Mass Effect Legendary Edition: 전설의 3부작이 시각적으로 어떻게 개선되었는지 확인해보세요

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Mass Effect Legendary Edition: 전설의 3부작이 시각적으로 어떻게 개선되었는지 확인해보세요

5월 14일부터 경험할 수 있는 그래픽 업데이트, 변경 사항, 그리고 기타 추가 사항

돌아오신 것을 환영합니다, 여러분!

Mass Effect의 아트워크는 풍부한 이야기와 캐릭터가 완벽하게 실현될 수 있는 하나의 우주를 만들어냅니다. 다소 엉뚱한 이야기입니다만, 아티스트로서 여러분이 이번 리마스터를 즐길 때, 게임 아트에 방해받지 않고 본 3부작을 즐길 수 있었으면 좋겠습니다.

우리의 최초 목표는 지난 10년간 쌓은, 장르를 정의하는 3부작 본래의 심미적 특성을 해치지 않으면서 시각적 요소를 향상하는 것이었습니다. 리메이크가 아닌 리마스터를 택했기에 기존 데이터를 기반으로 개발하는 과정에서, 게임 개발 단계 중 마지막의 연마 과정을 다시 하는 느낌이었죠. 우리는 기존 데이터에 최신 하드웨어와 소프트웨어의 장점도 포함할 수 있었습니다.

이번 포스팅에서는 시각적 요소의 주요 변경 사항에 주목하여 리마스터링 과정에 관해 자세히 살펴보겠습니다. 포함된 내용은 다음과 같습니다.

토대를 쌓는 작업
현대화 작업
세계 재건 작업

게임 개발의 기술적인 면에 관심이 있는 분들은 아실 겁니다. 어떤 하나의 요소나 시스템을 바꾸면 반드시 다른 무언가가 망가진다는 것을요. 게임이 개발의 최종 단계에 들어서면 마치 카드로 만든 집과 같아서, 엔진의 버전 업데이트와 같은 근본적인 변화는 고사하고, 먼지를 털어내는 정도에도 예상치 못한 문제가 생깁니다. 게임 리마스터링은 매우 복잡한 과정을 동반합니다. 따라서, 세 게임을 높은 수준으로 완성해 재발매하는 동시에, 위험을 최소화하는 것이 우리의 최우선 관심사였습니다.

이에 우리는 3부작 리마스터링을 세 가지 단계로 접근했습니다.


“Lazarus 프로젝트는 계획대로 진행될 것입니다.”


1 단계: 토대를 쌓는 작업

처음에는 3부작이 가지고 있는 데이터를 분류하는 것부터 시작했습니다. 몇 개의 파티클 효과, 3D 모델, 텍스처, 레벨, GUI 요소, 음향, 시네마틱 영상이 있는가? 보유 데이터의 평균적인 품질은 어느 정도인가? 소스 데이터(콘텐츠 생성 파일)가 존재하는가? 그중 몇 퍼센트의 파일이 개선이 필요하고, 평균적으로 각 데이터의 개선을 위해 소요되는 시간은 얼마인가? 이처럼 다양한 질문을 통해 데이터 수와 품질을 파악하고 각 ‘유형’을 개선하기 위한 전략을 수립했습니다.

기존 3부작은 1080p 해상도를 지원하는 콘솔용 게임으로 출시되었지만, 대개 720p 혹은 그 이하의 해상도로 움직였습니다. 그런데, 이번 리마스터 버전은 4K 해상도를 지원하는 하드웨어에서 출시되므로, 기존 텍스처 중 얼마나 개선해야 할지 고민할 필요가 없었습니다. 왜냐하면, 모두 해야 했으니까요. 참고로 3부작에는 총 30,000개 이상의 텍스처가 존재했습니다.

우선 텍스처 크기의 엔진 제한을 늘렸습니다. 이로 인해 디스크 사용 범위를 초과하여 제작된 텍스처는 이제 최대 해상도로 구현될 수 있게 됐습니다. 이후, 고해상도 변환 AI와 함께 구동되는 일괄처리 프로세스를 작성해, 압축되지 않은 텍스처의 해상도를 기존 대비 4배가량 증가시켰고, 배치 툴로 노멀 맵과 마스크 같은 특수 텍스처의 고유성을 유지하며, 색 간섭을 방지했습니다.

그리고 텍스처가 디스크 안에서 최상의 품질을 유지할 수 있도록 최신 텍스처 압축 기술을 도입했습니다. 동시에 프로그래머들은 Unreal Engine 3를 더 상위 버전의 엔진으로 업데이트하고 최적화하는 작업에 몰두했습니다. 훨씬 높은 해상도에서도 게임 플레이가 가능하도록, 데이터 개선 작업은 하나하나 수작업으로 이루어졌죠.


“결과만큼이나 과정도 중요합니다.”


Phase 2: 현대화 작업

2단계는 전면적인 개발의 시작이라고 할 수 있습니다. 미술팀의 본격적인 참여가 시작됐고, 콘텐츠 생성 툴(3부작을 진행하며 자연스럽게 변화하고 개선된)은 더 현대적인 콘텐츠 생성 프로그램과 함께 작동되도록 통합과 확인 작업을 거쳤습니다. 가장 많은 개선이 필요한 곳은 오리지널 Mass Effect였기에 이것을 하나의 시작점으로 삼았습니다.

캐릭터와 일반적인 소품 등의 일부 데이터는 각 게임에 공통으로 사용되고 있었고, 그중 대부분은 후속작이나 DLC 버전이 출시되며 개선된 상태였습니다. 이에 개선된 데이터를 기반으로 추가 개선을 진행했고, 개선된 데이터를 3부작에 모두 적용했죠. 이러한 작업으로, 더 일관된 고품질 데이터 기반을 다질 수 있었습니다. 하지만, 이 과정에서 시간의 흐름과 전체 서사를 밋밋하게 만들지 않도록 주의해야 했습니다.

3부작에 모두 등장하는 Liara, Garrus, Kaiden, Captain Anderson 등은, 늙고 성장하고 혹은 로켓에 맞은 후의 모습을 나타내기 위해, 몇 가지 변화를 유지했습니다. 단, Normandy SR1 선원복에 ‘SR2’라는 휘장이 들어가지 않도록 확인을 거쳤습니다. 여기에 3부작이 진행되며 Alliance Admiralty(연합군 해군) 제복이, 더 군대 느낌이 나고 멋있어지는 점이 마음에 들어 복장을 개별적으로 개선했습니다.

캐릭터 아티스트들은 3부작 전체에 걸쳐, 수백 개의 보호구, 생물체, 캐릭터, 총기, 차량을 중요도에 따라 정리한 리스트를 만들어 작업에 돌입했습니다. 데이터를 검토할 때, 본래의 하이 폴리곤 모델로 살피며 일관된 텍스처 품질을 유지하기 위해 노력했고, 노멀 맵이나 텍스처 매핑을 활용해 오류를 해결했습니다. 물체 표면을 더 사실적으로 보이게 만들기 위해서였죠.

게임에서는 PRB(물리 기반 렌더링)가 사용되지 않지만, 텍스처로 플라스틱, 섬유, 쇠 등이 빛에 더 사실적으로 반응하도록 만들었습니다. 피부나 머리카락, 눈도 마찬가지로 셰이더 개선에 상당한 시간을 투자했죠. 테크니컬 애니메이터는 개선된 메시를 다시 입히고(예를 들어, 캐릭터 골격에 부착된 버텍스의 움직임을 하나하나 확인하는 것) 게임 안에서 필요한 곳에 불러왔습니다.

VFX 아티스트는 연기나 불꽃 같은 애니메이션의 길이와 매끄러움을 조절하는 데 심혈을 기울였고, 동시에 이미터(emitter)를 추가하여, 각 효과를 극대화할 수 있게 노력했습니다. 이제 화염 속에서 연기 자국이나 불씨가 피어나오고, 폭발로 인한 잔해가 날아다니며, 총구에서 불꽃이 뿜어져 나옵니다. 이러한 효과들은 Shepherd와 그 주변을 잠깐 밝혀주죠. 새로 추가된 환경 파티클 효과는 3부작의 분위기와 우주 속 생활의 느낌을 끌어올립니다. 많은 분이 이미 아시겠습니다만, 개선된 요소의 추가로 3부작 특유의 수평 렌즈 플레어 효과가 극대화됐습니다.

다수의 GUI 이미지에도 특별한 조치가 필요했습니다. 한때 화면에서 수백 픽셀밖에 차지하지 않던 부드러운 이미지들이, 4K에서는 수천 혹은 수만 화소로 확장되었기 때문입니다. 따라서, 선명도를 높이기 위해 다수의 요소를 벡터 이미지 단계에서부터 다시 만들어야 했죠. 동시에 다른 이미지는 자동화되지 않은 보조 AI 프로세스를 실행해, 아티팩트를 정리하고 개선했습니다.

더불어 3부작 전반의 시네마틱 영상도 개선했습니다. 프리 렌더링된 영상을 4K로 다시 렌더링하는 작업을 최대한으로 진행했죠. 캡처가 불가능한 영상은, 압축되지 않은 원본 파일에 AI 업스케일링 프로그램을 적용했습니다. 두 작업 모두 색 보정 과정을 거쳤고, 추가 세부 사항과 시각 효과를 추가하거나 합성했습니다. 일부 엣지는 실제 게임플레이와 비교했을 때, 구식으로 보이지 않도록 프레임별로 부드럽게 만드는 작업을 실행했습니다. 시네마틱 디자이너는 라이브 컷 신과 대화 중에 발생하는 수십, 수백 개의 버그를 수정했습니다. 아, “방금 뭐라고 했어?”의 헤드 스핀 밈은 인터넷에서 잘 찾아보면 여전히 확인할 수 있으니, 너무 걱정하진 마세요.

이 단계에서 배경 아티스트는, 3부작 전체를 살피며 시각적으로 손상되고 뒤처지는 부분을 찾아내, 집중적으로 개선해 나갔습니다. 휑한 공간에 소품을 추가하거나, 해상도가 낮고 손상된 텍스처를 다시 제작하기도 하고, 울퉁불퉁한 3D 모델링을 다듬거나, 표면의 빛 처리가 부자연스러운 곳의 그림자를 개선하는 작업 등이 이에 해당합니다. 또한, 이 시기에 오브젝트 등이 공중에 떠다니는 작은 버그부터 게임이 멈추는 심각한 버그까지 수백 개의 버그도 수정했습니다. 여기에는 세계적으로 크게 문제가 되었던 다른 오브젝트 위로 순간 이동해 움직이지 못하는 버그도 포함됐죠.

라이팅 디자이너는 레벨 아티스트와 조율하여, 아름답게 만들어진 환경과 캐릭터가 항상 최고의 빛과 함께 표현될 수 있도록 노력했습니다. Mass Effect 특유의 라이팅 스타일은 고대비 스포트라이트와 보색의 적극적인 사용으로 정의할 수 있는데, 이러한 스타일은 3부작이 진행되며 꾸준히 개선되었기에, 상대적으로 가장 처음에 나왔던 1편에 많은 개선이 이뤄졌습니다. 캐릭터가 일관적으로 아름답게 보일 수 있도록 높은 대비를 유지하고 자연스러운 빛 반사도 추가했죠.

그림자도 시스템적으로 업그레이드하여, SSAO(Screen Space Ambient Occlusion), 앤티 엘리어싱, 향상된 피사계 심도(아웃 포커싱 카메라의 시네마틱 효과를 높여주는) 등, 포스트 프로세스 효과의 개선과 추가를 진행했습니다. 또한, Mass Effect 3에서 다이내믹 볼륨메트릭과 같은 엔진 기능을 가져와, 1편과 2편에 적용해 3부작 전체에 통일성을 줬습니다.

실시간 반사 효과가 적용되며, 플레이어는 게임 속에서 개선된 자신의 캐릭터를 볼 기회가 더 많아졌습니다.


“문화 예술의 표현은 철학적 진화를 나타낸다.”


3 단계: 세계 재건 작업

3단계에서는 개별 데이터의 업데이트가 아닌, 레벨 혹은 기능에 줄 수 있는 포괄적인 변화에 주목했습니다. 이 시점에서 이미 수천 종의 데이터를 개선한 상태였지만, 1편과 2편은 질적으로 극심한 차이가 있었습니다.

이를 위해, 오리지널 컨셉 아트, 디자인 의도, 예술적 영감 등의 총체적인 부분에서 비교 작업을 진행했습니다. 또한, 화질 개선 작업을 거친 게임의 스크린샷을 여러 장 찍어, Derek Watts(Mass Effect 3부작의 아트 디렉터)에게 전달했고, 그는 이를 새로운 컨셉 아트를 위한 덧칠의 토대로 사용했습니다. 이러한 ‘개괄적인’ 수정은 오히려 전문적인 사진 편집 소프트웨어에서 수월하게 진행할 수 있었죠.

예시는 다음과 같습니다.

Feros는 ExoGeni Coporation 건물, 수로, Thorian의 은신처로 이어지는 고속도로와 거주지를 제외하면 시각적으로 특징적인 구간이 몇 개 없습니다. 이 공간에는 더 역동적인 연기와 화염 효과를 비롯해, 스카이박스를 채우는 새로운 건물, 그리고 geth 침략의 피해를 더욱더 잘 나타내는 잔해가 추가됐습니다. 또한, 섬뜩하고 어두운 실내의 시각적인 분위기를 살리고, 빛줄기 방향을 이용해 플레이어가 Thorian(새로운 오디오 믹싱 작업으로 더 섬뜩한 소리를 냅니다)의 미스터리를 해결해 나가도록 했습니다.

에드먼턴의 주민은 브루탈리즘 양식의 건축물이나 맹렬한 추위에 익숙합니다. 그래서인지 Noveria는 저희에게 익숙하게 다가왔습니다. 전체에 걸쳐 조명을 다시 작업했고 바깥의 폭풍은 더 심하게 몰아치도록 했습니다. 또한, 호텔과 Synthetic Insights 연구실 간의 지역적 차이를 강조하여, 여러분이 미션 초기에 더 수월하게 지리를 파악할 수 있도록 했죠.

Eden Prime은 Mass Effect에 처음 도착하는 곳입니다. 이 행성은 미확인 외계 선박의 공격을 받는, 푸른 천상의 행성으로 묘사되고 있습니다만, 플레이어를 맞이하는 광경이 설명과 항상 일치하지는 않았습니다. 다행히 Mass Effect 3: From Ashes DLC 버전에서(물론 Legendary Edition에 포함되어 있습니다) 이미 Eden Prime을 손봤었기 때문에, 환경과 특정 건물의 전반적인 분위기를 쉽게 통합할 수 있었습니다. 태양의 위치도 조정하여 노을빛이 플레이어의 앞길을 비출 수 있도록 하고, 플레이어 뒤로는 흩날리는 재와 예광탄으로 강조되는 붉은 하늘이 펼쳐지게 했습니다. 추가적인 화재와 전투 피해 흔적, 이파리, 그리고 Sovereign이 남긴 폐건물 등으로, 행성의 모습도 개선했죠.

이 단계에서는 다양한 플레이의 질적 개선과 기능이 추가됐는데, 그중 많은 부분은 이전 포스팅에서 상세히 다뤘으므로 확인해 보시기 바랍니다. 주목할만한 사항으로는 1편의 HUD 업데이트가 있습니다. 기술 UI는 파란색으로 생체 UI는 보라색으로(서로 뒤바뀌어 표시됐습니다) 표시되는 것에 관한 UI 일관성 개선 작업도 있고, 커스텀 캐릭터 만들기(The custom character creator) 또한 통합과 기능 확장을 거쳤기에, 이제 Mass Effect 3에서 즐겨 사용하던 캐주얼 의상을 Mass Effect 2에서도 사용할 수 있습니다.


“나는 커맨더 셰퍼드이다. 여기는 내가 성채에서 가장 좋아하는 상점이지.”


우리는 Legendary Edition 작업을 시작하며 향수와 호기심에 휩싸였었습니다. 이 우주가 실현됨에 있어 예술과 서사의 특별한 결합이 작용하는 것을 잘 알고 있죠. 우리는 이들 게임에 어떠한 ‘영혼’이 깃들어 있다고 믿으며, 의미 있는 개선 작업을 진행함과 동시에, 기존 출시작 특유의 분위기와 느낌을 살려냈다고 생각합니다. 이제 출시까지 한 달이 채 남지 않았군요. 우리는 여러분이 이러한 개선점을 경험하는 동시에 새로운 Mass Effect 경험을 쌓아 나가길 바랍니다.

그럼 그때까지,

행운을 빌겠습니다, 커맨더.