FINAL FANTASY XVI: SQUARE ENIX가 이토록 환상적이고 사실적인 세계를 구축해낸 방법에 대하여

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FINAL FANTASY XVI: SQUARE ENIX가 이토록 환상적이고 사실적인 세계를 구축해낸 방법에 대하여

사실보다 더 사실 같은 현실적인 발리스제아를 구현해 낸 심도 깊은 개발 스토리를 소개합니다.

FINAL FANTASY XVI의 프로듀서인 요시다 나오키(Naoki Yoshida)가 절대 잊을 수 없는 개발 스토리 중 하나는, 바로 게임 배경에 대한 콘셉트를 차용하게 된 어느 항구 도시에 대한 이야기입니다. 이 도시의 가장 큰 특징은 도시의 경계를 따라 길게 늘어선 거대한 벽으로, 주변 바다로부터 도시를 격리해 300년 넘게 침공으로부터 안전하게 보호하는 역할을 했죠. 이는 시각적으로도 엄청난 장관으로 발리스제아라는 넓은 판타지 세계에 완벽하게 어울렸습니다. 하지만, 한 가지 문제가 있었습니다.

요시다 프로듀서의 설명을 들어보시죠. “이 디자인을 한번 잘 살펴보세요. 마을에서 멀리 떨어진 구석에 위치한 해변에는 자연 절벽이 있습니다. 높이 15미터 정도의 절벽이에요. 그런데 도시에서 가장 중요한 인물인 지도자의 집이 바로 그 옆에 자리하고 있죠? 그렇다면 해적이 다가와 집을 부수고 도시 전체를 바로 점령해 버리지 않았을까요? 가만히 생각하면 전혀 말이 안 되는 설정인 거죠.”

결국 개발 팀은 원점으로 다시 돌아가 말 그대로 전면적으로 디자인을 수정했습니다.

판타지 세계에 진짜 같은 현실감을 부여하기 위해 필요한 작업이었습니다. 프로듀서 겸 아트 디렉터인 미나가와 히로시(Hiroshi Minagawa)와 로컬라이제이션 디렉터 마이클 크리스토퍼 코지 폭스(Michael-Christopher Koji Fox)는 이외에도 수많은 복잡한 사안들을 살피며 발리스제아와 이곳에서 펼쳐지는 플레이어의 여정을 더욱 사실감 넘치는 곳으로 만들었습니다.

세 사람은 런던에서 이틀 동안 머물며, 환경 아티스트, 레벨 디자이너, 전투팀 등 스튜디오의 여러 팀이 각기 생각하는 발리스제아의 디자인에 관해 다채롭고 심도 있는 이야기를 나누었습니다. 이번 일정은 런던 외에도 여러 나라를 방문하는 투어의 일환으로, 각각의 장소에서 참석자들은 PS5용으로 개발되어 거의 마무리 단계의 게임 본편을 몇 시간 동안 체험할 수 있었습니다.

정말 멋진 체험이었습니다. 가장 먼저 게임의 시작 부분을 플레이 해 봤는데, 앞으로 이어질 스토리의 토대가 되는 클라이브 로즈필드의 과거 시절 회상이 담긴 중요한 장면이었죠. (이 부분은 게임 본편이 출시되기 전에 데모 형태로 여러분께 배포되며, 저장 데이터는 본편으로 인계해 게임을 이어서 할 수 있습니다.) 그런 다음 두 시간 동안 플레이하면서 데모 완료 직후에 펼쳐진 이야기를 경험했습니다. 마지막으로 30분 동안 게임 초반에 나오는 지역 중 한 곳인 푸르른 계곡을 살펴보며 몇몇 마물을 쓰러뜨리고 사이드 퀘스트에 도전했습니다.

이 시간 동안 저희는 성 부지와 은신처를 돌며 시나리오를 계속해서 진행하고, 시네마틱 영상처럼 펼쳐지는 굉장했던 소환수 대전에도 참여했습니다. 그러면서 게임의 구조, 환경 디자인을 더 깊이 이해할 수 있었습니다. ‘FINAL FANTASY 세계에서는 정원을 정리할 때 어떤 도구를 쓸까요?’ 같은 기상천외한 질문에 답할 수 있을 정도로 말이죠.

소환수 대전이든, 클라이브가 맞닥뜨리는 더 큰 위협과의 조우든, 보스전은 아주 특별합니다. FINAL FANTASY XVI에는 게임 디자이너, 애니메이터, 프로그래머로 이루어진 소규모의 보스전 제작 전담팀이 있습니다.

초코보 마구간부터 탁한 습지대 속 무너진 마을, 소환수의 공격을 받는 산지까지, 모든 것이 화려하고 디테일합니다. 이번에 시간을 들여 살펴본 바로는, 모든 것이 명확한 의도를 가지고 배치되었으며, 모든 지역에 각각의 배경 설정이 있다는 것이었습니다. 물론 이 작업에도 노력과 협업이 필요했을 것입니다. (“떠올리기 싫은 것을 떠올리게 하셨네요.” 뛰어난 결과를 만들어 내기 위해 넘어야 했던 난관을 되새기며, 인터뷰의 마지막에 요시다 씨가 농담을 던졌습니다.)

개발의 가장 첫 번째 단계는 스토리 컨셉을 정하는 일입니다. FINAL FANTASY XV에서 효과가 있었던 것과 그렇지 않았던 것을 살피며 결정을 내려야 했습니다. FINAL FANTASY 시리즈는 개별적인 스토리를 가졌지만, 그렇다고 시리즈로부터 완전히 독립되어 있다고 볼 수는 없습니다. 시리즈라는 큰 그림에 특색을 더하려면 전작을 살펴보는 것이 당연한 수순이었죠. 요시다 씨는 팬들이 FINAL FANTASY XV의 스토리에 만족하지 못했다는 점을 언급했습니다. “미완성이었죠. 플레이어의 기대에 부응하지 못했어요. FINAL FANTASY XVI에서는 그 부분을 개선하고 싶었습니다.”

One of Clive’s earliest boss encounters is against FFXVI’s take on the series’ multi-tentacled, poison–spewing Morbols. Its tentacled slam attacks are signposted early, letting the player perfect precision dodges.

다음으로는 세계와 캐릭터의 원동력이 되는 것을 구상했습니다. 요시다 프로듀서는 발리스제아의 마더 크리스털(FINAL FANTASY 게임의 핵심 요소)를 유전에, 크리스털에서 나오는 에텔을 원유에 비유했습니다. 에텔은 마법의 힘을 제공하며 FINAL FANTASY 세계의 원동력이 되는 중요한 자원입니다. 그 자원이 줄어들면서 자연스레 갈등이 생겨났고, 각 지역의 자연적 특성에 맞는 원소가 해당 지역에 큰 영향을 끼치며, 그 지역에 해당 원소의 힘을 지닌 소환수가 생겨났습니다. (FINAL FANTASY 시리즈의 아이콘이라 할 수 있는 소환수의 FINAL FANTASY XVI 버전이라 생각하시면 됩니다.) 소환수는 개별적 존재인 도미넌트에 의해 발현되며, 도미넌트가 발현한 소환수의 힘으로, 세력 간 갈등의 흐름이 바뀌게 됩니다. 그렇기에 도미넌트는 각 국가의 귀중한 자원이라 할 수 있죠.

이러한 요소를 구상하고 배치한 후에, 스토리 작가들과 아트팀은 본격적인 작업에 착수했습니다. 자연 절벽 때문에 항구 도시가 무산될 뻔했던 이야기의 예시처럼, 세계를 제작하는 데 고려해야 하는 것들은 정말로 많았습니다. 지역의 배경과 세계관을 잘 반영하는 장소를 설정하는 것도 마찬가지고요.

세계의 복잡다단한 배경에 관한 이야기는 액티브 타임 로어(이하 ATL) 시스템에서 쉽게 확인할 수 있습니다. 언제든 클릭만 하면 캐릭터, 세력, 국가 목록과 함께 간단한 텍스트가 표시되며, 화면의 상황에 따라 유동적으로 업데이트됩니다.

“디자이너들의 역량만으로 해결할 수 있는 것은 아니었습니다. 그들도 시도는 해봤습니다만, 사물을 배치해 보고는 이내 소용이 없다는 걸 깨달았죠. 현실감이 없었거든요.” 아트 디렉터 미나가와 씨가 웃으며, 세계 곳곳에 평범한 통이 지나치게 많이 있었던 개발 초기를 회상했습니다. “사막에 가 보면 아무것도 없고 사방에 통밖에 없었어요.” 요시다 씨도 거들며 말했습니다. “일부 직원들은 ‘통이 많을수록 좋다’고 생각하곤 하죠. 실제로 사람이 사는 곳이라고는 전혀 느껴지지 않는데도 말이에요.”

이에 대한 해결책은 바로 팀 간 협업이었습니다. “시나리오팀과 세계관팀 멤버들을 불러와서 마을의 정체성 및 세계관에 대한 피드백을 요청했습니다.” 미나가와 씨가 말합니다. “저희는 각 지역의 모습을 담은 이미지, 배경 설정을 통해 전달하고 싶은 내용에 대한 정보를 요청했고, 이를 토대로 디자이너들과 함께 작업하며 제대로 된 느낌을 살릴 수 있었습니다. 팀워크가 빛을 발하는 작업이었죠. 그리고 세계관팀 멤버가 합류해 디자이너들과 협업하자 일이 더 수월해졌습니다.” 불필요한 잡동사니가 줄어들고 더 세련된 세트가 만들어졌으며 마을에 지역의 배경이 반영되기 시작하여, 오직 시각 정보만으로도 현장과 사람들의 뒷이야기를 표현할 수 있었습니다.

스튜디오는 버티컬 슬라이스 기법을 활용하여, PS5에서 시각적으로 구현할 수 있는 한계를 실험하고, 선택한 지역의 디자인을 이용하여 게임의 전체적인 느낌을 정의하는 데 도움이 될 비전을 세밀히 다듬을 수 있었습니다. 환경 아티스트와 레벨 디자이너들은 서로의 제안을 검토하고 적용했으며, 전투팀은 해당 장소가 전투에 적합할 만큼 넓은 공간을 갖추고 있는지를 테스트했습니다. 스토리 초반에 플레이 가능한 노르방 요새에서 이러한 과정을 어렴풋이 확인하실 수 있을 것입니다.

저는 제가 플레이 한 부분에서 작곡가 소켄 마사요시(Masayoshi Soken)의 곡에 깊이 감명 받았기에, 특정 지역을 테마로 묶어내 마무리하는 요소가 음악인지를 물었습니다. “개발 과정의 마무리 단계까지 음악은 없었습니다.” 요시다 씨는 게임에 200곡 이상의 고유한 트랙이 있다고 설명했습니다. “초기에 저희는 캐릭터별, 국가별로 서로 다른 테마를 넣기로 했고, 그 핵심 테마를 여러 상황에 맞춰 변형하는 과정을 거쳤습니다.”

“저희도 참 놀랐어요. 그동안 사운드 없이 게임을 플레이했으니까요. 개발 후반에 ‘그 음악’을 처음 들었을 때, 정말 큰 감동이었습니다.”

오케스트라나 합창단의 웅장함은 플레이어를 발리스제아에 완전히 몰입시키기 위한 수많은 디테일 중 하나입니다. 아무리 작은 요소라도, 그런 풍부한 디테일은 개발자들이 섬세하게 고심해서 내린 결정의 산물이죠. 요시다 씨는 이 항구 도시의 거대한 벽과, 사람 냄새 나는 세계의 제작에 관한 이야기를 이어 나갔습니다.

“도시는 침략으로 점령 당하거나 하지는 않았습니다. 하지만, 300년이 넘는 세월 동안 그런 시도는 분명히 있었을 겁니다. 그렇기에 3세기나 버텨온 벽이 말끔하고 깨끗하고 온전할 수는 없는 일이죠. 깨지거나 무너진 곳이 있겠지만 그래도 벽은 버텨냈고 이러한 것을 시각적으로 표현하는 것 만으로도 하나의 이야기가 만들어집니다. 무너지지는 않았지만, 무너뜨리려는 시도가 있었다는 이야기요. 따라서 그 역사와 우리가 구축한 세계관을 디자인팀에게 전달해 시각적으로 표현할 수 있도록 해야 했습니다. 매우 어려운 작업이지만 게임의 질을 확실하게 끌어올릴 수 있었죠.”


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