STRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGIN 개발자들이 잡 액션의 하이라이트와 잭이 갖고 있는 장치의 의미에 관해 얘기합니다

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STRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGIN 개발자들이 잡 액션의 하이라이트와 잭이 갖고 있는 장치의 의미에 관해 얘기합니다

STRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGIN은 SQUARE ENIX와 Nioh 시리즈를 제작한 Team NINJA (Koei Tecmo Games)가 함께 개발했습니다. 게임은 3월 18일 금요일에 PlayStation 5와 PlayStation 4로 출시될 예정이며, 액션 RPG로 선보이는 과감하고 새로운 버전의 FINAL FANTASY입니다.

이 포스트를 통해 개발팀의 멤버인 SQUARE ENIX의 후지와라 진(Jin Fujiwara) 프로듀서와 이노우에 다이스케(Daisuke Inoue) 디렉터, Team NINJA의 야스다 후미히코(Fumihiko Yasuda) 프로듀서와 인터뷰를 진행했습니다. 많은 주제 가운데, 잡 시스템과 연관되어 있는 캐릭터 디자인과 전투에 대한 접근 방법을 물어봤습니다. 그리고 최신 트레일러에 관해서도 얘기했습니다. 그럼 먼저 트레일러를 감상하고 시작하겠습니다.

STRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGIN 최종 트레일러

STRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGIN 개발자들이 잡 액션의 하이라이트와 잭이 갖고 있는 장치의 의미에 관해 얘기합니다

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후지와라 진, 프로듀서

2007년에 SQUARE ENIX 입사. “THEATRHYTHM FINAL FANTASY CURTAIN CALL”(프로젝트 매니저), “DISSIDIA FINAL FANTASY OPERA OMNIA”(프로듀서) 등, 다수 프로젝트에 참여했다. 이번 작품에서는 프로듀서로서 프로젝트 전체를 총괄하고, 팀의 매니지먼트와 콘텐츠 기획, 예산, 스태프 배치, 진척 관리 등 폭넓은 업무를 담당하고 있다.

이노우에 다이스케, 디렉터

2005년에 SQUARE ENIX에 입사해 수많은 프로젝트에 다양한 역할로 참가. 이번 작품에서는 디렉터로서 게임 전체의 연출을 담당하고 있다.

[주요 작품]

“DIRGE of CERBERUS-FINAL FANTASYVII-“(배틀 기획)
“FINAL FANTASY CRYSTAL CHRONICLES Ring of Fates”(이벤트 기획)
“FINAL FANTASY CRYSTAL CHRONICLES Echoes of Time”(배틀 리더)
“FINAL FANTASY XIII”(배틀 기획)
“LIGHTNING RETURNS FINAL FANTASY XIII”(기획 대표)
“DISSIDIA FINAL FANTASY OPERA OMNIA”(디렉터)

야스다 후미히코, 프로듀서 (Team NINJA, KOEI TECMO GAMES)

KOEI TECMO GAMES 집행 임원, Team NINJA 브랜드장, Nioh/NINJA GAIDEN IP(시리즈) 프로듀서. 2006년 TECMO 입사(2010년 KOEI TECMO GAMES로 합병). ‘NINJA GAIDEN’ 시리즈의 기획/디렉터 담당 후, “Nioh” 디렉터, “Nioh 2” 프로듀서/디렉터를 거쳐 현직에 이른다. 이번 작품에서는 프로듀서로서 Team NINJA 스튜디오 개발 총괄을 담당하고 있다.

[주요 작품]

《忍者外傳2》(2008):企劃

“NINJA GAIDEN 2″(2008년, 기획)
“NINJA GAIDEN Σ2″(2009년, 메인 기획)
“NINJA GAIDEN 3: Razor’s Edge”(2012년, 디렉터)
“Nioh”(2017년, 디렉터)
“Nioh 2″(2020年, 프로듀서/디렉터)

트레일러에서 잭이 갖고 있는 물건은…?

── STRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGIN은 FF1의 병행 세계관이며 최신 트레일러에서 잭이 스마트폰과 비슷한 장치를 갖고 있는 것을 확인할 수 있습니다. “이방인”이라는 단어는 매우 흥미롭습니다…

후지와라: 엄밀히 말해서 스마트폰은 아니지만 현대적인 장치를 갖고 있는 것으로 묘사됩니다. 잭이 무선 이어폰이나 스마트폰과 비슷한 현대적인 장치를 갖고 있다는 사실은 외부인이자 이방인이라는 상황을 나타냅니다. 코넬리아의 사람들에게 다른 곳에서 온 이들은 매우 이질적일 것입니다. 아마 그들이 있던 세계는 우리가 살고 있는 세계를 포함해서 여러 세계의 문화를 포함하고 있을 수도 있습니다. 이 미스터리는 스토리가 진행되는 동안 이방인의 기억과 함께 밝혀지게 됩니다.

── 흑수정이 스토리의 중심에 있는 것으로 보입니다.

이노우에: 이름이 나타내듯이 이는 크리스털이며, 당연히 FINAL FANTASY 시리즈에서 크리스털은 중요한 물건으로 작용합니다. 캐릭터들이 이를 소유하고 있는 이유를 포함하여 크리스털을 둘러싼 이야기가 많이 준비되어 있습니다.

── 소피아가 여정의 중간에 그룹에 참여하게 되는데 어떠한 캐릭터인가요? 다른 파티원과 함께 전투에 참여하나요?

후지와라: 잭과 다른 이들과 마찬가지로 소피아는 파티원이자 “이방인”입니다.

이노우에: 그녀에 관해 조금 더 말씀드리면 그룹에서 가장 연장자이며, 지혜와 경험을 활용하여 잭과 동료들을 지원하게 됩니다.

혼돈의 디자인에 녹아 있는 “공포”

── 물의 카오스인 크라켄과 땅의 카오스인 리치의 디자인 콘셉트에 관해 얘기해 줄 수 있을까요? STRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGIN의 독특한 요소는 무엇이며, 디자인에 있어 어떠한 측면에 집중했나요?

이노우에: 혼돈은 크리처 디자인에 일가견이 있는 타케야 타카유키(Takayuki Takeya) 씨가 디자인했습니다. 그에게 대략적으로 설명할 때, 첫눈에 공포가 느껴지는 괴물을 디자인해 달라고 요청했습니다. 크라켄과 리치는 가장 좋은 예시이며 사람들에게 공포를 주는 첫인상을 갖췄다고 생각합니다.

그리고 FF1 속 묘사에서 어느 정도 영감을 차용해 달라고 부탁했습니다. 즉 완전한 오리지널 디자인이 아닌, FF1의 혼돈들이 FF ORIGIN의 세계에서 묘사되는 방식을 해석하며 “공포”라는 키워드를 결합해 달라고 요청했습니다. 추가로 크라켄의 디자인은 “질투”를, 리치의 디자인은 “공포/두려움”이라는 주제를 내포하고 있습니다.

── 세라 공주, 코넬리아 왕, 빅케와 같이 FF1의 캐릭터들은 다른 모습으로 게임에 등장합니다. STRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGIN에서 이러한 캐릭터들을 묘사할 때 어떠한 어려움이 있었나요?

이노우에: 로베르토 페라리(Roberto Ferrari) 씨가 세라 공주와 코넬리아 왕의 디자인을 담당했습니다. 세라 공주의 디자인은 아마노 요시타카(Yoshitaka Amano) 씨의 일러스트와 노무라 테츠야(Tetsuya Nomura) 씨의 아이디어를 기본으로 삼았습니다. 코넬리아 왕의 경우 원작의 픽셀 스프라이트를 확장하는 방법 밖에 없었기 때문에, DISSIDIA FINAL FANTASY와 유사한 접근법을 사용했습니다.

이 스프라이트를 현대적인 스타일로 업데이트하면 어떤 모습일까? 세부 요소를 추가하면 어떨까? 코넬리아의 주민으로서 그가 갖고 있는 특징은 무엇일까? 이 질문들은 디자인 과정에서 저희가 고민했던 것들입니다. 코넬리아의 전통과 분위기는 저희가 힘들게 구체화한 일부 영역이었지만, 세라 공주의 전체적인 디자인 방향이 결정되자 다른 캐릭터들의 디자인도 함께 완성되었습니다.

빅케는 전형적인 해적이기 때문에 STRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGIN의 세계에 있는 해적의 모습을 생각해 달라고 디자이너에게 요청했습니다. 그리고 노무라 씨가 묘사한 빅케는 금발이었기 때문에 이를 참고하여 디자인했습니다.

액션 게임플레이를 재미있게 만들어 주는 다양한 잡

── STRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGIN에는 FINAL FANTASY 시리즈의 팬이 친근하게 느낄 다양한 잡이 등장합니다. 잡 선정의 절차와 기준에 관해 설명할 수 있을까요?

이노우에: 먼저 액션 게임플레이에 바로 적용할 수 있는 잡을 선정합니다. 물론 제가 개인적으로 좋아하는 적마도사와 같이 무슨 일이 있어도 추가하고 싶은 잡도 존재합니다. 두 번째로 액션 게임플레이를 위한 콘셉트를 결정하여 잘 어울리는 잡을 선택하거나 독창적인 잡을 만듭니다. 어떤 접근법을 택하더라도 액션 게임플레이의 재미를 우선순위로 둡니다.

야스다: “돈 던지기”가 특히 적용하기 어려웠다고 언급했던 것 맞나요?

이노우에: 맞습니다. 특정 직업을 나타내는 어빌리티를 도입하려고 노력했지만, 어떤 어빌리티는 밸런스를 조절하기 힘들어서 포기한 경우도 있었습니다.

── 모든 잡의 고유한 특성을 STRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGIN의 액션으로 이식하며 중점을 둔 부분이 있었나요?

이노우에: 예를 들어 적마도사의 연속 마법과 같이 몇몇 어빌리티는 특정 잡을 대표하므로 반드시 추가해야 했습니다. 그리고 잡을 대표하는 무기를 휘두를 때 멋있어 보이는 액션의 형태를 유념하고자 했습니다. 예를 들어, 일본도를 사용하는 잡인 사무라이에게 어울리는 종류의 액션을 생각하며 작업했습니다.

── 개인적으로 좋아하는 잡 어빌리티는 무엇인가요? 아니면 플레이어들이 주목했으면 하는 잡 어빌리티가 있나요?

후지와라: 저는 용기사의 점프 어빌리티를 좋아합니다. 용기사로 플레이하면 점프하고 싶습니다. 그렇죠? 개발팀은 이 어빌리티를 구현하기 위해 많은 노력을 쏟았고 용기사의 개성을 잘 표현했다고 생각합니다. 그리고 용기사의 점프를 현실적인 모습으로 잘 해석했다고 생각합니다.

야스다: 점프라고 말씀드리려 했지만 ‘훔치기’를 꼽고 싶습니다! RPG 내에서 매우 상상하기 쉬운 종류의 어빌리티이기에, 이를 시도하고 게임으로 옮기는 작업이 재미있을 것이라고 생각했습니다. 다른 RPG와 액션 게임을 통해 다양한 종류의 발전된 형태를 찾아볼 수 있지만, 이 어빌리티는 직설적이기 때문에 더욱 혁신적이라고 생각합니다.

이노우에: 이 자리를 계기로 아직 공개하지 않은 잡을 말씀드리려고 합니다. 도끼와 검과 같이 무거운 이도류 사용에 특화된 잡 중에서 ’브레이커’라고 부르는 숙련된 잡이 존재합니다. 잡의 고유 어빌리티인 ’참철검’은 충전 후 분출하는 특이한 어빌리티입니다. 거대한 검이나 도끼와 같이 무거운 무기를 이용한 전투를 선호하기 때문에, ’참철검’으로 적을 강타하는 방법을 고민하며 전투를 즐기곤 합니다.

──’참철검’은 FINAL FANTASY의 소환수인 오딘의 어빌리티를 생각나게 합니다. STRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGIN에서 소환은 어떠한 방식으로 등장하나요?

이노우에: 소환은 부득이하게 저희가 포기해야 했던 부분입니다. 소환이 실제로 어떠한 모습일지 고민하며 다양한 관점으로 생각했지만, 결국 게임에서 소환사 잡을 구현할 수 없어서 넘어가게 되었습니다.

후지와라: 게임은 FF1을 핵심 모티브로 하고 있습니다. FF1에는 소환이 존재하지 않기에 STRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGIN에도 소환이 등장하지 않습니다.

── 전투 구성에 있어 추천하거나 좋아하는 조합이 있나요?

이노우에: 동료의 약점을 채워주는 조합도 좋은 접근이지만 저는 특화된 구성을 만드는 것을 좋아합니다. 다양한 무기가 존재하지만 거대한 검을 사용하는 것을 좋아하기 때문에, 이를 사용하는 두 개의 다른 잡을 의도적으로 배치하곤 합니다.

예를 들어, 한 개의 잡은 빠른 액션에, 다른 잡은 많은 MP를 소모하는 강력한 공격에 초점을 맞춥니다. 그 다음 적이 포문을 열면 강력한 공격으로 즉시 타격합니다. 이것이 거대한 검에 초점을 맞춰 제가 만든 구성입니다. 무기 타입을 교체하면 다양한 액션을 구사할 수 있지만, 같은 무기를 기반으로 하는 두 개의 잡을 배치하면 전투에 있어 견고한 기반을 확보할 수 있습니다.

── 파티원인 NPC가 두각을 나타내는 특정한 역할이 있나요? 잡에 의해 사용 가능한 장비가 달라지나요?

이노우에: 예를 들어 소피아는 적마도사 타입의 잡을 다루는 데에 능숙합니다. 플레이어는 각각의 캐릭터에게 미리 설정된 잡을 선택할 수 있으며, 잡에 따라 사용하는 장비도 달라지게 됩니다.

── 그런데 가랜드의 갑옷도 장비할 수 있나요?

이노우에: 가랜드의 갑옷은 장비로 착용이 불가능합니다.

두 번째 체험판의 피드백을 바탕으로 하는 출시 준비

── 두 번째 체험판의 설문에 대한 플레이어들의 답변을 감안하여 첫 번째 체험판 이후의 수정 사항, 멀티플레이 모드에 대한 수용도, 그리고 아직 조정이 필요하다고 생각하는 부분에 대해 얘기해 줄 수 있나요?

야스다: 첫 번째와 두 번째 체험판 모두 액션 게임플레이에 대해 긍정적인 피드백을 받았습니다. 저희가 첫 번째 체험판에서 많은 의견을 받은 부분인 그래픽, 프레임레이트 안정성, NPC 캐릭터의 AI를 긴 시간에 걸쳐 계속 작업했습니다. 두 번째 체험판에서 그래픽은 많이 개선되었지만, NPC의 AI와 멀티플레이 모드 매칭의 어려움에 관해 많은 의견을 받았습니다. 현재는 게임의 최종 버전을 작업하고 있습니다. 저희는 각각의 플랫폼의 매칭을 최적화했고, NPC를 개선하여 마침내 파티원 각각의 개성을 반영하는 데에 성공했다고 생각합니다.

── 마지막으로, 플레이어들에게 전하고 싶은 메시지가 있나요?

후지와라: 두 번의 체험판을 거쳐 3월 게임 출시에 다다르고 있습니다. 사전 예약 페이지에서 공개했듯이 시즌 패스를 통한 DLC 배포를 계획하고 있습니다. 이는 게임의 출시가 마지막 목표가 아니라, 출시 후에도 FF ORIGIN의 추가 개발이 계속될 것이라는 의미입니다. 그럼 게임의 출시를 기다리며 앞으로도 많은 관심을 가져주시기 바랍니다!

이노우에: 현재의 개발 진행도는 100%이라고 말씀드릴 수 있습니다. 이제 게임을 즐겨 주시면 됩니다!

야스다: 체험판을 통한 플레이어들의 피드백과 SQUARE ENIX 스태프와의 긴밀한 커뮤니케이션 덕분에, FINAL FANTASY 액션 게임이자 Team NINJA의 신규 액션 RPG가 되는 완성도 높은 게임을 제작할 수 있었습니다. 게임이 출시되고 플레이어들이 직접 체험하면, 저희가 받게 될 피드백을 바탕으로 DLC와 같은 추가 개발에 반영하고 싶습니다. 그럼 여러분의 의견을 기다리겠습니다!


STRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGIN

・개발사: SQUARE ENIX
・플랫폼: PlayStation 5/PlayStation 4
・장르: 액션 RPG
・출시: 2022/3/18
・가격: 미정
・플레이어: 1인 (온라인 1~3인)
・이용등급: 청소년이용불가


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