코지마 히데오와의 인터뷰: 세계정세가 ‘연결’을 둘러싼 Death Stranding 2: On the Beach의 핵심 테마에 미친 영향

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코지마 히데오와의 인터뷰: 세계정세가 ‘연결’을 둘러싼 Death Stranding 2: On the Beach의 핵심 테마에 미친 영향

6월 26일 Death Stranding 2: On the Beach의 출시를 앞두고 최근 코지마 히데오를 만나 코로나19 팬데믹 기간에 이 시리즈 속편을 개발하는 데 있어 ‘연결’이라는 테마가 어떤 역할을 했는지, 그리고 게임플레이를 다시 디자인하면서 마주한 가장 큰 역경은 무엇이었는지에 대해 이야기를 나눠 보았습니다.

플레이어가 새로운 장르에 익숙해지도록 더 많은 선택지와 높은 자유도 제공

PlayStation 블로그: 어떤 목표를 가지고 Death Stranding의 속편을 제작했나요? 바꾸려고 하거나 적용하고자 한 개선 사항이 있었나요? 

코지마 히데오: PlayStation 4에서 PlayStation 5로 옮겨가면서 대부분의 변화는 게임 디자인과 스토리를 중심으로 이루어졌습니다. 기억하시겠지만, Metal Gear Solid는 최초의 스텔스 게임 중 하나였고 살아남으려면 적에게 절대로 모습을 들키지 않아야 했습니다. 게임을 막 시작한 시점에 타게 되는 엘리베이터에는 사용할 수 있는 무기가 아예 없습니다. 만약 무기가 있었다면 플레이어는 적 근처를 몰래 지나가기보다는 적과 맞서 싸울 테니까요. 그러면 스텔스 게임이 지향하는 바와는 거리가 생기니 일부러 무기를 주지 않았죠. 엘리베이터까지 가는 것이 너무 어렵다고 말씀하시는 분도 계셨지만(웃음) 게임 내에는 스텔스 메커니즘이 어떻게 작동하는지 알려주는 다양한 메커니즘이 포함되어 있습니다. Metal Gear Solid 2에서는 몇 가지 사항을 개선했습니다. 예를 들어 무기를 더 쉽게 다루도록 하고, 1인칭 시점으로 신체의 특정 부분을 조준할 수 있도록 했죠. 

Death Stranding 2: On the Beach도 이와 비슷한 철학을 담아 디자인했습니다. 플레이어는 시리즈 첫 작품으로 ‘배달 게임’이라는 장르에 익숙해졌을 겁니다. 속편은 이를 토대로 특히 전투에서 더 많은 선택지와 높은 자유도를 제공합니다. 총을 마구 쏘며 전투에 뛰어들 수도 있고, 아예 무기를 사용하지 않을 수도 있죠. 또한 차량과 바이크를 더 쉽게 이용할 수 있도록 했습니다.

스토리의 경우, 전작은 샘과 클리프를 중심으로 진행되었습니다. 이번에는 루가 누구인지, 루와 샘의 관계는 어떤지, 그리고 샘은 어떤 뒷이야기를 품고 있는지 더 깊게 파고듭니다.

시리즈 첫 작품에서 플레이어들이 SSS(소셜 스트랜드 시스템)를 활용하는 걸 보고 놀라셨나요? 이런 부분이 Death Stranding 2의 개발에 영향을 끼쳤나요?

처음에는 플레이어가 정말 SSS를 사용할지 확신이 서지 않았지만, 곧 많은 분이 이 기능을 즐겨 사용한다는 것을 알게 되었습니다. 게임을 발매하고 5년이 지난 지금도 열심히 고속도로를 건설하고 계신 분들이 있다는 게 정말 놀랍고도 기뻤죠. 속편을 개발하면서 고속도로와 같은 기반 시설을 즐겨 건설하는 플레이어를 끌어들일 만한 다양한 방법을 고안했고, 그 일환으로 모노레일을 건설하는 기능을 추가했습니다. 

개발팀이 열띤 토론을 벌였던 시스템 중 하나는 ‘좋아요’ 메커니즘입니다. 좋아요를 받아도 게임에 실제로 영향이 가지는 않습니다. 돈으로 바꿀 수도 없고, 더 강해지는 것도 아닙니다. 그래도 다른 플레이어가 작품이 멋지다는 뜻을 담아 좋아요를 보내주면 기분이 참 좋죠. Death Stranding에 이 기능을 구현했을 때 약간의 반발이 있을 것으로 예상했습니다. 하지만 게임을 플레이하는 많은 분이 이 메커니즘을 마음에 들어 하시더군요. Death Stranding Director’s Cut을 작업하며 좋아요 데이터와 히트맵을 검토하고, 알아낸 바에 따라 기능을 다듬었습니다. Death Stranding 2: On the Beach는 플레이어 행동에 대한 이해도를 높일 수 있도록 이를 더욱 발전시켰습니다. 

Death Stranding 2: On the Beach의 주요 배경으로 멕시코와 호주를 선택한 이유는 무엇인가요?

멕시코는 UCA(미국 도시 연합)와 국경을 맞대고 있으므로 주변 도시를 연결망에 포함해야 합니다. 샘이 게임 내에서 여러 번 언급하듯, 이러한 ‘연결’의 구축이 마치 침략하는 것처럼 느껴지지 않도록 신중을 기했습니다. 아메리카 대륙을 동쪽 끝부터 서쪽 끝까지 연결하는 샘의 여정은 미국 개척자에게서 영감을 받았습니다. UCA가 존재하는 상황에서, 속편의 배경은 아메리카 대륙의 지형과 비슷한 곳이었으면 했습니다. 땅이 동쪽에서 서쪽으로 뻗어 있고 북쪽과 남쪽은 바다와 접한 지형 말이죠. 유라시아는 너무 거대하고, 아프리카도 바라는 바에 들어맞지는 않았습니다. 호주 대륙이 딱 적당했죠. 하지만 다음으로는 북미 대륙을 호주와 어떻게 연결하는지가 문제였습니다. 많은 이야기를 나눈 끝에 ‘플레이트 게이트’라는 개념을 도입해 두 대륙을 연결하기로 했습니다. 

인류에게 ‘연결’이 지니는 의미를 다시 고찰하다

게임의 핵심 테마가 ‘사람들을 서로 잇는’ 것에서 ‘우리는 과연 이어져야 했을까?’로 바뀌었습니다. 소셜 미디어에 대한 관점의 변화가 영향을 미친 건가요?

시리즈 첫 작품인 Death Stranding의 개발은 코로나19 팬데믹 이전에 시작되었습니다. 또한, 특히 브렉시트와 관련된 논의 이후 전 세계가 분열하고 있다는 기분이 들었습니다. 게임의 테마는 인류가 서로 연결하고 힘을 합쳐야 재앙을 피할 수 있다는 당시의 제 생각이 담겨 있습니다. 게임을 발매하고 3개월이 지났을 때 코로나19가 유행하기 시작했고, 게임에서와 마찬가지로 세상에는 균열이 가기 시작했습니다. 하지만 우리는 인터넷 덕분에 살아남을 수 있었습니다. 동시에, 점점 더 많은 사람들이 얼굴을 마주 보고 쌓는 관계와 교류를 경시한다는 것을 눈치챘습니다. 인간 사이의 소통에 대한 제 신념과는 어긋나는 현상이었죠. 누군가를 우연히 만나거나 예기치 않게 새로운 장소와 맞닥뜨리려면 모험을 떠나야만 했던 겁니다. 

Death Stranding 2: On the Beach는 코로나19 팬데믹 전에 이미 작업 중이었지만, 팬데믹이 끝난 이후 게임의 전체적인 컨셉을 다시 생각해 보았습니다. 전작은 사회적 분열과 고립에 대한 두려움에서 탄생한 작품이었지만, 코로나19를 겪고 나서는 ‘지나치게 이어진’ 상태가 지닌 위험성에 대해 곱씹게 되었습니다. 게임 속에 막대기와 밧줄 이론과 같은 단서를 많이 남겨 두었으니 플레이하다 보면 결국에는 감이 잡히실 겁니다. 게임을 플레이하다 보면 제 생각을 대사에 담아낸 여러 캐릭터도 만나볼 수 있습니다. 

힌트를 하나 드리자면, 전작의 로고는 실을 로고에서 아래로 늘어뜨려 연결을 구축한다는 테마를 상징적으로 표현했습니다. 반면 Death Stranding 2: On the Beach의 로고는 실을 위쪽에서 로고를 향해 늘어뜨린 모습입니다. 서로 이어진다는 것의 의미는 무엇일까요? 우리는 과연 이어져야 했을까요? 게임을 플레이하다 보면 확인하실 수 있습니다.

Death Stranding 2: On the Beach는 6월 26일에 PS5로 출시됩니다.           컬렉터스 에디션이나 디지털 디럭스 에디션을 구매한 플레이어는 48시간 얼리 액세스로 게임을 먼저 시작할 수 있습니다. 예약주문 보너스는 어떤 에디션을 구매하든 적용됩니다.

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