Final Fantasy XVI 인터뷰: 세계관 구축, 좋아하는 캐릭터 등에 대하여

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Final Fantasy XVI 인터뷰: 세계관 구축, 좋아하는 캐릭터 등에 대하여

타카이 히로시 디렉터, 마에히로 카즈토요 크리에이티브 디렉터, 마이클 크리스토퍼 코지 폭스 로컬라이제이션 디렉터와의 인터뷰를 소개합니다.

지난주 Final Fantasy XVI의 요시다 나오키(Yoshida Naoki) 프로듀서와 타카이 히로시(Takai Hiroshi) 디렉터가 Ambition(야망) 이라는 제목의 최신 트레일러를 소개했습니다. 그리고 새로운 공개된 두 명의 캐릭터에 관한 정보를 공유한 바 있습니다.

이후 많은 질문을 받았습니다. 그래서 오늘 Valisthea의 세계와 Dominant, Eikon에 대해 조금 더 자세히 소개하고자 합니다. 크리에이티브 디렉터 마에히로 카즈토요(Maehiro Kazutoyo)와 로컬라이제이션 디렉터 마이클 크리스토퍼 코지 폭스(Michael-Christopher Koji Fox)가 함께 하는 이 인터뷰를 통해 스토리, 세계관 구축, 주요 인물들의 동기 등에 대한 제작자의 의도를 다룹니다.


Final Fantasy XVI의 세계는 친절하거나 조용하지 않습니다. 그럼에도 불구하고 저는 그 사람들이 어떻게 희망을 버리지 않고 살고 있는지, 그들이 어떻게 투쟁하고, 어떻게 굳건히 서 있는지, 그리고 어떻게 계속 살고 있는지 그려냈습니다

디렉터, 타카이 히로시

PlayStation Blog: 지금까지의 FINAL FANTASY에서는 다루지 않았던 소재 중에서, 어떤 것들을 이번 작에서 다루려 하셨나요?

타카이 히로시, 메인 디렉터, Final Fantasy XVI: 최초의 Final Fantasy 시리즈는 순수한 판타지 세계를 창조하고 그 안에 살고 있는 사람들에 관한 풍부한 이야기를 들려주기 위해 시작했습니다. 이후 시리즈가 점점 발전하여 SF에 가까운 요소를 시도하기도 하였으며, 젊은 캐릭터들의 성장 이야기를 깊게 다루기도 하였습니다. Final Fantasy XVI를 맞이하는 지금, 게임을 즐겨주시는 유저 분들도, 저희 개발자들도 참 많은 세월이 흐른것 같습니다. 세계는 늘 친절하지 않았으며 모든 것이 여러분에게 우호적이지도 않습니다. 그리고 Valisthea의 세계에서도 모든 것이 항상 잘 되는 것은 아닙니다. 사람들은 저마다 짐을 갖고 있으며, 이는 저희가 표현하고 싶은 세계이기도 합니다. 그리하여 Final Fantasy XVI의 세계도 특별히 친절하거나 조용하지 않을 것입니다. 그럼에도 불구하고 저는 그 사람들이 어떻게 희망을 버리지 않고 살고 있는지, 그들이 어떻게 투쟁하고, 어떻게 굳건히 서 있는지, 그리고 어떻게 계속 살고 있는지 그려냈습니다. 그래서 가능한 한 많은 사람들이 Valisthea의 세계를 경험했으면 합니다. (물론 완전히 암울하거나 침울하지는 않습니다!)

Final Fantasy XVI 인터뷰: 세계관 구축, 좋아하는 캐릭터 등에 대하여

PlayStation Blog: 본작의 세계를 어떻게 기획했는지, 초기 단계의 구상을 들려주시겠습니까? 크리스탈이나 소환수 등, 인상적인 요소부터 시작해서 도미넌트 같은 색다른 해석, 그리고 국가 간의 분쟁 등으로 자연스럽게 이어졌는지요?

마에히로 카즈토요, 크리에이티브 디렉터 & 오리지널 스크린플레이, Final Fantasy XVI: 프로젝트를 시작한 시점부터 Final Fantasy XVI를 Eikon에게 집중하기로 결정했습니다. 소환은 전체적으로 Final Fantasy의 중요한 요소이기 때문에 Eikon을 표현한다면 단순히 주문이나 스킬이 아닌 스토리에 적절히 융합해야 한다고 생각했습니다.

이는 저에게 ‘Eikon들이 실제로 존재한다면 어떠한 세계일까?’라는 질문을 생각하게 했습니다. 여러분의 눈으로 거대한 소환수를 보는 일이 자연스럽고, 이에 상응하는 역사를 품고 있는 세계가 되어야 할 것입니다.

다음 과정은 스토리 제작에 관한 저의 개인적인 접근 방식에 관한 것입니다. 저는 우선 월드 맵을 만들고, 거기에서 시작하여 세계의 환경을 구축하며 바람과 강의 흐름, 조류, 도시의 배치 등을 만듭니다. 이를 기반으로 하여 크리스탈과 같은 Final Fantasy 시리즈의 상징적인 요소와 전체적인 구조에서 발생하는 Final Fantasy XVI의 독특한 요소를 더해 세계의 역사를 만듭니다. 모든 것이 완성되면 드디어 스토리의 출발점에 도착하게 됩니다. 그 다음 Clive(플레이어의 분신)를 언제나 중심에 놓는 이야기를 제작합니다. 그가 단순히 여러 스토리라인 중 하나의 캐릭터가 아니라 이야기의 주인공처럼 느껴지도록 신경을 썼습니다.


“요시다 프로듀서가 처음부터 중요시했던 FINAL FANTASY XVI의 핵심 디자인 컨셉은 언제나 ‘롤러코스터’ 였기에, 느리고 가파른 상승 후에 짜릿한 자유 낙하가 뒤따르는 구조는 저희가 이야기를 전달하고자 하는 방식을 잘 표현해 줍니다.”

현지화 디렉터, 마이클 크리스토퍼 코지 폭스

PlayStation Blog: FINAL FANTASY XVI 개발에 있어, FINAL FANTASY XIV 창천의 이슈가르드의 스토리라인과 캐릭터 구성에서 얻었던 교훈 등을 살려서 제작에 적용한 부분이 있는지요?

마이클 크리스토퍼 코지 폭스, 로컬라이제이션 디렉터, Final Fantasy XVI: 그렇기도 하고 아니기도 합니다.

먼저 FFXIV 속 빛의 전사는 조용한 주인공이 되어 이야기에 많은 영향을 미칩니다. 결과적으로 XIV의 컷신은 다른 사람이 여러분에게 말하는 상황이며, NPC들이 거의 홀로 짊어지고 있던 중요한 정보를 전달하게 됩니다. XVI에서는 모든 대화에서 Clive가 능동적인 역할을 하며 플레이어에게 정보를 전달하는 방식의 많은 부분을 바꿀 수 있었습니다. 이를 바탕으로 컷신을 보다 역동적으로 묘사하였습니다. 그리고 고품질의 페이스 캡처를 다양한 장면에 적용하여, 실제 대사가 아닌 표정을 통해 감정과 의미를 전달할 수 있었습니다.

장르의 차이도 저희의 접근 방식에 영향을 미쳤습니다.

FINAL FANTASY XIV는 MMO 장르이기 때문에, 확장팩 출시 주기인 2년에 걸쳐 연장할 수 있는 스토리를 만드는 것이 목표입니다. 스탠드 얼론 게임에서는 이야기가 보다 압축적이고 간소화되어야 합니다. 스탠드 얼론 게임이 액션에 초점을 맞추고 있다면(전통적인 느린 속도의 RPG와 반대로) 이야기의 속도가 두 배로 중요해집니다. 정치적 음모가 흥미로울 수 있지만, 이는 너무 복잡하며 많은 설명을 필요로 하여 전개를 느리게 만듭니다. 음모와 복잡성에 너무 많이 기대면 큰 그림을 보지 못하게 되고, 이러한 점으로 인해 게임이 어려움을 겪을 수 있습니다. 우리는 상호적인 것을 작업물을 만들기 때문에 균형을 잘 맞추고 싶었습니다. 요시다의 핵심 디자인 컨셉은 언제나 ‘롤러코스터’ 였기에, 느리고 가파른 상승 후에 짜릿한 자유 낙하가 뒤따르는 구조는 저희가 이야기를 전달하고자 하는 방식을 잘 표현해 줍니다.

PS Blog: 도미넌트는 나라마다 다르게 대우하는 것 같았습니다. 어떤 나라는 도미넌트에게 경의를 표하고, 어떤 나라는 전쟁 도구의 역할을 강제하기도 합니다. 이런 설정은 농밀한 스토리텔링의 전개로 이어질 거라 생각합니다만, 각국의 도미넌트에 대한 각기 다른 대우나 사상 등은 어떻게 정하셨나요?

코지 폭스: Dominant에 대한 각 국가들의 다른 태도는, 특정한 사물을 다른 렌즈를 통해 관찰하면 인식이 달라질 수도 있다는 사실을 가르쳐 줍니다. 특히 흑과 백이나, 옳고 그름으로 사물을 구분하는 경향이 있는 시대에 더 의미가 있습니다. 모든 Dominant들은 살아 있고 숨을 쉬는 인간이기 때문에, 그들이 각각의 국가에 헌신하는 방식은 각각의 국가가 그들의 대중들을 대하는 방식을 정확히 반영합니다. 어느 국가가 Dominant를 노리개처럼 취급한다면 아마 백성들도 노리개처럼 다룰 가능성이 높으며 더욱 중요한 구성원을 구하기 위해 사람들을 희생시킬 것입니다. Dominant를 두려워하는 국가는 모든 마법사(Dominant 및 Bearer)들을 공격할 것이며, 반면에 Dominant를 숭배하는 국가는 백성들도 동등하게 대할 것입니다.


Dominant가 Eikon을 발현한 후에도 인간의 의지에 따라 행동하는 방식은 Final Fantasy XVI와 상당히 다른 점입니다.”

디렉터, 타카이 히로시

PS Blog: 바하무트와 오딘은 FINAL FANTASY 시리즈에서도 인상적인 캐릭터(소환수)이자, 과거작에서는 다르게 그려진 부분도 있었습니다. FINAL FANTASY XVI에서는 어떤 식으로 과거작과 차별화를 두셨나요?

타카이: 이 점이 바하무트와 오딘에만 적용되지는 않지만, 시리즈의 전작들과 비교할 때 Final Fantasy XVI의 특징적인 요소는 인간(Dominant)들이 스스로 Eikon을 발현하는 방식입니다. 바하무트인 Dion, 오딘인 Barnabas는 스토리 안에서 저마다 짐을 갖고 있으며, Final Fantasy XVI의 매력적인 점은 Dominant가 드러내는 거대한 존재가 인간 캐릭터와 어느 정도 유사하다는 사실입니다. Eikon의 외형의 경우, 완전히 새로운 디자인을 만들지 않고 일부러 이전 버전을 바탕으로 쉽게 상상할 수 있는 형태로 구성했습니다. 이 점을 생각했을 때, Dominant가 Eikon을 발현한 후에도 인간의 의지에 따라 행동하는 방식은 Final Fantasy XVI의 독특한 요소입니다.

PS Blog: 소환수는 매우 강력하지만, 각각의 도미넌트(그리고 그 연장선에 있는 각 국가)가 행동을 컨트롤합니다. 그들은 모두가 자신들이 하는 일이 정의라 믿고 있습니다. 본작의 모든 캐릭터(도미넌트 이외의 캐릭터 포함)는 자신들의 행동이 정당하다고 믿고 있습니다만, 각자의 도덕적 복잡성과 그에 갈등하는 캐릭터들을 어떻게 묘사하셨나요?

마에히로: 모두가 같은 방식으로 Dominant를 대하는 것은 아닙니다. 인간이라면 다양한 생각과 믿음을 갖고 있습니다. 한 국가에서 Dominant는 마치 우아한 귀빈처럼 존중을 받지만, 다른 국가에서는 노예처럼 취급됩니다. 그리고 정의를 위해 싸우는 사람도 있고, 단지 개인적인 이익을 위해 행동하는 사람도 있으며, 특정한 이유나 다른 사람에 의해 그들의 의지에 반하도록 강요받는 사람도 있습니다. Dominant가 Eikon의 힘을 이용하여 무엇이든 할 수 있을 것이라고 생각하겠지만, 이 힘을 사용하면 Dominant의 몸이 석화하는 결점이 있습니다. 이 점으로 인해 Dominant들은 그들이 원하는 대로 행동할 수 없으며, 그들의 국가와 주위의 사람들과 관계를 형성하는 것에 혼란을 겪게 됩니다. 각각의 Dominant 캐릭터들은 그들이 처한 상황, 개인적인 신념과 사상, 이러한 요소로 인해 빚어지는 갈등을 바탕으로 제작되었습니다.


“작곡가인 소켄 마사요시(Soken Masayoshi)가 노래를 듣고 나서 그와 그의 팀은 각각의 곡을 위한 류트 부분을 수작업으로 만들기로 결정했습니다…  전체적인 곡들의 아카펠라, 박자, 음정을 녹음하는 추가 작업이 필요하지만 이를 각오하고 진행했습니다.”

현지화 디렉터, 마이클 크리스토퍼 코지 폭스

PS Blog: FINAL FANTASY XVI의 캐릭터 중에서 개인적으로 좋아하는 캐릭터와 이유를 들려주세요.

FINAL FANTASY XVI 프로듀서, 요시다 나오키: 게임에는 수많은 캐릭터들이 존재하고 각자의 삶과 운명을 갖고 있기 때문에 한 명을 선택하기가 매우 어렵긴 하지만… 아마 원고를 담당하는 마에히로와 같은 대답일 것 같지만 주인공인 Clive가 독특하고 특별하다고 말씀드리고자 합니다. 모든 개발팀이 합심하여 모든 능력을 동원하며 주인공인 Clive을 구현했습니다. 어떻게 하면 그에게 관심이 쏟아지게 할 수 있을까? 어떻게 해야 그의 말을 강조할 수 있을까? 마에히로와 함께 모든 부분을 검토하며 반복해서 수정했습니다. 결론적으로 저는 Clive에게 특별한 애착을 느낍니다.

타카이: 아직 공개되지 않았지만, 스토리 도중에 등장하는 Byron이라는 캐릭터를 좋아합니다. 그는 매우 쾌활하고 너그러우며 호감이 가는 성격을 갖춘 캐릭터입니다. 따라서 제가 그랬던 것처럼 많은 플레이어들이 결국에는 그를 좋아하게 될 것 같습니다! 불행하게도 스포일러를 방지하기 위해 자세하게 말씀드릴 수는 없지만, 그가 처음 등장하는 장면은 저에게 매우 감성적으로 다가왔습니다. 첫 컷신을 확인할 때, 저도 모르게 눈물을 흘렸습니다. 차후 홍보 자료를 통해 그를 접할 수 있을 테니 게임에서 그를 확인하게 되면 이 인터뷰를 회상해 주세요.

마에히로: 제가 좋아하는 캐릭터는 주요 캐릭터인 Clive입니다. 제가 작업한 모든 캐릭터들을 통틀어서 저의 생각이 가장 많이 반영된 캐릭터이며, 이보다 나은 캐릭터를 만들 수 있을지 확신이 서지 않습니다. 게임에는 제가 좋아하는 다양한 캐릭터들이 존재하지만, 지금 시점에서는 말씀드릴 수 없습니다. 만약 게임 출시 후에 다시 인터뷰 기회를 갖게 된다면 저의 답변을 말씀드리겠습니다.

코지 폭스: FINAL FANTASY XVI에는 많은 독특한 캐릭터들이 존재하기 때문에 선택하는 게 쉽지 않네요. (게다가, 대다수가 스포일러가 될 수 있어, 지금은 말씀드릴 수 없다 보니 더욱 그렇습니다). 그럼에도 답하자면, ‘음유시인’을 들겠습니다!

원래는 메인 시나리오 속 Clive의 행적에 따라 모호한 시들을 낭송하는 단순한 NPC였지만 신기한 시인 복장을 하고 노래를 부르면 재미있겠다고 생각해서, 음유 시인의 예술(음유 시인의 예술?)을 전문적으로 익힌 재능 있는 성우에게 접근하여 말하는 버전과 전통적인 스타일에 따라 노래하는 버전인 두 가지를 부탁했고 아마 여러분은 저희가 전자를 택했다고 짐작하실 겁니다. 하지만 소켄(Final Fantasy XVI 작곡가)이 노래를 듣고 나서 그와 그의 팀은 각각의 곡을 위한 류트 부분을 수작업으로 만들기로 결정했습니다… 

전체적인 곡들의 아카펠라, 박자, 음정을 녹음하는 추가 작업이 필요하지만 이를 각오하고 진행했습니다. 하지만 결과적으로 모든 녹음된 언어(일본어 포함)들이 이를 따라가기로 결정하였고, 멜로디에 맞춰 가사를 수정하고 재능 있는 가수가 해당 부분을 완성했습니다.

그리고 이는 플레이어가 게임을 즐기며 한 번도 대화하지 않을 수도 있는 랜덤 NPC를 위한 요소입니다!

FINAL FANTASY XVI는 2023년에 PS5로 출시됩니다.

※ 게임 및 콘텐츠의 출시일은 국가/지역별로 상이할 수 있습니다.
※ 해당 내용은 사전 안내 없이 변경될 수 있습니다.

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