폴리곤을 사용하는 모형과 가장 많은 폴리곤을 사용하는 모형은 무엇일까요? 제가 모든 데이터를 직접 가지고 있지는 않지만, 이 수치가 크게 틀리지 않을 것입니다.

최소12 폴리곤
최대약 2,300,000 폴리곤


가장 작은 것은 더미 모델로 사용된 상자였습니다. 이는 게임 플레이 중에는 보이지 않는 데이터입니다. 이를 제외하고 가장 작은 것은 아마 작은 메모나 카드 키가 될 것으로 생각됩니다.

가장 큰 것은 스칼렛이 타는 전함 렐니카입니다. 이는 컷신에서 사용되지만, 내부를 배경이 아닌 포괄적인 캐릭터로 취급해야 했기 때문에 이렇게 많은 다각형을 사용했습니다.

이 기사에서는 원본 버전과 Rebirth 간의 폴리곤 개수 차이에 초점을 맞췄습니다. 폴리곤 개수를 통해 수치를 비교할 수 있기 때문에 비교적 직관적입니다. 게임 개발에서는 노멀 맵을 만들기 위해 1,000만 폴리곤 이상을 가진 고폴리 모델을 종종 만듭니다. 하지만 이러한 모델을 게임에서 무리 없이 실행할 수 있는 하드웨어가 언젠가 나올지 궁금합니다. 그것이 좋은 생각인지는 확실하지 않지만, 하드웨어의 미래 발전에 대해 높은 기대를 가지고 있습니다.

※ 게임 및 콘텐츠의 출시일은 국가/지역별로 상이할 수 있습니다.
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