고스트 오브 요테이의 피안화 장군 신화 뒤에 숨겨진 비밀

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고스트 오브 요테이의 피안화 장군 신화 뒤에 숨겨진 비밀

Sucker Punch가 인기 보조 퀘스트에 숨겨진 상징, 영감, 기술 등을 공개합니다.

아츠가 크고 육중한 두 개의 나무문에 다가가면 떠돌이 이야기꾼 우게츠가 “저라면 안 들어갈 겁니다. 돌아올 수 없을지도 모르니까요.”라고 경고합니다.

많은 고스트 오브 요테이 플레이어들은 이 경고를 무시하죠. 수많은 플레이어가 도전하는 보조 퀘스트인 피안화 장군 퀘스트의 시작점인 그 불길한 관문은 완료 후에도 오랫동안 기억에서 사라지지 않는 으스스한 신화적 모험의 서막입니다. 핼러윈 즈음에 출시된 게임에 너무나도 잘 어울리는 퀘스트죠.

크리에이티브 디렉터인 네이트 폭스(Nate Fox)와 제이슨 코넬(Jason Connell)을 만나 피안화 장군 뒤에 숨겨진 영감과 비밀, 그리고 이 보조 퀘스트에 대한 생각을 들어보았습니다. 하지만, 우게츠가 그랬던 것처럼 저 또한 경고합니다. 이 게시물에는 스포일러가 포함되어 있습니다. 더 나아가기 전에 퀘스트를 먼저 플레이하는 것을 권장합니다…

피안화 장군 퀘스트의 기원

“피안화 장군은 게임의 가장 초기 임무 중 하나이자 저희가 제작한 첫 번째 신화 중 하나입니다. 우리 디자이너와 작가 중에서 한 분이 아이디어를 냈고, 저희는 신화 임무를 훌륭하게 만드는 요소가 무엇이며 그런 임무가 어떤 형태와 분위기를 가져야 하는지 분석했습니다.”라고 제이슨은 말합니다.

이러한 보조 퀘스트는 실제 역사적 인물에게서 영감을 받아 제작하는 경우도 있지만, 피안화 장군은 저희가 전쟁의 트라우마를 표현하기 위해 새롭게 창작한 신화입니다. 제목 속 주인공인 이 장군은 뛰어난 전투력과 갑옷으로 전설이 되었지만, 은퇴 후 딸과 대련 중 실수로 딸을 다치게 합니다. 자신이 입힌 상처가 결국 딸의 생명을 앗아가자, 그는 깊은 슬픔과 죄책감 속에서 숲을 떠도는 유령 같은 존재가 되어 버립니다. 그리고 그의 갑옷을 탐내는 약탈자들은 그 유령의 칼에 맞아 죽고는 합니다.

“저희는 비극이 깃든 이야기를 원했습니다. 그러던 중 작가가, 이 이야기가 아츠에게 성찰의 계기가 되어 장군의 치유를 돕는 방향으로 전개될 수 있다고 제안했죠. 아츠는 장군과 싸우지만, 결국 그의 트라우마를 이해하게 됩니다.”

하지만 왜 피안화일까요? 신화 속에서 장군의 희생자들이 피 흘린 자리마다 피안화가 피어났다고 하는데, 그렇다면 피안화를 상징으로 선택한 데에 특별한 의미가 있는 걸까요?

“피안화에는 독성이 있어서 실제로는 동물을 쫓아내기 위해 묘지에 심기도 하는 꽃입니다. 그래서 피안화는 죽음을 상징하면서 동시에 감정적인 유대와도 연결되어 있죠. 게임 속에서는 좀 더 실용적인 역할도 합니다. 초기 플레이 피드백에서, 해당 지역이 너무 넓어 플레이어들이 어디로 가야 할지 혼란스러워한다는 의견이 있었거든요. 그래서 피안화를 안개 속에서 길을 인도하는 표식으로 활용했습니다.”라고 네이트는 설명합니다.

호러 요소의 개발

피안화의 실제 용도는 Sucker Punch가 메인 게임과는 달리 매우 으스스한 분위기를 띠는 이 퀘스트에 고려해야 했던 수많은 기계적 게임 요소 중 하나에 불과했습니다.

“저희는 이런 호러 분위기를 연출한 경험이 별로 없습니다. 그래서 그 세계에 평소와 다른 느낌을 주는 몇 가지 특별한 방식을 사용했습니다. 작은 미로, 음악 효과, 멀리서 들리는 사람들의 통곡 소리 같은 것들이죠. 혹은 안개가 밀려오기 전에 다수의 적을 마주치지만, 안개가 지나가고 나면 그들이 모두 처참하게 살해된 모습으로 발견되는 장면도 있습니다.

또한 여백의 공간도 활용했습니다. 예를 들어, 퀘스트 시작 시 계단을 오를 때, 안개가 내려오고 붉은 피안화가 피어나고 오래된 시체들이 널려 있습니다… 하지만 그 무엇도 플레이어를 공격하지는 않죠. 그런 공간을 길게 걷는 설정 자체가 그 분위기에 깊이 몰입하도록 만드는 장치죠.”라고 네이트는 말합니다.

제이슨은 설명합니다. “예전 서바이벌 호러 게임에서 영감을 받았습니다. 프로토타입 단계에서는 특이한 카메라 앵글을 실험해 봤습니다. 정말 어려운 작업이었지만, 비록 최종적으로 사용하지는 않더라도 저희가 구현하려는 분위기를 조성하는 데 도움이 됐습니다.

그러한 분위기는 저희의 중요 도구 중 하나입니다. 전체 장면을 분위기 있게 채색한 것입니다. 음산한 달을 조금 더 크게 만들고, 조명과 색 보정을 바꿔 적절한 농도의 검은색을 얻었습니다. 사운드 디자인과 음악도 중요했는데 특히 결투 장면에 사용된 스페셜 트랙이 중요했습니다.”

피안화 장군이 게임에 미친 전반적인 영향

이 이야기가 고스트 오브 요테이 개발 초기에 포함된 것은 피안화 장군이 플레이어에게 미친 영향과 비슷하게 다른 신화 퀘스트뿐 아니라 전반적인 모험의 기준을 정하는 데에도 도움이 됐습니다.

“이 임무는 게임의 나머지 부분도 같은 수준의 품질과 장엄함을 갖추도록 하는 초석이 되었습니다. 고스트 오브 요테이 게임만의 독특한 분위기와 비주얼 스타일을 이루는 핵심 요소 중 많은 부분이 이때 재정립되었고, 이를 통해 플레이어를 빠져들게 만드는 시각적 매력이 얼마나 중요한지 다시 한번 깨닫게 되었습니다.”라고 제이슨은 말합니다.

“그게 이 임무에서 제가 좋아하는 부분 중 하나입니다. 말을 타고 방대한 들판을 달릴 때, 플레이어는 어디로 가야 할지 선택합니다. 하지만, 숲을 바라보면 옅은 안개가 깔려 있고 아름다운 탑이 숲 위로 솟아 있는 것이 보이는데, 그 모습이 플레이어의 호기심을 자극합니다. 플레이어는 자력으로 이 이야기를 발견합니다. 그리고 강렬한 경험을 하게 되죠.”라고 네이트가 동의합니다.

플레이어… 그리고 스튜디오에 미친 신화의 영향

피안화 장군에 투입된 노력과 고민은 게임 전체에 쏟은 노력과 고민을 보여주지만, 특히 스튜디오가 이 신화 제작에 얼마나 많은 투자를 했는지 고려할 때 이 임무를 마주한 플레이어의 반응에 팀은 매우 만족하고 있습니다.

“네이트와 저는 Ghost of Tsushima에서 신화가 구현되는 방식이 매력적이라 생각했습니다. 그래서 저희는 고스트 오브 요테이에서도 신화를 참신하고 특별한 방식으로 만들고 싶었습니다. 그런 의미에서 사람들이 피안화 장군을 즐기는 모습을 보니 너무 기쁩니다. 그 근본에는 고스트 시리즈의 특징이 많이 담겨 있죠. 저는 창작자이기에 사람들이 사진을 찍고 어떤 임무가 마음에 든 이야기는 나누는 모습을 보면 정말로 기쁩니다.”라고 제이슨은 말합니다.

“저희는 플레이어가 정말로 탐험하고 호기심을 따라가도록 유도하는 이야기 작품집 같은 게임을 만드는 데 착수했습니다. 그리고 피안화 장군은 플레이어가 직접 나가 탐험하면서 발견할 수 있는 이야기의 모범 예시이며, 그 자체로 완결된 단편 이야기입니다.

여러분이 마주할 캐릭터들이 등장하는 매우 강렬한 기승전결을 가진 이야기입니다. 저희 팀원은 전부 이 이야기가 완성된 방식에 큰 자부심을 느낍니다”라고 네이트는 말합니다.

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