가장 유명한 크리에이터 듀오가 직접 새로운 액션 어드벤처 게임을 소개합니다.
우선 어드벤처 게임 팬 여러분들께 Ken과 Roberta Williams을 간략히 소개해 드리겠습니다. 이들은 게이밍 업계 초기 전설적인 개발사인 Sierra On-Line을 설립했으며, 가장 혁신적이고 대담한 다양한 타이틀 개발에 관여했습니다. 이후 둘은 한동안 게임 개발에서 손을 뗐는데, 그럼에도 The Game Awards에서 Gaming Icon Award를 수상했고, 특히 Roberta는 2019 Game Developers Conference에서 Pioneer Award를 수상하는 등 최근까지도 사람들의 기억 속에서 여전히 사랑 받고 있습니다.
그리고 오늘, 이 두명은 Cygnus Entertainment의 새로운 개발팀과 함께 어드벤처 게임의 세계로 다시 복귀합니다. 이 팀의 첫 번째 출시 작품은 진정한 명작 클래식 게임으로 유명한 Colossal Cave의 완전한 리메이크 버전입니다. 1976년에 출시되었던 Colossal Cave Adventure는 검은색 바탕에 초록색 텍스트가 인상적인 게임이었는데, 이제는 놀라운 그래픽으로 중무장한 어드벤처 게임으로 재탄생했습니다. 당시에 수많은 디자이너들처럼 해당 게임으로부터 엄청난 영향을 받기도 했는데요, 저희는 이 듀오가 게임 개발 업계로 복귀했다는 소식과 함께 새로운 타이틀에 대한 소개 그리고 앞으로의 행보에 대한 인터뷰를 진행했습니다.
이 인터뷰는 편집되었으며, 간결성과 명료성을 위해 압축되었습니다.
PlayStation.Blog: Roberta, 지난 1976년 또는 1977년에 출시되었던 텍스트 기반의 오리지널 Colossal Cave Adventure에 대한 당신의 경험을 말해주시겠어요?
Roberta: 전 컴퓨터 게임을 한 번도 안 해봤었어요. 전 Colossal Cave가 첫 번째 컴퓨터 게임이거나, 또는 첫 번째에 아주 아주 가까운 게임이라고 생각해요. 그리고 물론 첫 번째 어드벤처 게임이기도 했고요. 그건 어드벤처 게임의 콘셉트를 정립한 거나 마찬가지거든요. 제가 당시 플레이 했을 땐 너무나 좋았고, 계속해서 플레이하고 싶었어요. 하지만 당시엔 그런 장르의 게임이 많지 않았죠. 저는 이런 게임을 만들고 싶다는 생각을 계속 해왔는데, 결국엔 Mystery House를 만들기도 했네요.
PSB: 오리지널 Colossal Cave Adventure가 당신이 만든 게임에 어떻게 영향을 미쳤나요, Roberta?
Roberta: Colossal Cave는 특히 어드벤처 게임 장르에서 저희 게임 디자이너들이 의존하는 수많은 요소들을 창조한 게임이에요. 그건 게임 세계를 매핑한다는 개념을 만들었어요. 미로, 어려운 길 찾기, 일방통행으로 이어지는 길, 어딘가로 연결되는 길, 동시에 혼란스러운 길 찾기요… 거기다 레벨과 퍼즐, 인벤토리 오브젝트, 플레이어를 죽일 수도 있는 크리처들도 있죠. Colossal Cave는 이전과는 다르게 그런 모든 요소들을 집약했어요. 그런 작업이 결국에는 어드벤처 게임의 기초가 된 거죠. 그리고 어쩌면 컴퓨터 게임에도요. 전 그중 일부 요소들을 Mystery House에 차용했고, 추가적으로 더 많은 스토리텔링 요소들을 집어넣었어요. 그렇게 제 첫 번째 게임이 탄생했습니다.
처음엔 Mystery House를 어디서부터 시작해야 할지 몰랐어요. 말 그대로 전혀 몰랐죠. “어떻게 하지?” 그런데 문득 제가 좋아하는 보드게임 Clue가 떠올렸죠. 제가 살인 미스터리와 탐정 소설, Agatha Christie의 책을 좋아한다는 것 도요. 그래서 후더닛 장르를 직접 만들면 재밌을 것 같았어요. 근데 제가 그걸 어떻게 게임으로 만들었냐고요? 전 제가 Clue 게임을 플레이 하는 방식에 대해 생각을 해보니 좀 더 스토리에 치중 되는 게임 이야기를 썼어요.
제가 오리지널 Colossal Cave에서 좋아했던 건 탐험 요소였어요. 전 이 동굴이 어디로 이어지는지, 얼마나 깊숙한지를 궁금하게 만들고 싶었죠. 전 탐험을 정말 좋아했는데, 마침 동굴은 탐험하기에 완벽한 장소였어요. 그래서 제가 처음에 Mystery House의 게임 디자인을 시작했을 때는 탐험이 가능하게 만들려고 했어요. 그리고 거기에 탐정 소설 요소를 추가했죠. 제 게임에서 탐험한다는 느낌을 계속해서 주고 싶었거든요.
PSB: 다시 게임 개발자로 돌아오게 된 이유는 무엇인가요?
Roberta: 저흰 업계에서 말 그대로 25년을 떠나 있었어요… 하지만 팬데믹과 락다운으로 인해 결국은 다시 돌아오기로 마음 먹었습니다. 저흰 이에 대해 2020년 연말과 2021년 연초에 얘기를 나눴어요. 은퇴한 저희는 그동안 캘리포니아 팜데저트에서 바에 앉아 아침 커피를 마시면서 코첼라 밸리를 감상하고 있었어요… 그러다 저희 생활이 얼마나 지루한지에 대해 생각하게 됐고, 무언가를 하고 싶은 생각이 들었죠.
Ken은 프로젝트를 시작해 다시 프로그래밍을 하고 싶어 했어요. 전 Colossal Cave를 추천해줬죠. 이유는 모르겠지만, 제 입에서 그 단어가 나오더라고요. 제가 오리지널 게임을 처음 플레이 했을 때와 뭔가 유사했어요. 전 무언가에 이끌린 것처럼 앉아서 게임 이야기를 썼어요… 처음 있는 일이었죠. 신기했어요.
근데 마침 Ken이 그날 늦게 저한테 그랬어요. 자기가 Don Woods(오리지널 Colossal Cave 개발자 중 한 명)와 얘기를 마쳤다고 했죠. 제가 대답했죠. “뭐라고? 어떻게 얘기를 했는데?!” 그러자 Ken이 말했어요. “다 방법이 있지. 우리가 프로젝트를 할 거 같아.” 이후 우린 프로젝트를 시작했어요. 그리고 벌써 일 년 하고도 반이나 지났네요.
저흰 우선 간단한 아이디어로부터 출발했어요. 저흰 그걸 3D로 만들고 싶었죠. Ken은 저 몰래 그동안 Unity 엔진을 공부하면서… 프로그래밍 기술을 갈고닦았더라고요. 그리고 Ken은 아티스트를 고용했고, 둘이서 작업을 시작했어요. 전 조금 늦게 합류했죠… 전 처음엔 그랬어요. “내가 도와주기는 할 건데, 일에 엄청 얽매이고 싶진 않아.” 전 둘의 작업물을 훑어보면서 가끔씩 조언을 해주는 정도였어요.
근데 제가 알기도 전에 소문이 난 모양이더라고요. (웃음) 사람들은 Colossal Cave와 King’s Quest 등에 대해 절 인터뷰하고 싶어 했어요. 이런 식이었죠. “세상에, 당신이 돌아온다고요?!” 처음에는 이렇게 대답했어요. “음, 딱히 계획했던 건 아니에요… (웃음) 하지만 또 모르죠, 안 그래요?”
근데 정신을 차려보니, 제가 Unity와 몇 번의 미팅을 하고 있더라고요. 그러다 갑자기 제가 돌아오게 된 거죠. 제가 딱히 잘난 척을 하려거나 뭐 그런 건 아니에요. 그냥 뭔가 이상했죠. 모두가 그걸 고대하던 것만 같았어요. 그래서 제가 그랬죠. “음, 보아하니 발을 빼기는 영 틀린 것 같네.” 그리고 제가 프로젝트의 일부가 될 거라면, 아주 진지하게 임할 필요가 있었어요.
그래서 제가 Colossal Cave의 디자인 파트를 맡기로 결정한 이후로는 빠져나올 수가 없더라고요. 그러다 여기까지 왔죠. 그 이후로 전 제 팔다리는 물론이고, 머리카락까지 전부 바쳐서 뛰어들었어요… 덕분에 게임은 완전히 바뀌게 됐죠. 제가 Ken한테 그랬어요. “날 원했었지? 이렇게 왔어.” 정말 큰 프로젝트이고, 전 그게 자랑스러워요.
PSB: 오랜 어드벤처 게임 플레이어들이 Colossal Cave에서 기대할 수 있는 건 무엇인가요?
Roberta: 저희의 예전 게임과는 다를 거예요. King’s Quest는 아닐 겁니다. 우선, 이건 1인칭 게임이에요. 즉, 여러분이 조종할 캐릭터가 없다는 거죠. 처음엔 플레이어 아바타 생성기를 만들까도 생각했지만, Colossal Cave를 최대한 그 자체로 즐길 수 있게 만들기로 결정했어요. 괜히 내 자신을 그 안에 집어넣어 제 게임으로 만들고 싶진 않았죠. 그건 Will Crowther와 Don Woods의 게임이니까요… 전 그저 재밌고 몰입감이 있게 만들어서 요즘 플레이어들을 끌어들이고 싶었어요. Will Crowther와 Patricia Crowther, Don Woods가 꿈꿨던 세계로 말이죠. 전 제가 게임을 플레이했을 때 상상했던 모습들이 구현되길 원했거든요.
두 번째로, Colossal Cave는 네러티브에 집중한 제 예전 게임들과 비교하면 순전히 더 탐험에 집중되어 있어요. 전 예전 게임들에서 플레이어들을 다소 구속하는 경향이 있었거든요… 예전엔 스토리의 다음 파트에 도달하기 전까지는 한 지역에 있어야만 했어요. 이후 다음 탐험 지역으로 이동하면, 새 목표와 기타 요소를 반드시 수행해야만 했죠.
하지만 Colossal Cave에서는 원하는 곳은 어디든 갈 수 있어요. 그렇다고 마주하는 장애물이 아예 없다는 뜻은 아니에요. 장애물을 어떻게 돌아가야 하는지 알아내야 할 겁니다. 하지만 그냥 뒤돌아서 다른 곳으로 갈 수도 있어요. 보물도 있을 거예요. 하지만 그 보물을 가지고 뭘 해야 하나 막힐 수도 있을 거예요. 그러다 누군가 당신의 보물을 훔쳐 갈 수도 있고요! 그렇게 여러분은 도둑과 보물에 관해 전략을 짜게 될 거예요. 미로도 있을 겁니다. 꽤 복잡하긴 하지만, 재밌으면서도 아주 흥미롭죠. 그리고 드워프도 있을 거예요! 못된 자그마한 크리처들 말이죠.
PSB: 지난 40년 동안 게임 개발은 어떻게 변화했나요?
Ken: 좋아지기도 했고, 나빠지기도 했죠. 가장 먼저 알아챌 수 있는 건, 경쟁이 더욱 치열해졌다는 거예요. 하지만 반대로 툴들도 많이 생겼죠. 예전에는 저희가 가진 텍스트 에디터, 그래픽 에디터, 애니메이션 에디터를 사용해서 게임 스토리를 만들고, 사운드가 어떻게 들리는지 만들고, 그래픽을 색칠해야 했어요. 반면에 요즘은 이 프로젝트만 해도 더 효율적으로 작업할 수 있죠. 훌륭한 교육용 자료가 넘치는 Unity 엔진이 무료거든요. Unity 사이트로 가서 적당한 가격의 애셋을 살 수 있어요. Adobe 사이트로 가서 수많은 애니메이션 중 하나를 선택할 수도 있죠.
덕분에 저흰 아트와 게임 디자인에 더 집중할 수 있어요. 잡다한 부분들에 대한 부담이 대부분은 사라지게 된 거죠.
PSB: 팬데믹 기간 동안 게임 개발하는 게 어렵진 않았나요?
Ken: 재택근무라는 게 생기지 않았다면 해내지 못했을 거예요. 저흰 Roberta가 프로젝트에 합류했을 때 빠르게 팀을 모아야만 했어요. 재택근무가 아니었다면, 전 COVID 기간 동안 이 프로젝트를 시간이나 때우는 취미로 생각했을 겁니다. Roberta가 합류해서 이렇게 말했어요. “Sierra에 걸맞은 품질이 나와야 해. 아티스트와 프로그래머들이 필요할 거야.” 그렇게 해서 팀이 계속 커졌어요. 그러다 보니 수가 늘어나 30명의 뛰어난 사람들을 빠르게 모아야만 했죠… 하지만 각자 사는 곳과는 무관하게 팀을 꾸릴 수 있었어요. 어떤 면에서는 출근해서 일하는 것보다 낫더군요.
PS5용 Colossal Cave는 1월 19일 출시됐으며, PS4 버전은 현재 개발 중입니다.
※ 게임 및 콘텐츠의 출시일은 국가/지역별로 상이할 수 있습니다.
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