[인터뷰] 마블 스파이더맨 2 - 브라이언 인티하르(Brian Intihar): 오프닝 시퀀스, 접근성 옵션 등에 대하여

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[인터뷰] 마블 스파이더맨 2 - 브라이언 인티하르(Brian Intihar): 오프닝 시퀀스, 접근성 옵션 등에 대하여

인섬니악 게임즈의 수석 크리에이티브 디렉터가 게임 개발 과정에 대한 비하인드 스토리를 소개합니다.

웹 스윙 할 시간입니다. 마블 스파이더맨 2가 전 세계에 출시된 지금, 이미 많은 분들이 웹 라인이나 웹 윙으로 맨해튼, 브루클린 또는 퀸즈를 누비고 계시겠네요. 스파이더맨 마스크를 쓴 피터 파커와 마일즈와 함께라면 공중 곡예를 펼치며 범죄를 진압하는 것은 물론 이번 작품에 새롭게 등장하는 위협적인 적들을 막아내고, 새로운 슈트와 스타일로 한껏 멋을 부릴 수도 있으며, 원활한 게임 플레이를 위한 다양한 접근성 옵션도 만나보실 수 있습니다.

이처럼 게임을 즐기고 계신 플레이어라면 누구나 멋진 오프닝과 초반부 게임 플레이를 마치셨을 텐데요. 그러면 아마도 제가 수석 크리에이티브 디렉터 브라이언 인티하르(Brian Intihar)와 진행한 인터뷰 중에서 게임의 시작 부분에 대해 물었던 질문과 똑같은 질문을 하고 계실지도 모르겠네요. 오늘, 게임 초반부에 대해 이야기 나눈 인터뷰의 일부를 발췌해 소개해 드립니다. PlayStation 팟캐스트에서 생략되지 않은 인터뷰를 통해 더 많은 내용을 확인 하실 수 있습니다.


스포일러 주의: 이 인터뷰에서는 게임의 시작 부분에 등장하는 일부 스토리와 임무를 다룹니다.


[인터뷰] 마블 스파이더맨 2 - 브라이언 인티하르(Brian Intihar): 오프닝 시퀀스, 접근성 옵션 등에 대하여

튜토리얼 세트피스

플레이어는 지난 Marvel’s Spider-Man에서 킹핀과의 대결로 피터 파커의 기술과 이동기를 처음으로 익힐 수 있었습니다. Marvel’s Spider-Man:Miles Morales에서는 새로운 스파이더맨이 된 마일즈 모랄레스가 광분한 라이노를 상대했죠. 그리고 마블 스파이더맨 2에서는 도입부의 스케일이 커졌습니다. 아주 많이요.

인티하르는 “샌드맨은 게임 개발 극초기 단계에 이미 결정된 사안이었습니다. 저는 회의에서 오프닝에 샌드맨을 등장시키고 싶다고 했죠. 개발 초기부터 [마블 스파이더맨 2]가 PS5 콘솔에서 출시될 것이라는 걸 알고 있었는데, 저희는 PS5의 성능을 잘 알고 있었고 그걸 충분히 활용하고 싶었어요. 그리고 당연히 스파이더맨이 두 명이 될 것이란 것도 알고 있었죠. 새로운 콘솔. 대작의 후속작. 두 명의 히어로. 이런 게임에 어울릴 만한 오프닝은 무엇일까요? 전 샌드맨이라고 생각했습니다.”

“저희는 그 임무에 많은 시간을 투자했습니다. 정말 정말 많은 시간을 쏟았어요. 오프닝에서 큰 비중을 차지하는 캐릭터로 샌드맨을 고른 게 전부가 아닙니다. 건물 안팎을 넘나들며 히어로 전환을 부드럽게 하는 것은 기술적인 도전이었습니다. 샌드맨을 멋지게 구현하기 위해서도 엄청난 기술과 아트 작업이 필요했죠… 개발 막바지까지도 이런 작업을 계속했습니다. 저희는 스케일을 더 키우고 싶었거든요. 사람들이 게임을 시작하자마자 스파이더맨이 두 명이란 걸 깨닫기를 원했습니다. 전 항상 농담조로 마블 스파이더맨 2가 2인 이유는 스파이더맨이 두 명 등장하기 때문이라고 말했죠. 게임이 시작한 지 20~30분 만에 모든 것의 수준이 올라갔다는 걸 증명할 수 있어야 했습니다.”

“사람들이 깜짝 놀랄만한 인상적인 오프닝을 만드는 동시에 ‘이 게임은 이렇게 하는 거야’라는 것을 가르쳐줘야 했습니다. 놀랍고 인상적인 장면을 만드는 동시에 플레이어에게 웹 스윙하는 방법, 펀치를 날리는 방법, 공격을 피하는 방법, 첫 슬롯에 등록한 기술을 사용하는 방법을 설명해야 하는 난관에 직면했어요. 공중에서 공격을 피하는 방법, 웹 윙을 사용하는 방법 등… 튜토리얼에서 많은 것을 배우게 됩니다. 만들고, 테스트하고, 고치기를 수없이 반복하는 것을 통해 완성된 튜토리얼이죠.”

Marvel의 뉴욕에 지속적인 영향을 주는 사건을 원했던 스튜디오

“지금까지 많이 언급할 수 없었던 부분은 ‘두 번째 임무’입니다. 내부적으로 저희는 이걸 ‘여파(Aftermath)’라고 불렀습니다. 이전 게임과는 달리, 큰 사건이 일어나는 원인과 그 결과를 보여주고 싶었기 때문입니다. 샌드맨과 싸우는 큰 사건이 일어난 결과 도시의 많은 부분이 파괴된 것을 볼 수 있는 것처럼 말이죠. [2018년에 출시된] Marvel’s Spider-Man의 건설 현장 임무를 예로 들어보겠습니다. 임무의 마지막에 피터가 거미줄로 헬리콥터를 묶잖아요? 두 건물 사이에 헬리콥터를 묶는 장면 말이에요. 정말 멋지죠. 하지만 그건 ‘영화 마법’과 같습니다. 그 임무를 완료하자마자 다시 그 자리로 가보면 헬리콥터가 없습니다. 아무 일도 일어나지 않았던 것처럼 말이죠. 저희는 모든 큰 사건에 [원인과 결과]가 있어 그 여파를 보여주고 싶었습니다. 이 게임에서 여러분은 여러 임무를 완료한 뒤, 그 여파를 계속해서 느끼게 될 것입니다. 그게 저희가 이번 작품에서 여러분에게 보여드리고 싶었던 전작과의 몇 가지 차이점 중 하나입니다.”

헤일리와 게임 속 ASL(American Sign Language)의 묘사

Marvel’s Spider-Man: Miles Morales에는 마일즈를 포함한 친구들과 미국 수화(ASL)로 대화하는 재능 있는 아티스트 헤일리가 처음 등장했습니다. 헤일리는 마블 스파이더맨 2에 다시 등장하는데, 약간의 스포일러지만 특정 임무에서 핵심적인 역할을 합니다.

“자세히 다루지는 않겠지만 그 퀘스트는 제가 게임에서 좋아하는 부분 중 하나 입니다. 퀘스트 자체만이 아니라 그 퀘스트가 생기게 된 배경을 좋아하죠. 왜냐하면… 게임을 개발하기 시작했을 때는 그 퀘스트를 만들 생각이 없었습니다. 확실히 없었어요. 팀에서 언급하고 제안한 부분이기는 했습니다만, 일정 문제로 게임에 넣을 수 없었습니다. 시간이 없었거든요. 하지만 팀은 이 퀘스트에 열정을 가지고 밀어붙였습니다… 팀 전체가 ‘이 퀘스트를 넣을 방법을 생각해 보자’라는 분위기였고 게임 개발 후반부까지도 [고려 목록에 남아] 있었습니다. 제가 사무실로 출근해 마지막으로 검토한 것들 중 하나가 이 임무였죠. 스포일러를 피하고 싶어서 두루뭉술하게 말하게 되네요. 제가 말하는 부분을 직접 플레이 하시면 알게 될 겁니다. 약속해요. 이건 제게 아주 특별한 퀘스트였습니다. 저는 크리에이티브 디렉터로서 게임의 비전을 설정할 책임이 있습니다. 하지만 팀에서 작업에 열의를 보일 뿐만 아니라 더 나은 게임이 되도록 하는 아이디어를 냈을 때 그걸 지지해 주는 것도 제 역할입니다. 전 이 퀘스트가 팀을 지지하고 팀에 힘을 실어주면 혼자 할 수 있는 것보다 더 뛰어난 결과물이 나온다는 걸 보여주는 훌륭한 예라고 생각합니다.”

게임의 접근성 기능, 스튜디오와 업계가 바라보는 접근성의 중요성

“일전에 누가 지난 5~10년 동안 게임 업계에서 가장 발전한 부분이 무엇이냐고 물었고 전 주저 없이 ‘접근성’이라고 대답했습니다. Insomniac뿐만이 아니라 PlayStation Family, 그리고 업계 전체가 발매하는 게임에 접근성 기능을 계속 추가하고 있습니다. 저희는 Marvel’s Spider-Man부터 본격적으로 접근성을 고려하기 시작했고 Marvel’s Spider-Man: Miles Morales, 그리고 아시다시피 Ratchet & Clank를 통해 많은 기능을 추가했습니다. 이제 마블 스파이더맨 2 에서도 이어가고 있죠.”

“저희의 목표는 항상 더 많은 플레이어가 저희 게임을 즐길 수 있도록 만드는 것이었습니다. [스파이더맨]이라는 캐릭터는, 그리고 피터와 마일즈는 대중 문화의 큰 부분을 차지합니다. 피터와 마일즈는 여러모로 인기가 많은 슈퍼히어로잖아요. 나이가 어리든, 저처럼 많든 누구나 스파이더맨이 되고 싶어 하죠… 저희가 발매하는 모든 게임에 접근성 기능을 추가하기로 한 것 뿐만 아니라 게임 출시 이후에도 지속적으로 이런 기능을 추가하기로 한 건 진정으로 멋진 일입니다. 다양한 설정을 통해 전투에서의 타이밍 또는 스윙 타이밍을 바꿀 수 있고, 설정의 슬라이더를 조절해 시각 효과 설정을 바꿀 수 있고, 음성 부분도 물론입니다… 최대한 많은 사람이 플레이 할 수 있도록 저희가 뭘 할 수 있을지 고민했죠. 많은 이들에게, 특히 저에게는 전에는 경험해 보지 못한 것들이거나 아직 배워가고 있는 부분입니다. 하지만 전 이게 아주 중요하다고 생각합니다. 저희는 항상 다른 게임을 분석합니다. 개발자는 다른 개발자가 뭘 하는지 항상 궁금하거든요. 업계에서 점점 더 접근성에 대한 논의가 활발해지고 이에 대한 지식을 공유하게 될 겁니다. 왜냐하면 이를 통해 업계 전체를 훨씬 더 발전시킬 수 있거든요. 누구나 게임을 플레이 할 수 있게 된다면 게임이라는 매체가 한 단계 더 진화하는 거죠.”

브라이언 인티하르가 개인적으로 꼽는 최고의 장면과 그 장면이 스파이더맨의 본질을 꿰뚫는 이유

“게임 초반부 콘텐츠라 큰 스포일러는 아니겠지만 [제가 가장 좋아하는] 임무는 퀸즈에서 해리와 피터가 함께 진행하는 임무입니다. 그 임무가 게임에서 가장 스파이더맨 답지 않은 장면이기 때문입니다. 그런데도 저희 모두는 이 임무가 정말 중요하다고 느꼈습니다. 이는 해리와 피터의 관계와 우정을 이해해야 게임의 스토리가 나아가는 방향과 스토리가 진행되며 발생하는 이들 관계의 기복을 이해할 수 있기 때문이죠. 저희는 사람들이 이 두 절친의 과거를 이해할 수 있기를 원했습니다.”

“이 부분은 정말 스파이더맨답지 않죠… 제가 개발 초반부에 항상 한 말이 있습니다. ‘이봐, 우린 영웅이 되어보는 판타지를 충족시킬 생각이야. 그게 웹 스윙이든 슈트를 입는 것이든 싸우는 것이든 말이야. 우리는 게임을 통해 슈퍼히어로 판타지를 충족하고 싶지만, 나는 히어로들이 마스크를 쓰지 않았을 때의 평범한 삶을 보여주는 것이 게임을 더 돋보이게 하는 중요한 부분이라고 생각해. 그들의 인생 여정, 그들이 원하는 것과 그들의 고민을 보여주면 어떨까? 그들이 마스크를 쓰지 않았을 때의 모습을 어떻게 보여줄 수 있을까?’ 전 퀸즈 임무가 그 질문을 수백 배 확대한 것이라고 느낍니다. 커스텀 한 부분도 많고요. 이런 종류의 임무는 개발 과정에서 게임에 넣어도 괜찮을지 의심하기 쉬워서 많은 믿음이 필요합니다. 하지만 팀은 이 임무를 제 상상보다 훨씬 더 훌륭하게 구현했습니다.”

“전 유저 테스트를 진행할 때마다 제일 먼저 사람들이 이 임무를 좋아하는지 싫어하는지 확인했습니다. 사람들이 이 임무를 좋아한다면 나머지 스토리와 캐릭터도 좋아할 것이라고 믿었기 때문입니다. 그러니까, 샌드맨이 등장하는 장면은 누가 봐도 정말 멋집니다. ‘슈퍼히어로 노다지’니까요. 하지만 퀸즈에서 해리와 피터가 등장하는 장면은… 제가 스파이더맨 게임에서 항상 원했던 장면입니다.”

마블 스파이더맨 2가 PlayStation 5에 독점 출시되었습니다. PlayStation.com에서 마블 스파이더맨 2의 새로워진 점을 확인하세요.

※ 게임 및 콘텐츠의 출시일은 국가/지역별로 상이할 수 있습니다.
※ 해당 내용은 사전 안내 없이 변경될 수 있습니다.


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