게임 접근성의 미래를 열다
이제 게임은 전 세계 수백만 명의 사람들이 즐기는 하나의 문화로 정착했고, 이에 더욱 포용적인 미래를 만들어가는 노력이 더 중요해지고 있습니다. SIE를 포함한 모든 게임 업계 관계자들은 누구나 플레이의 즐거움을 누릴 수 있는 환경을 제공하기 위해 노력하고 있으며, 지금도 접근성 향상을 위한 새로운 기술과 혁신을 탐구하고 있습니다.
오늘은 소니인터랙티브엔터테인먼트(SIE)의 접근성 컨설턴트 Paul Amadeus Lane 씨와 인터뷰하며 그가 SIE에서 참여한 여러 접근성 프로젝트에 대한 이야기를 들어보겠습니다.
— — — —
접근성 분야에서 Paul 씨가 활동해 온 배경에 대해 말씀 부탁드립니다.
Paul: 저는 전동 휠체어를 사용하고 있어요. 30년 정도 되었네요. 저는 C6 불완전 사지마비로 다리는 움직일 수 없지만 팔은 움직일 수 있어요. 또한, 제 목소리를 통해 저의 경험과 체험을 전달할 수도 있죠. 원래 직업은 방송 저널리스트이지만, 현재는 접근성 컨설턴트로도 활동하고 있어요.
Paul 씨는 오랫동안 라디오 업계에서 종사하셔서 ‘엔터테인먼트 전문가’라 알고 있는데, 접근성 컨설턴트는 어떤 계기로 시작하게 되었나요?
Paul: 접근성 컨설턴트라는 일은 순전히 제가 좋아해서 하는 일이에요. 장애인인 나 자신이 매일 직면하고 있는 어려움이 무엇인지, 어떤 것들이 이러한 어려움을 극복하는 데 도움이 되었는지를 주변에 공유하고, 비슷한 처지인 사람들을 돕고 싶어 시작하게 되었어요. 특히 게임에 관해서요.
‘게임의 접근성’은 정말 많은 사람에게 영향을 주는 분야로 아직 개척할 부분이 많습니다. Paul 씨와 같은 분들이 목소리를 내주셔서 접근성에 대한 생각이나 기준이 많이 개선되고 있다고 생각합니다. 접근성 컨설턴트로서 구체적으로 어떤 일을 하시나요?
Paul: 더 많은 사람들이 접근성이 향상된 기술을 활용하실 수 있도록 게임 및 IT 업계와 협력하는 일을 주로 하고 있어요. 게임을 어려워하는 어른이나 노인분들, 아니면 저와 같은 장애인 커뮤니티까지 모두 포함해서요.
구체적으로 말씀드리자면 실제로 고객이 이용할 수 있는 제품인지 확인을 거치고, 이용하는 과정에 어려움이 있다면 이를 극복하기 위해 어떻게 해결책이 필요한지 등을 논의하고 있어요. 그리고 이런 모든 접근성 관련 기술력을 모든 고객이 손쉽게 이용할 수 있는 것인지를 다시 한번 체크하고, 더 많은 분들이 이용하실 수 있도록 개선점을 찾고 있습니다.
이 일을 시작하게 된 계기는 무엇이었나요? 접근성 컨설턴트로서의 경력은 어떻게 되시나요?
Paul: 정말 말도 안 되는 계기로 시작하게 되었어요. 2015년이었던가요? 기자로서 IT 기업을 취재하면서 해당 직업에 대해 알게 되었는데, 저는 항상 이런 질문을 했었어요.
“저 같은 사람이 이러 기술을 이용하려면 어떻게 해야 할까요?” 종종 답변을 망설이시는 분들도 계셨지만, 어느 날 한 분이 저에게 질문을 하시더군요. “어떤 기능이 필요한지 힌트를 줄 수 있을까요?” 라고요. 그때부터 해당 분야에 도움을 주는 일을 시작하게 되었어요.
그리고 2017년에 E3에서 진행된 PlayStation Showcase에 참석했는데, 당시 SIE 소속이었던 Kevin Chung 씨가 오셔서 “어때요? 행사 좀 둘러보셨어요?”고 여쭤 보셨어요. 제가 “잘 봤어요.”라고 말하면서 대화가 시작되었고, “몇몇 게임들은 플레이 하기가 어려웠어요”라고 털어놓자 그가 “Naughty Dog이 놀라운 작품을 만들고 있답니다”라고 답했어요. 그리고 저는 “그러면 혹시 제가 느꼈던 어려움들을 누군가에게 공유할 방법이 없을까요?”라고 되물었고, 이 우연한 만남이 계기가 되어 게임 업계의 접근성 컨설턴트로서 일을 시작하게 되었습니다.
구체적으로 어떤 기능들에 참여하셨는지 궁금합니다. 예를 들어 갓 오브 워 라그나로크에서는 어떤 일을 하셨나요?
Paul: 전투 상황에서 편하게 이동할 수 있도록 개선 사항을 제안했어요. 또한 다양한 전투 액션을 간소화하는 작업에도 참여했어요. 보통은 손을 여러 번 움직여야 하거나 버튼을 여러 번 눌러야 하는 장면에서 “음, 버튼을 한 번만 눌러도 진행이 되거나, 아니면 이런 장면에서 퀵 타임 이벤트(지시에 따라 정해진 시간 내에 특정 버튼을 누르는 연출)가 진행된다면 좋을 거예요.” 등을 제안해 실제로 완성본에 반영되었어요.
처음으로 “이 게임은 나와 같은 플레이어를 고려해 만들었구나.” 하는 생각이 들었던 게임은 무엇인가요? PlayStation의 작품이 아니어도 괜찮습니다.
Paul: 사실 PlayStation이 처음이에요. 제 친한 친구인 Josh Straub 씨가 개발한 UNCHARTED 4: 해적왕과 최후의 보물™을 플레이했을 때 “대박, 진짜 멋지다!”라고 처음 느꼈어요. 저처럼 게임을 하는 게 어려운 플레이어를 위한 다양한 지원 기능이 구현되어 있었고, 그것들이 잘 작동하고 있었거든요.
그때까지는 저 같은 사람들이 즐길 수 있는 게임이 많지 않아서 불만이었어요. 어린 시절 저는 아버지가 가져오신 세계 최초의 가정용 게임기 오디세이를 플레이했어요. 그건 버튼 하나, 조이스틱 하나로 플레이할 수 있었기 때문에 저는 그런 조작에 익숙했죠.
특히 사고 후 손가락의 움직임이 안 좋아지고 나서는 아무래도 어려운 조작은 할 수 없게 되었어요. 턱, 입술, 뺨 등을 사용하여 조작하는 것은 가능하지만 복잡한 조작은 불가능해 ‘게임의 진정한 즐거움’을 경험할 수 없었죠. 그러던 중 UNCHARTED 4: 해적왕과 최후의 보물™의 다양한 접근성 기능을 보고 감동했어요. 이거라면 나도 재미있게 플레이할 수 있겠다고요.
현재 진행하고 있는 프로젝트를 소개해 주실 수 있나요? 아니면 약간의 티저라도요.
Paul: ‘Access 컨트롤러’를 소개해 드릴게요. 프로젝트의 개발 초기부터 지금까지의 발전 과정을 지켜보는 것은 정말 놀라운 경험이었어요. 컨트롤러가 최초로 공개됐을 때 저도 CES 2023 현장에 있었는데요, 정말 꿈만 같은 순간이었어요. 사실 저는 그 시간에 Consumer Technology Association Foundation이 매년 개최하는 접근성 관련 교류회에 참석해 접근성 기능과 지금보다 더욱 포용적이어야 할 필요성에 대해 논의하고 있었거든요. 회의 도중이었기 때문에 소니의 기조연설을 놓쳐버리고 말았죠. 호텔에 돌아올 때까지 “네가 출연했던 영상 봤어?” 하는 전화가 끊이질 않았어요.
나중에 녹화본을 봤는데 IT업계의 ‘슈퍼볼’과 같은 큰 규모의 행사에서 ‘Access 컨트롤러’가 공개됐다는 사실에 진심으로 감동했어요. 저는 2020년부터 이 프로젝트에 참여했고, 접근성 커뮤니티의 놀라운 피드백과 훌륭한 엔지니어들의 노력 덕분에 여기까지 올 수 있었던 것 같아요.
앞으로 여러분을 놀라게 할 혁신적인 발표가 있을 예정이니 많은 관심과 기대 부탁드려요!
— — — —
* 접근성 컨설턴트 Paul Amadeus Lane 씨의 인터뷰 전문은 ‘Official PlayStation Podcast Episode 458: Access Granted’에서 확인하실 수 있습니다.
댓글 작성이 종료되었습니다.