Baby Steps 체험 보고서

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Baby Steps 체험 보고서

한 발짝씩 나아가는 오픈 월드 여정을 만나 보세요.

2023년 6월 Baby Steps가 처음 공개되었을 당시, 저는  그 트레일러를 처음 보았을 때 혼란에 빠질 수밖에 없었습니다. 30년이 넘는 세월 동안 계속해서 게임을 플레이해 온 입장이었기에 웬만해서는 놀라지 않을 거라는 자신이 있었습니다. 하지만 Baby Steps의 공개 트레일러는 제게 큰 당혹감을 안겨 주었죠. 그때 제 머릿속은 ‘이런 건 진짜 처음 봐’와 ‘이런 콘셉트가 정말 먹힐 수 있을까?’라는 두 가지 생각으로 완전히 가득 차 버렸었던 것 같네요. 하지만 그렇게 당혹을 드러냈던 저도 한 시간 정도 플레이한 다음에는 이 게임에 푹 빠져들고 말았답니다.

Baby Steps는 플레이어에게 그다지 많은 설명을 해주지 않습니다. 여러분은 집에 틀어박혀 있던 네이트라는 이름의 성인 남성이 되어, 아무런 조짐도 없이 한순간에 게임 세상 속으로 내던져지게 되죠. 그 후 여러분은 오직 걸음마만을 배운 상태에서 튜토리얼 지역인 동굴을 빠져나가야 합니다. 그렇게 오픈 월드 속으로 첫 발걸음을 내디디면, 그때부터는 단 하나의 목표를 향해 나아가게 되죠. 바로 저 멀리 보이는 산을 향해서 말입니다.

세상의 끝까지 

Baby Steps의 배경에 보이는 산은 컷신이나 구역으로 엄밀히 구분되어 있지는 않습니다. 그 대신 한 걸음 나아갈 때마다 점점 더 가까워지며, 명확한 지리적 목표로 기능해 주죠. 이 아이디어는 저를 완전히 사로잡았습니다. 

이에 관해 Baby Steps의 디자이너인 Bennett Foddy는 이렇게 말했습니다. “처음에는 게임의 스케일이 훨씬 작았어요. 그러던 와중 어쩌다가 폭이 100미터에 달하는 레벨을 만들었는데, 이게 게임을 훨씬 더 흥미롭게 만들어 준다는 걸 깨닫게 되었죠. 경로 탐색과 발걸음에 전략과 전술의 요소가 더해지니까요. 무엇보다 오픈 월드 게임으로 만드는 게 특별히 더 어려울 것 같지도 않았고요!”

한 번에 한 걸음씩

세상 밖으로 나온 충격을 겨우 가라앉힌 다음 주위를 살펴보니, 저 멀리 회전목마 같은 무언가가 보이는 게 아니겠어요? 도저히 그냥 지나칠 수 없었기에, 저는 곧장 옆길로 새 보기로 했습니다. 더 재미있을 것 같았거든요. Baby Steps에는 지도나 웨이포인트가 없기 때문에 어디로 향할지는 전적으로 플레이어에게 달려 있습니다. 오직 저 멀리에서 보이는 캠프파이어만이 여러분이 나아가야 할 ‘진정한’ 방향을 알려줄 뿐이죠. 진흙탕과 물웅덩이를 건너고, 나뭇가지와 바위 사이를 헤쳐 나가는 동안에는 DualSense 컨트롤러가 빛을 발했습니다. 모든 감촉에 딱 맞는 느낌을 전달해 주었고, 발이 지면이나 다른 물체에 닿을 때마다 들리는 바스락거리는 소리가 묘한 만족감을 선사해 주더군요. 

Foddy는 이렇게 말했습니다. “Baby Steps에는 걷기 시뮬레이션 장르와 완벽한 궁합을 자랑하는 실험적인 최첨단 음악 시스템이 적용되어 있습니다. 꽤 많은 생각을 하게 만드는 네이트의 이야기도 만나볼 수 있고요. 이 밖에도 아주 다양한 서프라이즈가 준비되어 있답니다!” 

튜토리얼을 손쉽게 클리어한 제가 다음으로 향한 곳은 버려진 것처럼 보이는 기이한 축제 장소였습니다. 회전목마 꼭대기에는 수수께끼의 물체가 올라가 있었고, 이걸 가까이서 보고 싶다고 생각한 게 첫 번째 시련의 시작이었죠. 중간보다 약간 높은 높이의 난간과 미끄러운 표면이 제 앞길을 가로막았습니다. 

저는 마치 불나방이 된 듯 달려들었고, 몇 번의 시도 끝에 요령을 파악할 수 있었습니다. 난간을 넘기 위해서 무릎을 얼마나 높이 들어야 하는지와, 넘어지지 않고 동작은 완성하기 위해 다리를 얼마나 멀리 뻗어야 하는지에 대해서 말이죠. 1분, 길어도 2분에 불과한 시간이었겠지만, 보스와의 사투에서 승리한 기분이었습니다. 그래서 그 회전목마 위에는 뭐가 있었냐고요? 바로 모자가 있었죠.

그래요, 머리에 쓰는 모자 말입니다. 그렇지만 보통 신기한 모자가 아니니, 스포일러는 하지 않겠습니다. 직접 확인해 보세요. Baby Steps에는 정말 다양한 수집품이 있고, 이들 하나하나가 여행을 다채롭게 만듭니다. 걷는 걸 수월하게 해 주지는 않지만요. 걷는 것은 오로지 여러분의 손에(어쩌면 발에) 달려 있습니다. 

너무 걱정하지는 마세요. 실력과 관계없이 모두가 즐길 수 있는 게임이 될 거라고 개발진이 호언장담했으니까요! 그게 오픈 월드의 매력 아니겠어요? 실패하든 넘어지든, 언제나 마음 가는 대로 다른 장소로 향할 수 있고, 그때마다 생각지도 못했던 무언가를 발견하게 되니까요. 

Foddy는 이렇게 덧붙였습니다. “저는 지금까지 어려운 게임들을 많이 제작했는데, 너무 많은 플레이어가 포기하지는 않도록 균형을 맞추는 걸 신경 썼었어요. 하지만 이번에는 겉으로는 어려워 보일지라도 실제로는 꽤 느긋한 게임이 되도록 주의를 기울였습니다. 어쩌면 너무 쉽게 만든 걸지도 모르겠네요.”

행운을 빕니다 

Baby Steps에는 체크포인트도, 사망 시스템도, 빠른 이동도 없습니다. 게임을 진행하며 변화하는 것은 여러분을 둘러싼 지형과, 앞으로 나아가는 여러분의 능력뿐이죠. 물론 게임 내에는 스토리와 분명한 엔딩이 존재하지만, 그 후에도 탐험은 여전히 계속됩니다.  

다른 오픈 월드 게임과 마찬가지로, 이 세계와 네이트에 대해 얼마나 깊게 알아가게 될지는 플레이어에게 달린 것이죠. 처음 세계를 탐험하기 시작했을 때, 네이트는 제게 있어 단순한 이동 수단에 불과했습니다. 하지만 몇 가지의 발견을 이루고 수수께끼 같은 노트를 한 두 개 찾은 이후에는 어느새 네이트가 처하게 된 이상하고도 곤란한 상황에 대해 낱낱이 알아가는 게 제 최우선 목표가 되었죠. 

짧은 시간이었지만 몇몇 조력자 캐릭터들과 만날 수도 있었는데, 그중 일부는 완전히 놓칠 수도 있겠다 싶은 곳에 숨겨져 있기도 했습니다. 그리고 이 모든 여정 속에는, 어디로 가든 새롭게 이어지는 길과 말 그대로 넘어야 할 ‘산’이 있었습니다. 저는 개발진에게 네이트의 여정에 좀 더 거대한 의미가 숨겨져 있는지, 아니면 단순히 완수해야 할 과제일 뿐인지 물어봤습니다. 

그러자 Foddy는 이렇게 대답했습니다. “누구나 다 세상이 뭔가 어색하게 느껴지는 날을 한 번쯤 경험해 보았을 거라고 생각해요. 자신이 뭔가 부족한 것 같고, 길을 잃은 것 같은 혼란스러운 기분이 드는 날 말이에요. 이런 부분에서 공감할 수 있는 내용을 조금 담아 보았답니다. 물론 네이트의 매력적인 둔근은… 네이트만의 특별한 부분이지만요.”

발걸음을 내딛는 것조차 어려운 게임이 이토록 매혹적일 수 있다니, 정말 놀라운 경험이었습니다. 때로는 손이 닿지 않는 곳에 있는 아이템을 손에 넣기 위해, 또 다른 때는 뭔가 주변과 잘 안 어울리는 이상한 구조물의 정체를 파헤치기 위해, 시간을 잊고 탐험에 완전히 몰입하게 되더군요. Baby Steps에 앞으로 어떤 모험이 기다리고 있는지는 알 수 없지만, 언젠가 그 길을 걷게 될 날이 벌써부터 기대되네요.

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