호라이즌 포비든 웨스트: 버닝 쇼어스 속 거대한 호루스 전투에 대하여

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호라이즌 포비든 웨스트: 버닝 쇼어스 속 거대한 호루스 전투에 대하여

Guerrilla의 개발자들이 지금까지 만들어낸 전투 중 가장 야심찬 도전 과제였던 호루스 전투 개발 과정에 대해 이야기합니다.

안녕하세요, 여러분!

PS5에서 호라이즌 포비든 웨스트의 확장팩인 버닝 쇼어스를 출시한 지 1년이 조금 지났습니다. 확장팩을 통해 저희는 여러분께 역대 가장 정교한 보스전을 선사할 수 있었습니다! 저희는 Guerrilla의 개발자분들과 이야기를 나누며, 이 장대한 전투의 초기 구상과 제작 과정에 대해 알아보았습니다.

경고: 해당 포스팅은 호라이즌 포비든 웨스트: 버닝 쇼어스의 스토리와 게임 플레이 요소에 대한 주요 스포일러를 포함합니다. 본 포스팅을 최대한 즐기기 위해서는, 본문을 확인하기 전에 ‘마지막 발악’ 퀘스트를 완료하실 것을 강력히 권장합니다.

호라이즌 포비든 웨스트: 버닝 쇼어스 속 거대한 호루스 전투에 대하여

옛 세계에서 온 위협

여러분은 호루스를 에일로이의 여정 전반에 걸쳐 확인할 수 있었습니다. 비록 휴면 상태였지만 Horizon Zero Dawn과 호라이즌 포비든 웨스트 모두에 등장했고, Guerrilla의 시니어 아트 디렉터 미샤 바아스(Misja Baas)는 에일로이의 여정이 다시 이어지는 버닝 쇼어스가 거대한 기계를 되살리기 위한 최적의 순간이었다고 말합니다.

구상 단계에서 호루스는 두 가지 목적을 위해 설계되었습니다. 먼저, 호루스는 호라이즌 프랜차이즈 세계관에서 세상의 종말을 설명하기 위한 요소였죠. 미샤 바이스는 “그런 중요한 사건을 설명하려면, 그 테마에 걸맞은 극적이고 웅장한 것이 필요했습니다. 이 거대한 기계들이 땅 위를 헤집고 다니면서 벙커에 구멍을 뚫고, 도시 전체를 쓸어버리는 걸 상상해 보세요. 이들은 생산 설비까지 갖춘 이동형 공장처럼, 필요에 따라 커럽터와 데스브링어를 생산하기도 했습니다. 이런 능력으로 만들어낸 기계 무리는 결국 우리가 아는 세상에 종말을 고하는 존재가 됩니다. 두 번째로, 저희는 지면 위에 섰을 때 위압감을 풍길 수 있는 디자인을 원했습니다. 마지막으로, 저희는 이 거대하면서도 마치 곤충의 모습을 닮은 기계 디자인에 도달했습니다. 이로써 저희는 이 압도적인 기계를 세계 속에 배치할 수 있었고, 마치 지구의 종말을 보는 것처럼 역동적인 장면을 연출할 수 있었습니다.”라고 회상합니다. 서부 금역을 떠난 후, 가장 적합한 다음 목적지는 로스앤젤레스였고, 이 장소를 상징하는 할리우드 사인은 이 거대한 기계와의 전투를 벌이기 최고의 장소였죠.

자연의 힘

에일로이와 세이카가 론드라의 사악한 계획을 저지하기 위해 조우하는 최종 전투의 디자인을 맡게 되었을 때, 수석 게임 디자이너 아르네 외메(Arne Oehme)는 해당 작업이 얼마나 중요한지 바로 깨달았습니다. “확장팩의 마지막 퀘스트이자 호라이즌 포비든 웨스트 스토리 아크를 마무리하는 장면이었기 때문에, 장엄한 결말과 어울리는 수준이 필요했습니다. 인류 문명을 파괴할 정도의 기계와 싸우는 거라면 단순히 활과 화살로는 쉽게 쓰러뜨릴 수 없어야 한다고 생각했습니다. 저희는 이 마지막 전투에서 에일로이의 모든 실력을 시험하고 싶었습니다. 눈에 띄지 않게 잠입하고 숨거나, 민첩하게 움직이며 기어오르고 헤엄치는 능력, 그리고 동료와의 협동까지 전부 말이죠.” 

아르네는 이 퀘스트가 다양한 단계로 구성되어 있다는 점을 강조합니다. “첫 단계에서 가장 중요한 목표는 호루스가 일종의 자연재해급 힘을 가진 기계라는 것을 보여주는 것이었지만, 동시에 완급 조절을 통해 전투가 진행될수록 상황을 더 급박하게 고조할 수 있는 여지 또한 남기고 싶었습니다. 따라서, 잠입 방식으로 시작하는 것이 적절하다고 생각했습니다. 호루스는 여러분이 접근하는 걸 내려다볼 수 있는 언덕 높은 곳에 있습니다. 저희는 이 부분을 통해 내러티브를 전달하고, 공격 계획을 세우기 위한 단계로 삼았습니다. 이 단계에서 여러분은 론드라가 호루스를 이용해 제조한 커럽터에게 둘러싸인 채로, 탐조등처럼 기능하는 호루스의 거대한 촉수를 피하며 잠입해야 합니다. 이 기계들을 몰래 지나치거나 정면 돌파하고 나면, 동료인 세이카와 함께 호루스의 냉각 장치로 사용되는 펌프를 파괴하기 위해 언덕을 올라야 하죠. 해당 섹션은 일이 긴박해지기 전에 에일로이와 세이카의 관계를 구축하기에 아주 적합한 순간이기도 했습니다.”

가깝고도 멀게

플레이어는 게임 플레이에 자연스럽게 동화하는 시네마틱을 통해 언덕에서 해변으로 이동합니다. “전투를 구조화하고 적절한 속도와 리듬을 만들기 위해 전투 내내 여러분과 호루스의 거리를 벌리려고 노력했습니다. 호루스와 근접전만 벌인다면, 마치 호루스의 발과 싸우는 느낌을 줄 수 있었으니까요. 너무 가까운 탓에 호루스가 뭘 하고 있는지도 잘 보이지 않았겠죠. 저희는 여러분이 이 기계를 제대로 보며 그 능력을 관찰할 수 있게 하고 싶었습니다. 또한, 여러분이 호루스의 움직임과 그 움직임이 주변 환경에 주는 처참한 피해도 확인할 수 있기를 바랐습니다. 여러분에게 호루스를 소개하고 그것이 가진 힘을 선보일 수 있는 기회를 만드는 것이 아주 중요했습니다.”

 “전투에서 이 부분이 더 화려하고 극적으로 느껴지도록 만들기 위해 저희는 늘 하던 일을 완전히 반대로 해야 했습니다.” 미샤는 호라이즌 프랜차이즈의 특징인 아름답고 활기찬 자연 풍경을 언급하며 이야기를 계속합니다. “저희가 만드는 환경과 배경은 보통 방문하고 오랜 시간을 보내고 싶어지는 그런 곳입니다. 하지만 이 전투는 게임의 마지막 순간이자 세계가 종말을 맞던 순간을 떠올리게 하는 것이 목적이었기에, 평소와는 달리 회색과 어두운 색조를 선택했죠. 평소 호라이즌에서 목표로 하던 것과 비교하면 많이 다른 분위기입니다.”

버닝 쇼어스 출시 1주년을 기념한 지난달에 호라이즌 커뮤니티의 많은 분이 이 장면을 확장팩 최고의 하이라이트로 꼽았습니다. 시니어 크리처 애니메이터인 데이비드 빈스(David Vince)는 해변으로 향하는 호루스의 움직임을 표현하는 역할을 맡았죠. “호루스의 움직임에 대한 테마를 구상할 때, 저희는 그것이 마치 죽음에서 되살아나는 듯한 느낌을 주길 바랐습니다. 이 기계는 천 년 동안 그 자리에 가만히 있었는데, 이제 자신의 의지가 아닌 존재에게 조종당해 되살아났으니, 어떻게 보면 좀비가 된 셈이죠! 이게 바로 호루스의 테마로 정해졌고, 그것이 해변을 따라 기어가는 과정에서 이를 확인할 수 있습니다. 동력을 제대로 공급받지 못하는 호루스는 촉수로 몸을 잡아끌며 움직이려고 애를 씁니다. 비틀거리는 좀비처럼 부자연스러운 모습으로 겨우 흐느적대며 앞으로 기어가죠. 바로 이런 모습을 그리는 게 목표였습니다. 완벽하게 각성한 재앙이 아닌, 의지를 빼앗기고 다른 이의 의지에 따라 움직이고 있다는 것을 보여드리고 싶었습니다.”

여러분은 로스앤젤레스의 절벽과 폐허를 가로지르며 호루스를 쫓아 해변으로 향합니다. 아르네는 이 장면 역시 퀘스트를 디자인할 때 의도적으로 구성한 것이라고 설명합니다. “이 전투에서 다양한 장소로 이동하는 것은 퀘스트가 일종의 여정이라는 생각이 들어서였습니다.” 앞서 아르네와 미샤가 모두 언급했듯이, 이 기계가 주변 환경에 주는 영향을 여러분께 보여드리고 싶었습니다. “한 곳에만 묶여 있는 건 그다지 좋지 않았습니다. 실제로 그 파괴의 위력을 보여주려면 움직여야 한다고 느꼈죠. 또한, 해변은 전투를 지속할 수 있는 평지이면서, 동시에 호루스가 날뛰며 물을 튀기기에도 충분한 공간을 제공했습니다.”

미샤는 확장팩 작업이었기 때문에 하나의 전투에 모든 역량을 쏟아부어 최대한 멋지고 장대한 장면을 만들 수 있었다고 말합니다. 최종 결과를 만들어낼 수 있도록 아르네는 개발 부서 전반에 걸쳐 다양한 팀과 협력했죠. “이번 작업은 저희가 평소 하던 것과 크게 달라진 방식의 콘텐츠였기 때문에 새로운 접근 방식이 필요했습니다. 그래서 게임 테크, 아트, VFX, 애니메이션, 사운드 디자인 분야의 전문가로 구성된 훌륭한 팀과 협력하여, 이번 퀘스트 개발 과정에서 만난 다양한 난관에 대응했습니다.”

그 난관 중 하나는 호루스의 움직이는 다리를 타고 올라가 방열판을 노출시키고 파괴하는 것이었습니다. “저희는 세이카가 호루스의 주요 무기체계를 교란하고, 이를 통해 에일로이에게 공격할 수 있는 기회를 제공하고자 했습니다. 호루스 아래에 선 플레이어 여러분은 분명 그 거체를 타고 오르고 싶어 할 테니, 저희는 그게 가능하도록 만들어야 했죠. 물론 그 정도 규모에, 계속 움직이면서 플레이어를 공격하는 적과 상호작용하는 것은 시도한 적이 없었던 일이었지만, 반드시 해야 한다고 생각했습니다.”

시니어 기술 디자이너 마르친 마투슈치크(Marcin Matuszczyk)는 이 과제에 도전했던 순간을 회상합니다. “저희는 이미 톨넥과 같은 기계나 물체를 기어오르는 기능을 지원했지만, 호루스만큼 거대한 규모와 크기에 이를 적용할 수 있기까지는 상당한 개선이 필요했습니다. 기계의 다리에 있는 등반 포인트를 디디고 있는 에일로이의 손발이 자연스럽게 보일 수 있도록 새로운 기술 역시 개발해야 했죠. 디자인, 규모, 팀 간의 협업 측면에서 봤을 때 호루스는 지금까지 저희가 만든 기계 중 가장 복잡한 기계였습니다.”  

데이비드는 이어서, “애니메이션의 경우, 호루스의 모델 자체보다도 호루스가 사용하는 관절의 개수가 더 까다로운 문제를 일으키는 경우가 많았습니다. 저희가 만든 모든 기계에는 애니메이션을 적용할 수 있는 방향 및 관절이 있습니다. 예를 들어, 240개의 관절을 적용한 슬리더팽은 지금까지 저희가 제작한 가장 많은 관절을 가진 기계였죠. 그런데 호루스는 슬리더팽보다 천 개 이상 많은 관절을 가지고 있습니다! 호루스는 수많은 촉수와 다리를 가졌고, 그걸 회전시키는 것만 해도 매우 오래 걸립니다. 호루스는 총 200여 개의 애니메이션을 가지고 있는데, 그 중 하나인 360도 회전 장면은 총 1400여개의 프레임으로 이루어졌고 약 50초 정도 소요됩니다.”   

“호루스는 정말 거대합니다! 화면을 정말 많이 차지하죠. 해변 전투 동안 세이카는 촉수와 미사일을 피하며 움직입니다. 하지만 여러분은 호루스와 싸우는 중이라 그녀를 계속 보고 있을 수는 없습니다. 그렇기 때문에 호루스의 공격에 맞서 세이카가 취하는 행동 중 일부를 여러분은 보지 못하고 놓쳤을 수도 있죠. 저희가 작업한 가장 중요한 애니메이션 중 하나는 바로 세이카가 호루스를 넘어뜨리는 장면입니다. 그녀가 거대한 기계 아래로 뛰어들어 호루스의 촉수를 다리에 충돌시키고 엉키게 만드는데, 애니메이션으로 구현하기 매우 힘든 장면이었죠. 호루수의 공격을 회피 중인 플레이어는 눈치채지 못했을 수도 있지만, 보이지 않아도 세이카는 항상 에일로이와 함께 싸우고 있는 거죠.” 

마지막으로 아르네가 인사를 전하며 마무리합니다, “사실 이 전투에는 저희가 아직 다루지 않은 또 다른 부분이 있습니다.” “하지만 아직 플레이해 보지 않은 분들이 있으니, 직접 경험해 보시길 바랍니다!” 


호라이즌 포비든 웨스트 컴플리트 에디션PS5PC에서 즐길 수 있습니다.

※ 게임 및 콘텐츠의 출시일은 국가/지역별로 상이할 수 있습니다.
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