인터뷰: Final Fantasy XVI에 새로운 색을 입힌 요시다 나오키

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인터뷰: Final Fantasy XVI에 새로운 색을 입힌 요시다 나오키

폭넓은 주제의 대화를 통해 프로듀서가 FFXIV과의 작업 분배, 좋아하는 소환 등 게임의 개발에 관한 새로운 정보를 공유합니다

기대를 모으고 있는 Final Fantasy XVI에 대해 알고 싶은 분들의 기다림은 이제 끝났습니다.

저희와 마찬가지로 여러분은 2020년 게임이 처음 공개된 순간부터 모든 글자, 스크린샷, 트레일러를 자세히 봤을 것입니다. 먼저 세계와 인물에 관한 정보를 공개했고, 최근에는 출시에 관한 중요한 정보와 자세한 게임플레이를 공개했습니다. 프로듀서인 요시다 나오키가 PS.Blog를 통해 세 개를 모두 설명하고자 합니다.

이제 우리는 요시다에게 질문을 던져 게임 개발에 관한 뒷이야기를 (조금) 듣게 됩니다. 최신 대형 Final Fantasy 타이틀 제작에 관한 답변, PlayStation 5용 타이틀의 개발, 좋아하는 소환 등 그의 개인적인 견해에 관해 이해할 수 있습니다.

Final Fantasy XVI의 프로듀서인 요시다 나오키

PlayStation.Blog: Final Fantasy 게임의 핵심은 무엇이라고 생각하시나요? FFXVI을 제작할 때 개발팀이 시리즈의 과거 타이틀을 참고하거나 영감을 받았나요?

요시다 나오키: Final Fantasy 게임의 핵심 요소는 심오한 스토리와 게임플레이, 최첨단의 그래픽과 사운드… 그리고 초코보와 모그리인 것 같습니다.

35년의 역사를 자랑하는 Final Fantasy 시리즈에서 언제나 게임 속 세계, 캐릭터, 전투 시스템 변경과 상관없이 그 당시의 디렉터가 제작할 수 있는 최고의 게임을 만드는 것이 새로운 작품을 제작할 때의 지침이었습니다. 전 세계의 게이머와 Final Fantasy 팬들이 Final Fantasy에 관해 각자 다른 의견을 갖고 있지만 저에게는 말씀드린 요소가 핵심인 것 같습니다.

Final Fantasy XVI의 요소를 결정할 때, 오리지널 Final Fantasy를 플레이했을 때 마치 영화 속에서 주도적인 역할을 담당하고 있는 듯한 기분을 느꼈던 것을 회상했습니다. XVI을 통해 그 기분을 다시 느끼고 싶었고 이번에는 최첨단 게임 디자인과 최신의 현대 기술이 적용되었습니다. 모든 개발팀은 타카이 히로시(Takai Hiroshi)의 감독 아래에서 꿈을 현실로 구현하였기에 여러분 모두가 기대하셔도 좋습니다.

PSB: FFXVI 프로젝트의 시작을 돌아보면 이 새로운 정통 작품을 제작할 때 요청을 받았던 대화를 기억하시나요?

요시다 나오키: 저는 “감사하지만 이미 Final Fantasy XIV로도 벅차기 때문에 조금만 생각해 보겠습니다” 라고 말했습니다. 회사가 저의 부서인 Creative Business Unit 3에게 다음 FF 시리즈 맡겼다는 사실이 정말 영광스러웠습니다. 하지만 여러분이 알고 계시듯이, 저는 Final Fantasy XIV의 프로듀서이자 디렉터였습니다. 만약 XVI의 제작을 맡으면 두 게임의 팬들이 두 프로젝트에 전력을 쏟지 않았다는 좋은 이유를 찾게 될 것 같았습니다.

XVI의 제작이 XIV에게 영향을 미치지 않도록 주의하기 위해, 매우 적은 수의 핵심 팀 멤버를 선정하여 개발을 시작했으며 몇 년에 걸쳐 서서히 그리고 신중하게 제작진들을 옮겨 새로운 게임을 개발하게 했고, 이렇게 모든 팀원이 모이게 되었습니다.

PSB: FFXVI 개발팀의 구성은 어떻게 결정되었나요?

요시다 나오키: Final Fantasy 게임의 디렉터는 사람들이 생각하는 것보다 힘든 일입니다. 팬과 미디어의 기대치를 충족시켜 줘야 할 뿐만 아니라 개발팀의 압박에도 계속 시달리게 됩니다. 항상 난관과 마주하게 됩니다.

타카이 히로시는 저와 수년간 함께 호흡을 맞춘 노련한 개발자이자 믿을 수 있는 동료이기 때문에 그에게 역할을 제안했고 감사하게도 수락했습니다. 이렇게 시작하게 되었습니다. 저희는 팀에 두 명을 더 데려와서 네 명이서 게임 및 세계의 핵심 콘셉트는 물론 저희가 추구하고자 하는 주요 주제를 기획했으며 중심이 되는 스토리라인을 집필하기 시작했습니다. 그 다음 멤버를 더 확충하여 전투 시스템과 그래픽을 맡겼고, 의도대로 동작하는 것을 제작하고 안되는 것을 폐기하는 과정을 통해 점차 완전한 규모의 개발 형태를 갖추게 되었습니다. 그동안 저는 계속 “제발 Final Fantasy XIV에 영향을 미치지 않도록 하자!” 라고 생각했습니다.

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PSB: 스토리 제작 과정(구체적인 내러티브 제외)의 측면에서, 다년간의 여러 확장팩에서 독립적인 스탠드얼론 스토리로 전환할 때의 기분은 어땠나요?

요시다 나오키: 예전에 MMORPG가 아닌 게임들을 작업했기 때문에 큰 장애물은 아니었습니다. 그리고 모든 신규 Final Fantasy XIV 확장팩은 스탠드얼론 RPG 혹은 그 이상과 버금가는 수준의 신규 스토리 콘텐츠를 갖고 있기 때문에 작업이 그리 어렵지는 않았습니다. 만약 무언가 복선을 깔고 싶다면 훨씬 빨리 회수해야 한다는 점이 제가 느낀 유일한 차이점입니다!

PSB: 모든 Final Fantasy 로고는 어떤 형태로든 게임의 핵심적인 주제를 표현하고 있습니다. Final Fantasy XVI 로고는 어떤가요?

요시다 나오키: 여러분이 예상할 수 있듯이 아마노 요시타카(Amano Yoshitaka)의 로고 디자인은 많은 의미를 담고 있습니다. 로고는 서로 맞대결하는 두 Eikons를 표현하고 있으며… 현재 나머지 요소는 비밀입니다.

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PSB: FFXVI’s new “Dominance” trailer during State of Play 중 공개된 FFXVI의 신규 “Dominance” 트레일러에 이어, 마침내 출시 시기를 확정하게 되었습니다! 올해는 게임 출시 전 마지막 해인데 개발팀이 노력을 기울이고 있는 부분은 무엇인가요?

요시다 나오키: 현재 게임은 시작부터 종료까지 모두 플레이할 수 있지만 여러 언어의 많은 음성을 녹음해야 합니다. 그리고 Final Fantasy XVI는 액션 중심의 게임이기 때문에 난이도를 조정하기 위한 수많은 플레이테스트는 물론 컷신의 최종 수정 전체적인 디버그 과정을 거쳤습니다. 게임 개발에 있어 일 년은 짧은 시간이기 때문에, 기준을 맞추기 위해 열심히 노력하고 있습니다.

PSB: 일부 Final Fantasy XIV 개발팀(당신 포함!)이 FFXVI도 작업하고 있는 것 같습니다. 팀원(혹은 당신)을 혹사하지 않고 색이 다른 두 개의 게임에서 최고의 기량을 발휘하게 만드는 시스템이나 프로세스가 있나요? XVI 작업의 상당수가 마지막 FFXIV 효월의 종언 준비와 동시에 발생했을 것 같습니다…

요시다 나오키: 시스템이라고 말할 수는 없지만 두 프로젝트의 프로젝트 매니저와 어시스턴트 프로듀서가 훌륭하게 저의 일정을 조정하며 지치지 않도록 했습니다. 그들이 없이 계속 효율을 유지하는 일은 상상할 수도 없습니다!

부서의 총괄에 관한 결정 사항은 가능하면 고위 경영진에게 맡기고, 프로듀서와 디렉터라는 저의 업무에만 집중하고자 했습니다. 특정 시스템이나 프로세스 보다는 수년에 걸쳐 쌓인 팀워크의 역할이 컸습니다. 소켄 마사요시(Soken Masayoshi)는 사운드 담당 부서에 그의 일정을 관리하는 사람들이 존재합니다.

Eikons Garuda와 Titan, 그들의 Dominants, Benedikta Harman과 Hugo Kupka

PSB: 두 개의 질문이 있습니다. Final Fantasy 시리즈 전체적으로 즐겨 사용하는 소환과 그 이유는 무엇인가요? 그리고 Final Fantasy XVI에서 가장 좋아하는 소환과 그 이유는 무엇인가요?

요시다 나오키: 바로 바하무트입니다. 적이 아닌 그들이 딛고 있는 지면을 파괴하며 심지어 행성 전체도 없앱니다! 바하무트가 등장할 때마다 엄청난 일이 일어난다는 사실을 알게 됩니다. 그리고 Final Fantasy XIV 스토리에서도 중요한 역할을 합니다. Final Fantasy XIV에 등장하는 소환 중에 좋아하는 것이 있지만 많은 추측을 낳기 때문에 지금은 공개할 수 습니다. 정말 멋지다는 점은 말씀드릴 수 있습니다!

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PSB: 신규 “Dominance” 트레일러는 게임의 음악에 초점을 맞추고 있습니다. 소켄 마사요시(Soken Masayoshi)가 FFXVI의 작곡가로 확정되었는데 트레일러의 음악에 관해 배경을 공유해 줄 수 있을까요? 트레일러를 위해 제작한 음악인지 아니면 게임에서 반복적으로 나타나는 주제를 담은 건지 궁금합니다.

요시다 나오키: 음악이 전부 마무리되지는 않았지만, 소켄은 트레일러에 등장하는 게임 속 사운드트랙을 수정하는 것을 좋아하는 작곡가입니다. 최신 트레일러를 통해 게임에 사용하는 주제와 악상의 일부를 감상할 수 있습니다. 아마 소켄을 인터뷰하며 다른 정보를 알아보겠지만 일단 사운드트랙의 작업을 마무리한 후에 부탁드립니다!

PSB: PlayStation 5 하드웨어로 구현할 수 있는 요소 중에 이전 세대에선 불가능했던 것은 무엇인가요?

요시다 나오키: 향상된 성능을 통해 예전보다 훨씬 풍부한 그래픽을 구현할 수 있지만 가장 인상적이었던 부분은 매우 빠른 로딩 시간이었습니다. Final Fantasy XVI에서 여러분은 로딩 시간 없이 스토리 컷신과 실시간 전투 사이를 전환할 수 있으며 게임플레이의 속도를 정말 빠르게 유지합니다. 이는 PlayStation 5의 성능 덕분이며 Final Fantasy XVI을 통해 마치 롤러코스터와 같은 짜릿함을 선사할 수 있었습니다.

※ 게임 및 콘텐츠의 출시일은 국가/지역별로 상이할 수 있습니다.
※ 해당 내용은 사전 안내 없이 변경될 수 있습니다.

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