Insomniac, Bend Studio, London Studio, Capcom, Remedy 등 여러 게임사의 개발자들이 이 획기적인 오픈 월드 게임에 대한 추억을 공유합니다
2001년 Grand Theft Auto III가 출시되었을 때 어디에 계셨나요? GameStop에서 새로 출시된 PS2 게임들을 살펴보고 있었는데, 그 게임이 눈을 들어왔어요. 가게 점장님이 적극 추천하시길래 그 자리에서 게임을 사서 집으로 왔습니다. 그 이후는 뭐 다들 아시는 이야기죠.
20년이 지난 지금, Rockstar Games의 오픈 월드 범죄 서사시가 게임 매체에 미친 영향은 감히 가늠하기 불가능할 정도입니다. 그 역사적인 시작점이 GTA III였는데, 기존의 톱다운 액션 방식에서 완전히 벗어나 상호 작용이 가득한 3D 오픈 월드 모험 세계로 대담한 전향을 이뤄냈죠. Liberty City에 받았던 충격은 아직도 생생해요. 각종 차량과 다채로운 캐릭터, 흥미로운 사이드 임무, 늘 주변을 돌아다니는 경찰들까지 거대한 도시를 그대로 옮겨 놓은 풍경에 할 말을 잃었죠. 그런 건 정말 본 적이 없었거든요.
GTA III의 출시는 게임 산업 전반에 큰 파급 효과를 일으키며 플레이어들의 마음을 사로잡고 게임 개발자들이 새로운 방식으로 게임 디자인에 접근하도록 영감을 불어넣었습니다. 저희는 이 획기적인 게임의 20주년이라는 중대한 이정표를 기념하기 위해 PlayStation Studios 및 유명 서드 파티 개발사의 개발자들에게 출시와 함께 메가톤급의 영향력을 미친 GTA III에 대해 느꼈던 바를 들려 달라고 요청했습니다.
본 게시물에 사용된 스크린샷은 모두 11월 11일에 출시되는 Grand Theft Auto III — 데피니티브 에디션의 스크린샷입니다.
“GTA III는 게임을 재미있게 하는 요소에 대한 제 관점을 완전히 뒤바꿔놓았어요. 게임은 늘 점프하거나 적을 죽이거나 퍼즐을 해결하는 등, 개발자가 마련해 놓은 틀 이상을 경험할 수 없었죠. GTA III는 스스로 재미를 창조할 수 있는 최초의 게임이었어요. 저는 그 경험을 통해 어떻게 하면 플레이어가 Ratchet & Clank에서 탐험은 물론 다양한 무기와 도구를 활용해 독창적인 방식으로 게임을 즐기게 할 수 있을지 다시금 고민하게 되었죠.”
– Insomniac Games, 크리에이티브 전략 책임자, 브라이언 헤이스팅스
“GTA III는 저희가 PS2의 성능에 맞춰 단일 경로의 게임을 개발하려고 분투하던 시기에 놀라운 자유도를 가지고 출시된 게임이었습니다. 이 게임이 만들어진 방식이 저는 매우 인상 깊었습니다. 혹시 오류가 발생하지는 않을까 전전긍긍하며 게임 플레이를 제한한 것이 아니라, 오픈 월드 개념에 맞는 현실을 게임에서 수용했으니까요. GTA III의 일본판은 Capcom에서 발매되었는데, 그때 제가 ‘그 과정을 돕게 되어 기쁘다’고 생각한 게 기억납니다.”
– Capcom, 디렉터, 이츠노 히데아키
“저는 A에서 B로 가는 경로가 명확히 정해져 있고 몇 번의 시행착오를 거치면 깰 수 있는 2D 횡스크롤 게임을 하며 자랐어요. 그래서인지 GTA III에서 제가 가장 놀랍다고 느낀 것은 현실처럼 생생한 게임 세상에서 원하는 대로 마음껏 플레이할 수 있는 자유도였어요. 자동 로딩과 레벨 완료, 임무의 종료 및 전환이라는 개념이 존재하지 않았죠. 차에서 나오지 않으면… 게임이 진행이 되지 않았어요. 플레이어가 원하는 페이스로 도시를 운전하고, 돌아다니고 건물에 들어가서 다음 임무의 목표를 달성하는 방식이었죠. 어떤 면에서는 자유도가 지나치다고도 할 수 있지만 자기만의 방식으로 플레이하면서 게임의 분위기를 바꿀 수 있다는 점은 굉장한 매력이었어요. 게임 디자인이 자기 주도 플레이 방식으로 전환되는 변화의 첫 번째 장을 열었다고 할 수 있죠.”
– PlayStation London Studio, 스튜디오 책임자, 타라 손더스
“2001년 11월 초 Remedy 사무실에 들어가던 순간이 생생해요. 약간의 흥분과 긴장감으로 가슴이 두근거렸죠. 그날이 제가 처음으로 출근하는 날이었거든요. 제일 먼저 눈에 들어온 건 TV를 둘러싸고 있는 직원들이었어요. 누군가는 웃고, 누군가는 멍하니 TV를 응시했죠. 직원들은 GTA III를 플레이하고 있었어요. 그건 매우 도발적이고 예측 불가능하며 끝없는 재미를 선사하는 중독성이 강한 게임이었어요. GTA III가 가져온 게임의 구조적 변화는 제 경력의 밑거름이 되어 주었고, 지금까지도 제 작업에 영향을 미치고 있죠.”
– Remedy, 컨트롤 게임 디렉터, 미카엘 카스리넨
“GTA III는 캐릭터의 자유로운 행동과 세상이 그 행동에 반응하는 방식을 통해 놀라운 몰입감을 선사했습니다. 그것은 오직 게임만이 제공할 수 있는 독특한 경험이었죠. 그 후로 수년에 걸쳐 게임의 표현력은 급격히 발전했고 이제는 몰입형 게임 디자인이 AAA 타이틀의 기준이 되었습니다. GTA III가 그 기준을 세웠고, 앞으로도 몇 년간은 게임 제작자들에게 지속적인 영향을 줄 거라고 확신합니다.”
– Capcom, MONSTER HUNTER: WORLD 디렉터, 유야 토쿠야
“저는 Syphon Filter 3의 프로모션 투어를 하던 도중에 GTA III에 대해 알게 됐어요. 그리고 이렇게 생각했죠. 플레이해 보면 어차피 다 뽀록날 거 뭐 저런 말도 안 되는 걸 할 수 있다고 광고를 한담!? 그리고 완전히 한 방 먹었죠. 그 게임에서 할 수 있는 모든 것이 믿기지 않았어요. GTA III는 게임으로 무엇이 가능한지 새로운 시각을 틔워 주었죠. 게임 업계의 관점을 바꿀 수 있는 게임은 많지 않은데, GTA III가 바로 그런 게임이었어요.”
– Bend Studio, 게임 디렉터, 론 앨런
“GTA III는 비디오게임 디자인의 비약적인 발전을 보여 준 놀라운 사례였어요. 유기적으로 작동하는 풍부한 절차적 시스템을 통해 무궁무진한 재미를 창조하는 오픈 월드 게임의 기준을 세웠죠.”
– Media Molecule, 수석 디자이너, 리처드 프랭크
“GTA III는 뛰어난 기술적 비전을 지닌 대규모 개발팀이 성취할 수 있는 일에 대한 이해의 저변을 확장시켜 주었어요. 놀랍도록 세세한 오픈 월드 세계는 수많은 수작업 콘텐츠를 플레이어가 자연스럽게 느낄 수 있도록 기술적으로 절묘하게 조절한 결과물이었죠. GTA III를 통해 물리적 기술로 어떻게 다양한 비선형 임무를 수행하게 할 수 있는지도 체감할 수 있었어요. 치밀하게 쌓아 올린 음악과 유머, 놀라운 자유도가 GTA III를 역사상 가장 위대한 게임의 자리에 올려놓았죠.”
– Firesprite Games, 테크니컬 디렉터, 스티브 워커
오픈 월드 세계의 규모나 자유도는 엘더스크롤2: 대거폴에서 이미 맛을 봤기 때문에 그리 놀랍지 않았어요. 저한테는 오랜 시간 게임을 함께 즐긴 친구가 3명 있는데, GTA III가 나왔을 때 다 같이 그것만 주구창창 플레이했어요. 저희는 스토리 임무나 사이드 임무는 하나도 하지 않았어요. 며칠, 몇 주, 몇 달 동안 도시를 어슬렁거리고 각자의 스토리를 만들고 생생하게 살아 있는 세계에 혼란스러운 방식으로 대응하며 서로에게 도적적인 과제를 부여했죠. 그 과정에서 가장 신기했던 점은 저희 3명 외에 다른 사람이 왔을 때, 그 사람이 직접 플레이하지 않아도 게임의 요소에 대해 얘기하고 플레이어에게 이것저것 시도해 보라고 권하면서 자연스럽게 게임의 분위기에 섞여 들었다는 거예요… 저는 그 경험을 통해 새로운 방식의 게임플레이와 스토리가 지닌 힘에 눈을 떴고, 난생처음으로 게임을 격투 게임의 캐릭터나 스케이트 게임의 콤보 라인을 선택하는 것을 뛰어넘는 표현의 매개체로 바라보기 시작했습니다. 그리고 게임플레이를 통해 직접 창조해낸 스토리를 플레이어뿐 아니라 시청자도 즐길 수 있다는 걸 깨달았죠. GTA III는 게임플레이 스트리밍의 부상과 함께 온라인에서 두 명 이상이 직간접적으로 게임플레이에 참여하는 롤플레잉 스트리밍의 놀라운 장을 열었다고 할 수 있습니다.
– Arkane Lyon, 게임 디렉터, 딩가 바카바
“그 당시 저는 Capcom에 합류하지 않은 상태로, 한 미국 퍼블리셔에 프로젝트를 권유하고 있던 상황이었습니다. Tenchu 샌드박스에서 더 확장된 게임을 만들고 싶었는데 GTA III는 그보다 훨씬 앞서 있었죠. 그때 ‘어떻게 PS2용으로 이런 게임을 만들었을까’하고 생각했던 게 기억납니다. 게임플레이뿐 아니라 기술적 측면에서도 무척 놀라웠죠. 그때 오픈 월드 게임의 후속 개발에 대응해서 정반대로 규모가 작고, 좁고, 조밀한 호러 게임을 만들기로 결심했는데, 그 결과 BIOHAZARD 7 resident evil이 탄생했죠. 어찌 보면 BIOHAZARD 7 resident evil은 GTA III 덕분에 탄생했다고 할 수 있습니다. 감사하게 생각하고 GTA III의 20주년을 축하합니다.”
– Capcom, 디렉터, 코시 나카니시
“제가 아직 어리고 오픈 월드의 개념이 제대로 잡혀 있지 않던 시절, 선배 개발자들은 종종 ‘뭐든지 할 수 있는 게임을 목표로 하면, 결국 아무것도 할 수 없는 게임을 만들게 된다’는 말을 하곤 했습니다. 그것은 저희에게 이상과 현실의 차이를 인식하게 해 주는 일종의 경고였죠. 그래서 GTA III가 출시됐을 때, ‘뭐든지 할 수 있으면서 재미있는 게임’이 구현되었다는 사실에 큰 충격을 받았습니다. GTA III는 게임 경험의 새로운 기준을 세웠다고 해도 과언이 아니죠. 그리고 제가 GTA에서 받은 또 다른 충격은 ‘Grand Theft Auto’의 뜻이 ‘차량 절도범’이라는 것이었습니다. 제가 일본인이라서 그런지, 제목에 아주 중요한 의미가 있을 거라고 생각했거든요…”
– Capcom, 프로듀서, 가즈히로 츠키야
Liberty City, Vice City와 San Andreas를 다시 방문하거나 새롭게 탐험할 준비가 되셨나요? Grand Theft Auto: The Trilogy — 데피니티브 에디션은 PS4와 PS5에서 11월 11일에 출시됩니다.
※ 게임 및 콘텐츠의 출시일은 국가/지역별로 상이할 수 있습니다.
※ 해당 내용은 사전 안내 없이 변경될 수 있습니다.
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